18 maja 2013

[RECENZJA] Dungeon Siege: Throne of Agony (PSP)


Gdy wyszedł "Diabolo numer czy", naszła mnie chęć na zagranie w jakiegoś hack'n'slasha tyle, że na Plejstejszyna Portabl. Szperając po forach, zauważyłem, że mało jest takich tytułów na tegoż handhelda, a jak są to strasznie mało informacji o nich... dziwne.
W każdym bądź razie Throne of Agony to spin-off serii z PC. Hula na silniku z drugiej części, ma typową hakensleszową mechanikę i... mam mieszane uczucia co do tej gry, ale po kolei...

DIABOLO PSP
Po logosach firm ukazuje się biedne menu (new game, load game, multiplayer i creditsy). Przed rozpoczęciem gry mamy do wyboru trzy postacie: Mogrima - pół olbrzyma, wojownika; Allistera - człeka, maga bojowego i Serin - elfkę cienia. Mój wybór padł na Allistera, bo bardziej lubię walić z różdżki, niż z aksa. Przyznam się, że grałem tylko nim, przejście gry dla kilku inaczej opisanych questów i innych zdolności, raczej nie miało sensu.

Dlaczego tak sądzę? Poziomy nie są generowane losowo jak w Diablo, czy Torchlight, nawet wrogowie respawnują się w tych samych miejscach. W sumie nie ma tu też takich sytuacji, gdzie atakuje Cię chmara potworów, maksymalnie atakują z cztery. Nie rozumiem też dlaczego na mini mapie wszystko jest od razu pokazane. Odkryty widok terenu byłem w stanie znieść, ale po jaką cholerę muszą być zaznaczeni wszyscy wrogowie i skrzynki z przedmiotami? A, właśnie... są questy gdzie trzeba użyć jakiegoś przedmiotu w określonym miejscu... i porządnie się nalatałem, bo tych akurat nie zaznaczono :P


Wykinam śmiao ciao

KWESTIA QŁESTÓW
Skoro już byłem przy zadaniach, to powiedzieć muszę, że naliczyłem raptem z dwa, lub trzy "poboczniaki", reszta prowadzi do końca gry. Jak na h'n's przystało, celem każdego questa jest zabicie, wybicie, wyrżnięcie, lub zmasakrowanie (ja tam lubię wyrżnięcie) każdego wroga. Można sobie darować niuanse, że np. boss ma jakiś przedmiot, który chce nasz zleceniodawca - to po prostu klasyka w stylu: przynieś, podaj, pozamiataj.

W mieleniu oponentów może nam pomóc jeden z pięciu towarzyszy, z czego tylko dwoje jest przydatnych. Mały smoku trzyma się blisko gracza i atakuje wroga na dystans, podobnie robi elfka Thaar, ale do tego daje przydatne buffy i leczy. O reszcie nie warto wspominać, bo szarżuje na dużo silniejszego od siebie wroga i ginie od jednego pierdnięcia.

Przy okazji każdego questa odwiedzimy inną miejscówkę... no i właśnie... w pierwszej części Dungeon Siege na PC podobało się ludziom to, że można było chadzać po świecie bez żadnych ekranów ładowania. Throne of Agony został poszatkowany na masę lokacji i przechodząc pomiędzy nimi narażamy się na częste widoki komunikatu "please wait... loading". Wychodzisz z wioski - loading, idziesz wykonać questa - loading, podczas wykonywania zadania, chcesz wrócić na chwilę do wioski, aby sprzedać badziewie - loading. Nawet podczas grania co chwilę się coś ładuje i wiecznie słychać chrupanie wydobywające się z napędu UMD. Nie wiem dlaczego nikt nie wpadł na pomysł, by jakieś dane instalowane były na Memory Sticka, jak chociażby w Monster Hunterach. Tam to rozwiązanie było eleganckie, bo przez krótki czas ich trwania, ekrany ładowania są wręcz niezauważalne.


Finishuj him!

POPATRZMY...
Grafika jest całkiem przyzwoita, a tu i ówdzie znajdują się krzaczki, jakieś kłody. Mamy miejscówki leśne, pustynne, zimowe, a nawet "dżunglowe". Niekiedy twórcy chcieli pokazać zbyt dużo i gra traciła płynność (tak, spadki klatek na sekundę w grze na konsolę - to też jest możliwe), niezwłocznie musiałem się przejść w inne miejsce, bo nie dało się ogarnąć walki. Efekty czarów wyglądają całkiem fajnie, aż szkoda, że nie ma takich bardziej spektakularnych, np. takiego który sprawia, że spada deszcz meteorytów (właśnie przypomniał mi się pierwszy Sacred). Za to stworzono tutaj mnóstwo modeli przeciwników, od znanych zwierząt typu wilki i niedźwiedzie, po stwory, które każda szanująca się gra w klimatach fantasy, powinna mieć.

Z animacjami jest dużo gorzej. Allister dziwnie biega, jakby go cisnęło w jelitach, do tego przy rzucaniu fireballami się wygina (patrz - pierwszy obrazek w tym tekście), jakby zaklęcie miało jakiś odrzut... albo mag jest po prostu joginem? Wpleciono też wątek humorystyczny - animacje śmierci. Przykład: kultystę odrzuca na metr, robi w powietrzu obrót i pada na brzuch. Na głowę bije to jednak śmierć naszego maga. Tak to karykaturalnie wygląda, że lepiej samemu zobaczyć. To, że wszystkie enpece gestykulują tą samą, zbyt ekspresyjną animacją, już wolę przemilczeć (nie... zaraz. Właśnie coś o tym napisałem O_o).

