30 lipca 2017

[RECENZJA] Fable II (X360)


Tak jak w tej filmowej kliszy - kaj to aktor niby płacze, ale nie charczy, nie smarka i nie wyje - popłynęła mi łezka. Tym razem jednak nie ze zgryzoty, a ze wzruszenia. Otóż, kiedyś doczekałem się by zagrać w Jaka II, a teraz w końcu się doczekałem by zagrać w Fable II.
I chociaż grało się przednio, zdarzyło się parę rzeczy, które zbyt przednie nie były...
O tym wszystkim przeczytacie poniżej.

Od akcji pierwszej części minęło pięćset lat. Bowerstone się rozrosło, technologia poszła do przodu, a Gildii Bohaterów nie ma, bo przez swoją zarozumiałość wszyscy bohaterowie zostali zabici przez wściekłą ludność Albionu. Grę natomiast zaczynamy od wyboru - chłopak, lub dziołcha. Potem lądujemy w starej dzielnicy Bowerstone i razem ze swoją starszą siostrą próbujemy zarobić trochę grosza. Fragment dzieciństwa (pełniący rolę tutoriala) jest niestety bardzo liniowy i kończy się dość szybko. Do tego już podczas spotkania z niejakim Lucienem i po tym co zrobił, idzie się domyślić, że reszta fabuły będzie się opierać na motywie zemsty (yay!). Dowiadujemy się jednak dość istotnej rzeczy - w żyłach protegowanego płynie kryw bohatera z Oakvale. Kto grał w pierwszą część, powinien wiedzieć kim ów bohater był.
I tak wychowany przez cyganów, po dwudziestu latach nasz protegowany jako młody dorosły zaczyna podróż od zera do bohatera...

Świat nie jest już tak ciasny jak to miało miejsce w "jedynce", co zauważyłem już podczas pierwszej godzinki z grą. Nie ma już tak, że jeden las jest podzielony na "wejście do wielkiego lasu", "jezioro w wielkim lesie", "przełęcz w wielkim lesie" itd. Owszem tytuł nadal jest liniowy, pomiędzy lokacjami są loadingi, ale fakt, że zabudowy majaczące na horyzoncie są dostępne dla naszych nóg jest naprawdę satysfakcjonujący.
Co jak co, ale spacerowanie i eksploracja udała się Lionhead bardziej niż w jakiejkolwiek innej artystowskiej grze typu "Dear Esther", czy "Everybody Gone to the Rapture". Jeszcze fajniej, że w Fable II towarzyszy nam pieseł! Kudłacz to nie jakaś popierdółka i warczeniem informuje nas o niebezpieczeństwie, a po szczekaniu wiemy, że wywęszył skarb. I gdy se tak biegamy z psem u nogi, można podziwiać jak graficy zrobili naprawdę ładne widoky. Nasycenie kolorów, efekty, oświetlenie - wszystko ze sobą współgra i cieszy oczy jak w Trine 2. Kiedy biegłem przez pół Oakfields o zachodzie słońca, to aż wyleciałem z kapci, a kiedy biegłem pod górę po klifie w Rookridge o wschodzie słońca, to musiałem mrużyć oczy, bo mi promienie słońca napierniczały po oczach... takie to jest dobre. Enwajrmentsy ofkors, bo z niektórymi NPCami nie jest tak różowo. Dobra, to założenie serii by postacie wyglądały jak z filmu animowanego, ale jednak ich twarze mogłyby nie przypominać kiepskawych plastusiów...

Łażenie po świecie jest natomiast ułatwione i utrudnione zarazem. Ułatwione, bo jakiś ważny cel możemy se zaznaczyć w menu i wtedy świetlisty szlak będzie nas do niego prowadził. Utrudnione, bo mapę możemy se tylko podglądnąć w menu, a to i tak po macoszemu, bo ani przybliżyć się jej nie da i legenda jest opisana zdawkowo. Na początku mojej rozgrywki nieźle się nalatałem, gdy chciałem trafić do fryzjera ;p.
Nasz bohater rusza się teraz jak w innych nowoczesnych grach - dopiero po chwili się rozpędzi i potrzebuje trochę czasu na zatrzymanie się. Jak jego przodek nadal nie potrafi skoczyć na zawołanie, ale przynajmniej cyganie nauczyli go zeskakiwania z pagórków, skakania przez płotky i jak pływać.
Kamera zaś robi tak, że płynnie przechodzi na lewo, lub prawo by pokazać jak najwięcej drogi przed nami. Przy skraju jakiegokolwiek pagórka z którego można zeskoczyć, oddala i przesuwa się nad głowę bohatera by pokazać co je na dole. Natomiast podczas walki kamera oddala się w taki sposób by pokazać jak najwięcej.

Skoro już jestem przy walce, to od razu rozwinę ten temat. System odpiera się na trzech przyciskach: "iksem" walimy z melee, "igrekiem" używamy broni dalekodystansowej, a na "be" mamy czara. O ile w takim Devil May Cry można było krzesać combosy innym rytmem pykania po przyciskach, w Fable II walka bronią białą sprowadza się do mashowania nieszczęsnego "X". Drugim problemem jest to, że przytrzymując przycisk blokujemy, a wychylając lewego analoga (chociażby przypadkiem) walniemy silniejszym atakiem. W mojej rozgrywce bardzo rzadko blokowałem. Nawet się nie opłacało, bo wrogowie padali jak muchy. Już częściej korzystałem z uniku ("A"). Różnica w użytkowanym sprzęcie też za bardzo nie ma znaczenia. Ot, mieczem ataki są szybsze, a młotem wolniejsze.
A walka na dystans?
Po pięciuset latach łuki wyszły z obiegu. Teraz ludzie częściej korzystają z pistoletów skałkowych (duży zasięg, ale słabe), czy garłaczy (mały zasięg, ale silne), chociaż w sumie kusze też się ostały (zasięg i siła wyważone). pierwszej części próbować zaliczyć headshota. W pierwszej części uwielbiałem zaliczać headshoty z ukrycia, ale gdy wrogowie mnie przyuważyli, to strzały w głowę już nic nie dawały... w Fable II jest zdecydowanie lepiej... KUŹWA JEST STO RAZY LEPIEJ! Całej hordzie można odstrzelić po łepetynie (a oderwane odlatują pięknie i majestatycznie, niczym gołębie u Johna Woo). Naciskając "Y" po prostu strzelimy w najbliższego wroga, natomiast przytrzymując ten przycisk, kamera ląduje nad ramienieniem bohatera, a na środku pojawia się celownik, do celowania we wrogów. Do tego lewym triggerem można zaznaczyć konkretną część ciała i VOILA! W ten sposób pozbawiamy wrogów potrzeby myślenia. Jakby tego było mało, strzelając po łapach bandycie (na potworki raczej nie zadziała) rozbrajamy delikwenta. Czemu więc nie poznęcać się nad kolesiem, który będzie chciał nas dosięgnąć swoimi łapskami? Huehuehue.
W "jedynce" unikałem czarów, bo wydawały mi się za słabe. Oprócz pierunów z ręki, leczenia i spowolnienia czasu właściwie nic jakoś mi nie podchodziło. W "dwójce" magii unikałem jak ognia, bo słyszałem/czytałem, że jest przesadzona. I wiecie, co? Mieli rację. Po najsilniejszej wersji pieruna z wrogów nie było czego zbierać. Do tego nie ma paska many, ani żadnych mikstur, ani nie zauważyłem jakichkolwiek cooldownów.
Używanie Woli wygląda tak:
Po naciśnięciu przyciska, bohater puści słabe cuś na pierwszym lewlu - dopiero po odpowiednio długim przytrzymaniu spell wchodzi na te wersje wyższolewlowe (obrazuje nam to pionowy pasek z lewej strony ekranu). Można te czary se pozmieniać w taki sposób, że na drugim lewlu można dać spowolnienie, na trzecim ognia i tak dalej aż do piątego poziomu... co jest trochę dziwne, bo na przykład trzeba krócej, albo dłużej przytrzymywać "B".
Twórcy wymyślili sobie też, że rzucając czara nie możemy się ruszyć - wrogowie mogą nas atakować, ale nie przerwie to ładowania paska. Do tego wychylając lewego grzybka rzucimy czarem w konkretnego wroga, a nie wychylając puścimy obszarowego - którego zasięg ładnie pokaże nam kółko pod nogami bohatera. Są też spelle... a raczej kojarzę taki jeden, który daje dwa różne efekty w zależności czy rzuciliśmy na obszar czy na wroga. Otóż spowolnienie czasa obszarowo robi to co powinien, a po rzuceniu na wroga teleportujemy się za jego plecami.

A teraz przypomnijcie sobie te wszystkie bloki, silne ataki, przycelowywanie i czary. No więc jako, że Fable II w założeniu to eRPeG, to wymienione umiejętności trzeba se odblokować za doświadczenie.
Z tym po staremu jak w pierwszej części - z wrogów wypadają zielone kulki jako doświadczenie, niebieskie jako Siła za bicie wrogów wręcz, żółte jako Umiejętność za strzelanie i czerwone jako Wola, gdy rozwalamy czarami... jak ktoś zauważył - Siłę i Wolę zamieniono kolorami, żeby pasowało pod przyciski pada... na początku trochę to przeszkadzało - zwłaszcza jeśli się grało sporo w "jedynkę" a i przecież siła od razu jakoś kojarzy się z czerwienią, a magia z niebieskim... no ale cóż. Nie mi wnikać w umysł Petera M.
W każdym razie teraz, żeby się ulepszyć nie trzeba latać do gildii jak to miało miejsce w pierwszej części - wystarczy wleźć do odpowiedniego menu i cyknąć se co chcemy. I tak zwiększamy se tam m.in. budowę ciała (większe muły i możliwość podnoszenia cięższych broni), odporność (dłuższy pasek życia), szybkość, precyzję, czary, czy wspomniane bloki...

Naszą postać można "kastomizować" jak w pierwszej części. Zmieniać idzie fryz, brody, wąsy albo zrobić se tatuaże. W "dwójce" dodano także barwniki i mejkap.
Inne czynniki wpływające na nasz wygląd też wracają - po jedzeniu mięska, albo ciast tyjemy (IMHO zbyt szybko); po powaleniu przez grupkę wrogów dostajemy szramę, a im więcej zainwestujemy w czary - tym więcej na ciele świecących na niebiesko run. Wraca też hodowanie rogów na łbie jak się je złym, albo aueroli nad łbem, jak się je dobrym. Niestety szybko coś sobie uświadomiłem - elementów jest strasznie mało, a nowe nie dochodzą z postępami w grze. Tatuaże można teraz tylko se machnąć na tors i twarz, a przecież w pierwszej części mogliśmy mieć też na nogach, rękach i plecach... Jak gupi myślałem, że znajdę coś w skrzynkach, albo se wykopię, a tu tylko geldy...
W pierwszej części przy rozwalaniu beczek można było znaleźć jakieś talony na nowe brody, albo chociaż mikstury. Więc z przyzwyczajenia zaczynam wszystko rozwalać na swojej drodze. A tu kompletnie nic. NIC!
Ten Peter! Co za trollmajster!
Też tak zauważyłem, że na jakieś trzydzieści znalezionych skrzynek (czy innych wykopów) tylko w czterech była broń... która do tego była gorsza niż to co już se wcześniej kupiłem. A zauważyliście może, że w ogóle nie wspominam o zbrojach? W F2 mamy tylko ubranie mające wpływ na atrakcyjność itp.

Twórcom chyba chodziło o to by zmniejszyć loot, a gracz skupił się na kupowaniu pierdół...
Początek gry to spędzenie paru minut przy jednej z dostępnych prac: wykuwanie mieczy u kowala, rąbanie drewna i nalewanie piwa. Wszystkie trzy to prosta minigierka z naciskaniem jednego przycisku w odpowiednim momencie. Im więcej dobrych trafień, tym mnożnik pieniążków większy - jedno złe i mnożnik spada do pierwotnej wartości. Po zarobieniu ileś tam forsy, dostajemy awans o jedną gwiazdkę - im więcej gwiazdek, tym płaca jeszcze większa, ale praca staje się odrobinę trudniejsza... chyba, że tylko miałem takie błędne wrażenie - siedziałem uparcie aż zdobyłem w każdej robocie maksymalną, piątą gwiazdkę (tak, jestem szalony), więc może przez rutynę zacząłem być znużony i palec mi się parę razy omsknął. Muszę przyznać, że najwięcej błędów popełniałem z wykuwaniem mieczy i to nie tylko przez moją nieuwagę, ale też z tak błahego powodu jakim jest ścinający się pasek tej całej minigierki...

Razu pewnego podchodzi do mnie Paulina i mówi: "ty w to grasz, czy robisz z tego Simsy? Cały czas cię widzę na mieście". Hehe he... no w sumie... gdy zarobiłem trochu grosza, zacząłem kupować i wynajmować domy w Bowerstone (a potem w innych mieścinach). Kupowałem najdroższe meble, po czym ustawiałem je w miejscu starych, do tego jak się dało, to umieszczałem trofea na ścianach - w ten sposób zwiększałem wartość domów, a co za tym idzie, także uczciwie dostawałem więcej forsy za czynsz. Oczywiście jak ktoś jest moralnie zepsuty, może od razu walnąć jeszcze większy czynsz przy podglądzie nieruchomości. I tak po paru godzinach gry byłem pieprzonym magnatem, mimo że twórcy też to trochę utrudnili - nic nie można kupić hurtem. Meble, mikstury, jedzenie - właściwie wszystko kupujemy tylko po jednej sztuce, a potem musimy czekać na dostawę kolejnego dnia...
Potem to już tylko z górki i czynsz zaczyna do nas przychodzić co pięć minut. Gra ma też taki patent, że po włączeniu jej następnego dnia, dostajemy też ileś kasy w zależności ile godzin nas nie było. Jest z tym związany pewien bug - zmieniając czas w konsoli dostaniemy mnóstwo pieniędzy. Osobiście nie skorzystałem z tego "rozwiązania".

Kolejne minuty w mieście to spędzanie czasu z rodziną. Jeśli ją mamy. Będąc ubersławnym, mając zadbane wąsy i modne ciuchy nic nie stanowi problemu by się hajtnąć - ot, osoby zainteresowane same do nas podchodzą. Tak jak w "jedynce" możesz dawać prezenty, albo od razu pierdzionek, gdy serce nad głową NPCa jest wystarczająco duże... ofkors jak kto chce może być hetero, homo, albo biseksem i mieć tylu współmałżonków ile domów w mieście ;p. Ja skończyłem z jedną żoną, bo rodzinie trzeba zostawiać "kieszonkowe", a jestem skąpy z natury. Chociaż... przez jedną chwilę miałem drugą babę na boku tylko dla acziwa. Nie pamiętam co się z nią potem stało, albo rozwód albo niefortunnie upadła na mój pistolet, jak pewien profesor w filmie "World War Z".
Po jakimś czasie w związku dojdą i dzieci. Tak jak w Simsach 1 na początku będzie widoczna sama kołyska, a dopiero z czasem dziecko podrośnie. I wtedy z każdym przybyciem w pobliże domu (po jakiejś dłuższej eskapadzie), cała rodzinka jest szczęśliwa (jeśli ją dobrze traktujesz), a gromada twoich potomków biega wokół ciebie i pyta czy przyniosłeś im coś ciekawego. Oczywiście jako dobry ojciec możesz dawać im ulubione zabawki by zaskarbić sobie ich miłość... a potem podczas kolejnej eskapady możesz porozmyślać nad życiem i czemuż to jednak nie kupiłeś prezerwatyw (a można).
Jak pisałem gdzieś wyżej, gdy jesteś ubersławny, modny, dobry itp. bywając w mieście, może się zebrać wokół bohatera pół miasta! Klaszczą mu, gratulują, podrywają... a jak go otoczą to nie można potem wyjść z kręgu uwielbienia... no po prostu nas przyblokują. Dla większej sławy (i osiągnięcia za zrobienie impry) można im pokazywać gesty, że ich lubimy, pokazać jakieś trofeum, pogwizdać, czy potańcować... jeśli ktoś jednak chce się wydostać z kręgu zainteresowania, to najlepiej rozebrać się do gaci i zrobić "wulgarne kołysanie biodrami". Tak wywołanej paniki to ja w żadnej grze nie widziałem... trzeba się tylko przygotować na płacenie kary za "wywoływanie zgorszenia publicznego".

Naprawdę podobało mi się spolszczenie. Nie zauważyłem pierdołowatych skrótów myślowych, ani szaleństw w stylu: przetłumaczmy inaczej, ale sens zachowajmy. Ktoś z ekipy tłumaczącej musiał też grać w pierwszą część, bo natrafiając na wspominki o bohaterach z dawnych lat przeczytamy "Kosa", albo "Grom". Osobiście jednak zdziwiło mnie (i to bardzo), że Jack of Blades, czyli "Jack Rzeźnik" został "Kubą Nożownikiem". Już w pierwszej części wyglądało to idiotycznie, ale tutaj ktoś dosłownie przeszedł samego siebie. A wystarczyło przeszukać fora i poczytać, że według historii świata Jack przybył do Albionu razem z King of Blades i Queen of Blades, więc tłumaczenie samo w sobie przychodzi do głowy... nie no dobra, "Walet Ostrzy" też wygląda idiotycznie...
Cieszy mnie za to, że nie próbowano tłumaczyć nazw miejscówek, jak to było w "jedynce".

Muzykę ponownie skomponował Russell Shaw, ale teraz słychać, że chłop przebił sam siebie. Słychać dużo większy profesjonalizm (współpraca z prawdziwą orkiestrą), ale i został urok pierwszej części. Tam gdzie jest lekko i przyjemnie, muzyki z takich miejsc można słuchać relaksacyjnie, a tam gdzie jest mroczno, jest mroczno i to tak mroczno, że zaczynasz czuć ciężar na szyi. W końcu kiedyś Russell robił przy pierwszym Dungeon Keeper, więc zrozumiałe, że coś przemycił do serii Fable. Całość to też zupełnie nowe kompozycje, tylko w menusach usłyszymy to co niegdyś grało w Świątyni Światła. Moją uwagę przykuł jednak temat przewodni - na początku pozytywka gra melodię z Oakvale. Z nieznanych mi przyczyn wywołało to u mnie ciarki… serio!
Trochę szkoda, że w oficjalnym soundtracku nie ma wszystkiego… na przykład podczas przechadzki przez jaskinię Hobbesów szybko plumka bas i jakaś elektronika, co całkiem nieźle budowało napięcie. I ni grzyba nie potrafię tego znaleźć w internetach…

Grałem wcześniej w Anniversary i - jezusiechrystusie - już zapomniałem jak aktorzy tam przesadzali xD. A tu w “dwójce” nie dość, że w większości ci sami ludzie, to przesadzają jakby trochę mniej i da się usłyszeć zajebiście brzmiący brytyjski akcent. Mnie się podoba. Na uwagę zasługuje fakt, że za męskiego bohatera podkłada głos Nolan North! A raczej nie głos, tylko stęki, charkanie, śmichy i chichy. Czytając kiedyś na jakichś imdb czy wikipediach nie mogłem w to uwierzyć, ale gdy już grałem i usłyszałem w którymś momencie jego śmiech, od razu uwierzyłem.

Zatem co? Fable II niestety daleko do ideału… ale mimo swoich wad, ma też w sobie to “coś”, że chce się grać. Naprawdę ani chwili nie czułem, że marnuję czas, bo bawiłem się świetnie.