"YOU LOOK HURT, LET ME HELP..."
O udźwiękowieniu nie mam dobrych wieści, bo to nyndza z bidą. Odgłosy wydawane przez stwory, czy inne dźwięki otoczenia brzmią jeszcze dobrze, ale Voice Acting to porażka, szczerze mówiąc. Podczas rozmowy z NPC usłyszymy tylko jedno zdanie, a resztę musimy sami se przeczytać. Głosy brzmią sztucznie, irytują i patrząc po portretach postaci, w ogóle do nich nie pasują (vide sędziwy mnich mówiący jak młody chłopek roztropek). Co ciekawe ani w creditsach, ani w instrukcji - ba - nawet w internecie nie ma informacji kto podkładał głosy w ToA... a mam wrażenie, że za Allistera mówił Yuri Lowenthal (Princu z The Sands of Time, oraz główny bohater Ben 10: Alien Force/Ultimate Alien/Omniverse).

Myślałem, że muzyka poprawi nastrój, bo wykorzystano utwory z pierwszej części Dungeon Siege'a, a których kompozytorami byli Julian i Jeremy Soule. Same kompozycje są fajne, ale też krótkie i zaloopowane! ARRRRRRRRRRRRGHH!!! Idziesz z kąta do kąta, słyszysz że muzyka się kończy, ale po trzech sekundach znowu się zaczyna! No normalnie jeszcze nigdy się nie wkurzyłem słuchając muzyki w grze >_<. No dobra... powiecie: "wyłącz ją". Wyborny żart. W ToA nie ma możliwości zmiany jakichkolwiek ustawień. Nigdzie nie ma options/settings/whatever. Od zguby mogło mnie już jedynie uratować całkowite wyciszenie dźwięku w konsolce...


On mi przypomina Gomeza z Gothica.

RUPIECIARNIA I STEROWNIA
Jak przystało na gry tego typu, z oponentów wypada masa generowanego losowo sprzętu. Mamy więc różne rodzaje broni (miecze, topory, jednoręczne, dwuręczne, łuki, kusze - do wyboru do koloru), części zbroi (napierśniki, buty, rękawice, hełmy) i jeszcze dodatki w stylu pierścieni itp. itd. Oczywiście przedmioty są też podzielone na te zwykłe, magiczne, czy legendarne. Standardowym oznaczeniem są kolorowe nazwy, tak jest i tutaj.

Sterowanie zrobiono porządnie. Kwadrat to odpowiednik FPSowego "use", krzyżyk to atak bronią. Mamy do tego możliwość użycia sześciu ruchów specjalnych. Dwa są odpalane kółkiem i trójkątem, natomiast pozostałą czwórkę użyjemy, gdy przytrzymamy prawy trigger i naciśniemy, któryś z wcześniej wymienionych przycisków (mam na myśli kwadrat itd). Nie będę kłamał, bardzo spodobał mi się ten pomysł. Potem mamy jeszcze możliwość szybkiej zmiany broni (lewy przycisk na d-padzie), szybką listę przedmiotów użytkowych (prawy) i Allisterowy exclusive - zmiany rodzajów czarów z ogniowych, na na przykład lodowe (dolny). Jest też możliwość szybkiego spożycia mikstury leczniczej (lewy trigger) i regenerującej manę (przytrzymać prawy, wcisnąć lewy trigger).

Pod przyciskiem Select kryje się, jak to nazywa instrukcja, Character Screen. Mamy tam dziennik zadań, statystyki, możliwość zmiany ekwipunku (nie ma zabawy w tetrisa, jest za to ograniczenie w liczbach ile można mieć przy sobie sprzętu), a nawet przyzwanie pomocnika. Żeby to nie było na kupie, wszystko porozdzielano zakładkami. Podobnie było w Baldur's Gate: Dark Alliance w wersji na GameBoya Advance.

Twórcy dobrze zrealizowali działanie kamery, ale i przy tym znalazło się parę rysek. Jest stale zawieszona pod kątem izometrycznym (raz, czy dwa zdarzyło się, że zmieniła widok na taki z lotu ptaka, gdy schodziłem po wielkich schodach - zupełnie nie wiem po co). Nie jest też na stale wycentrowana na naszej postaci. Gdy idziemy, przesuwa się lekko przed bohatera, dzięki czemu gracz może więcej zobaczyć. Szkoda tylko, że nie można oddalać, przybliżać i obracać widoku, bo niekiedy jakiś obiekt coś mi zasłaniał.

NA KONIEC
Jak na hakenslesza gra nie jest zbyt długa. Naliczyłem coś około 14-15 godzin. Darując sobie przeszukiwanie każdego zakamarka na pewno będzie jeszcze krócej. Jest możliwość ponownego przejścia kampanii w NG+ na wyższym poziomie trudności i całym uzyskanym dorobkiem z poprzedniej sesji. Jest także wcześniej wspomniany multiplayer (ad hoc ze znajomym), ale nie wiem czy to ma sens, skoro ToA losowo generuje jedynie przedmioty.

Z jednej strony ta gra mnie irytowała masą kiepskich rozwiązań, z drugiej coś sprawiało, że bawiłem się świetnie. Stąd też słowa o mieszanych uczuciach na początku tego tekstu. Nie wiem... gdyby dać twórcom więcej czasu na testy i dopracowanie, może gdyby ktoś krzyczał, że wiele rzeczy jest do dupy, może powstałaby dużo lepsza gra. A tak niestety mamy takiego średniaka, w który można pograć, ale bez jakiejś wielkiej euforii.

+ grywalność
+ mechanika
+ wygląd niektórych lokacji

- proszę czekać...
- ładowanie
- ładowanie
- ładowanie
- masa niedorobionych rzeczy i kiepskich rozwiązań

Ocena:
3/6


Screeny pochodzą z serwisu ign.com

Uważasz się za hardkora? Polecam przesłuchać z trzy-cztery razy pod rząd, ten utwór.

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz