11 października 2015

[RECENZJA] Psychonauts (PC)


Na forach internetowych w tematach poświęconym najbardziej niedocenionym produkcjom, gracze zwykli wymieniać Beyond Good and Evil. Branża dawała grze wysokie noty, ale podobno nikt w to nie grał. Podobno, bo jakoś z postów wynika, że jednak w to grano. Jest w tym jakiś paradoks. Nie żebym coś miał do gry Michela Ancela (bo jest dobra), ale trochę to smutne, że tylko parę osób potrafi wymienić coś więcej niż tylko to. Nawet bez sięgania daleko pamięcią mogę wymienić choćby: Oddworld: Stranger's Wrath, Okami, God Hand, Ico, czy Vanquish. Oczywiście mógłbym wymienić więcej tytułów, ale to nie felieton z moimi przemyśleniami, a recenzja.

No i właśnie, tak powoli przechodząc do sedna Psychonauts to druga najczęściej wymieniana gra w temacie o niedocenianych grach, a co za tym idzie - grało w to mniej osób niż w Beyond Good and Evil. A szkoda, bo w moim świecie produkcja Double Fine jest nawet lepsza.

NIEZŁY CYRK
Debiut studia Tima Shafera gatunkowo jest najbliższy mojemu sercu - jest platformerem. Niektórych wtedy to zaskoczyło, bo przecież Tim siedział przy kilku najważniejszych przygodówkach LucasArts (np. kolejny niedoceniony "Grim Fandango"). Okazuje się, że doświadczenia z przeszłości miały ogromny wpływ na Psychonauts. Dzięki temu gra nie dość, że obleczona jest w szatę dobrego platformera, to jeszcze ma w sobie duszę przygodówki. Co za tym idzie: powstała ciekawa fabuła, z masą dowcipnych dialogów i z dosyć pokręconymi postaciami. Wierzcie mi, ale potem już żaden platformer nie zrobił na mnie wielkiego wrażenia... no może tylko Lego LOTR i Jak 3.

Właśnie powinienem zacząć od opisania wam fabuły. Oto nasz świat, pokazany w kreskówkowo-karykaturalnym stylu i z takim patentem, że niektórzy ludzie rodzą się z mocami PSI. Tworzone są nawet obozy letnie dla najmłodszych wyposażonych w dar. Na taki właśnie obóz udał się nasz dziesięcioletni main character - Razputin (dla przyjaciół Raz). Udał się w sposób dość nielegalny, bo uciekł z rodzinnego... hm... cyrku i nie będąc zapisanym przekradł się na teren obozu. Jednak bardzo szybko zostaje przyłapany przez trzech prowadzących obóz - tytułowych Psychonautów. Niestety pozwalają zostać Razowi do czasu aż przybędzie po niego jego ojciec.

No dobra, a kim są te Psychonauty? Jak wynika z jednego dialogu: to Mentalni Marine, Paranormalni Spadochroniarze... ogółem to tacy ludziowie, co rozwiązują konflikty zbrojne włażąc innym do umysłów. Właśnie takim Mentalnym Marine itd. chce zostać Raz...


E... wrzuć mnie do wody, a spełnię twoje trzy życzenia

BIEGNĄĆ, SKAKAĆ, NIE STEPOWAĆ
Jak przystało na cyrkowca (i gatunek tytułu) nasz bohater jest uzdolniony akrobatycznie i zna takie sztuczki, że Princu czy Lara mogą pokiwać głową z uznaniem. Raz potrafi bujać się na trapezie, zjeżdżać po poręczach, a nawet chodzić po linie bez utraty równowagi. Na start posiada też dwie umiejętności PSI - jedna to nasz podstawowy atak (wytwarza wielką mentalną łapę do bicia wrogów), a druga wytwarza bańkę lewitacyjną pod nogami Raza, gdy ten jest w powietrzu (robi podwójny skok). Wkrótce potem dzięki wizycie w umyśle agenta Neina uczy się strzelania pociskami, a u agentki Vodello rozwinie funkcje bańki lewitacyjnej - wtedy w prawie każdym momencie gracz będzie mógł ją przywołać pod nogami Raza, co posłuży do szybszego poruszania się i skakania na dalszy dystans. Do tego będąc w powietrzu będzie mógł złapać bańkę w celu swobodnego opadania. Później zdobędziemy jeszcze telekinezę, pyrokinezę, niewidzialność, tarczę, czytanie w myślach, a nawet pociski ogłuszające.

Z progresem gry trafimy nie tylko do umysłów wspomnianych agentów, ale zwiedzimy też myśli niezbyt stabilnie psychicznych osobników. I każdy umysł to swojego rodzaju świat tematyczny. Trafimy więc na pole bitwy, dance party, na scenę teatralną, czy moje ulubione pokręcone sąsiedztwo (w którym jesteśmy stale obserwowani przez służby specjalne) oraz grę planszową zatytułowaną "Waterloo".

Chociaż wydawać by się mogło, że główne założenie (ojciec przyjedzie zabrać Raza) zapowiada krótką i szybką rozgrywkę, to tak naprawdę dostajemy całkiem przyzwoitą długość z możliwością eksploracji świata realnego i mentalnego. A warto pozwiedzać, bo dla fanów zbieractwa to raj upgraniony. Zbieranie kart i rdzeni (w prawdziwym świecie), figmentów, mentalnych pajęczyn, znajdowanie bagaży emocjonalnych (dosłownie bagaży), oraz sejfów ze wspomnieniami nie są tylko po to by je zbierać. Za znalezione pierdołki można potem naszego Raza wylewelować. Im większy rank, tym lepsze bonusy. Np. pociski będą się odbijać (dzięki czemu zranimy więcej przeciwników) niewidzialność potrwa dłużej, albo nasza bańka lewitacyjna uzyska kolce w rzyć raniące.


Lewitacyja zawsze na propsie

Raz zbiera też arrowheads - tutejszą walutę. Można się wybrać do sklepu w centrum obozu i zakupić sobie jakiś fajny przedmiot - np. wykrywacz zakopanych arrowheadów (co znacznie przyśpieszy ich zdobywanie); odkurzacz do zbierania wyżej wspomnianych pajęczyn; możliwość zmiany koloru bańki lewitacyjnej, albo cukierki, których spożycie odnowi życie naszego małego bohatera.

SPRAWA STEROWANIA
Nie wyobrażam sobie grać w platformery bez pada i wam moi mili czytacze też polecam grać na tym kontrolerze. Produkt nie miał problemów z taką podrobką DualShocka, więc nie trzeba się bawić z żadnymi emulatorami.

Jeśli już przyjdzie wam się zmierzyć z combem klawiatura+mysz, to... w sumie nawet nie musicie się załamywać. Gdy mój poprzedni tani pad padł od nadmiaru Devil May Cry 4, zdarzyło mi się w taki sposób przejść Psychonautów. Standardowe ułożenie i ilość przycisków do użytku została przemyślana (nie tak jak w Darksiders 1), więc zaprawdę powiadam wam! Nie ma możliwości połamania sobie palców (jak w Darksiders 1). Jeśli graliście w jakiegokolwiek platformera, jesteście w domu. W Psychonauts mamy do tego lock-on podobny do tego z Raymana 3. Przydatne przy strzelaniu laserem oraz do strafe'owania. Zdarzy się, że w pewnych miejscach będziemy musieli użyć przedmiotu - wtedy po naciśnięciu lewego przycisku na d-padzie otwieramy menu ekwipunku, skąd lewym grzybkiem wybieramy konkretny item. Zaś prawy d-padowy przycisk otwiera menu z mocami. Te można se przypisać do trzech przycisków opisanych jako "psi powers" (u mnie to zwykle było kółko, L1 i L2).

SPRAWA GRAFIKI
Przejdę teraz do grafiki. Jak na 2005 rok rzecz nie prezentuje się jakoś wybitnie. Wystarczy, sobie przypomnieć, że już wcześniej były premiery takich gier jak Rayman 3, Jak 3, czy nawet wspomniany już gdzieś tam Beyond Good and Evil. No więc załóżmy, że to przez obrany styl, który jest wyjątkowo karykaturalny. Po jakimś czasie wyjątkowo dobra animacja i level design mogą zetrzeć niefajne pierwsze wrażenia. U was. Jak już pisałem nie raz, nie mam żadnej awersji do grafiki low-poly i porozmywanych tekstur, zwłaszcza gdy mają swój urok. To co mi się trochę mniej podoba, to wyrenderowane cut-scenki. Widać, że użyto obiektów i modeli wprost z gry, ale filmiki są rozmyte i mają zbyt rozjaśniony obraz względem tego w grze. Subtelnie niczym młotem w skroń.


Kto zagrał ten wie jak świetnie zaprojektowane są poziomy

SPRAWA DŹWIĘKU
Za to udźwiękowienie to cud, miód i orzeszki. Voice Acting brzmi jak wzięty z najlepszych kreskówek, chociaż mało tutaj znanych aktorów (jednakże paru znanych się znalazło, m.in. Josh "najlepszySpider-ManEvah" Keaton). Każda postać brzmi porządnie i swego rodzaju smaczkiem jest to, że parę - ze względu na swoją narodowość - mówi z różnym akcentem.

Wiąże się to jednak z tym, że nie zaznajomieni w stuprocentach z angielskim, mogą mieć problemy ze zrozumieniem paru słówek. Ponieważ gra nigdy nie została przetłumaczona na nasz język, muszą wystarczyć angielskie napisy... no chyba, że gdzieś jest nieoficjalne spolszczenie (nie wiem, nie szukałem).

Muzyka, to trochę taki standard, który również można rozpoznać z kreskówek. Zdarzają się jednak ciekawe wyjątki. Przykład? W poziomie Waterloo pogrywają fragmenty Uwertury Czajkowskiego, a w Black Velvetopii, brylują eleganckie riffy w hiszpańskich klimatach. Do tych paru utworów czasem warto wracać.

I ZDANIE NA KONIEC
Dobra, nie mam nawet pomysłu co jeszcze napisać. Będę po prostu szczery. Psychonauts to NAJLEPSZY platformer w jaki grałem zbijając z piedestału drugiego Raymana. Tutaj mamy wszystko czego wymagamy od takiego rodzaju gier, a nawet więcej. Tytuł robi to tak jak powinien, to w stuprocentach platformowe doświadczenie bez żadnych udziwnień jak np. w Jaku 2. Naprawdę warto dać produkcji Double Fine szansę.

24 września 2015

[RECENZJA] Spider-Man Unlimited (Android)


Grałem sobie w grę. Nie taką zwykłą grę, a grę na smartfona z Androidem! Bo przecież mobajl gejming to przyszłość tej branży! Jak mawiają media. Tak więc postanowiłem popełnić mój pierwszy wpis o grze na platformy mobilne, do tego z moim ulubionym super-bohaterem. Przed wami Spider-Man Unlimited.

Twórcami są Francuzi z Gameloft. Tak, tego Gameloft, który serwował nam na nasze stare Nokie hity Ubisoftu z PC i konsol - ale często w ograniczonej i dupiatej wersji (np. Rayman 3). Gdy najszła era smartfonów Gameloft odciął się od Ubi i zaczęli robić własne gry, będące sprawnymi klonami znanych produkcji (np. N.O.V.A.). Wkrótce potem otworzyli się też na tworzenie gier w modelu free-to-play.


Czo ten Venom

NO, ALE DOBRA. JAK W OGÓLE WYGLĄDA TA GRA? Czy dostajemy platformera z elementami beat'em upa w otwartym świecie? Nie. Dostajemy takiego wała jak ten świat piękny, wielki i szeroki. Model f2p zobowiązuje, więc co się tam będą wysilać - to po prostu endless runner... kolejny endless runner. Nadal tego jest i pewnie będą się pojawiały nowe jak grzyby po deszczu, więc CormaC_CDA w jednej ze swoich recenzji był daleko od prawdy "że moda ta przemija nawet na smartfonach". W każdym bądź razie jeśli widzieliście Temple Runa, widzieliście Spider-Man Unlimited (tyle, że ten drugi jest trochę bardziej rozbudowany - do czego zaraz dojdę). Rozgrywka prezentuje się więc tak, że widzimy naszego bohatera zza pleców. I on biegnie przed siebie. I tak biegnie, biegnie, biegnie i biegnie. Po trzech tak jakby torach biegnie, bo trza jeździć palcem po ekranie w lewo, lub w prawo, żeby Spajdi je zmieniał w celu uniknięcia zderzenia z przeszkodą. Mało tego! Po chwili mogą się pokazać przeszkadzajki poziome, które trzeba przeskoczyć (miziaj palcem w górę), lub przejechać ślizgiem pod nimi (miziaj w dół). Naszym oczom będą się też pokazywać faceci w czerni, którzy chcą przerwać Spajdiemu radosny pęd przed siebie. Trzeba takiemu delikwentowi przyłożyć z piąchy (w górę), albo zasadzić ślizgokopa (w dół). Czasem przeciwników spotkamy w innych wariantach. Gościa ze spluwą załatwiamy normalnie, tylko trzeba najpierw przeskoczyć jego pocisk. Gościa z tarczą załatwiamy śligiem, a gościa z jetpackiem z doskoku. Raz na parę metrów spotkamy bossa, którego pokonamy uderzając w napotkane po drodze tarcze.

Czasem zdarzą się też miejscówki specjalne, w których to pobujamy się za pomocą pajęczyny (dosyć często), powspinamy się po ścianie (rzadziej), albo - niczym w MDK - swobodnie pospadamy z przeszkodami (jeszcze rzadziej). Za spektakularne akcje, takie jak przelecenie przez kółka, zbicie przeciwnika i uskok tuż przed zderzeniem dostajemy kąbo, a im większe, tym więcej pojntsuf. Do tego pozbieramy tutejszej lżejszej waluty w postaci Vialów i raz na ruski rok cięższej w postaci ISO-8 (można go kupić za prawdziwe pieniądze). Po skończonym biegu, zależnie od tego na ilu metrach się było, ile combo i punktów się nabiło - dostajemy XPki i do czterech wybranych Spajderająków leveluje.
Ogranicznik 1: żeby nie było za dobrze Gameloft, niczym rodzice każą nam grać tylko chwilę. W tym przypadku wprowadzając uwielbiany przez wszystkich system energii. Tylko 5 bez zwiększania limitu. Można kupić uzupełnienie za ISO, ale bardziej opłacalnym sposobem jest dodanie paru znajomych. Oczywiście nie muszą to być osoby, które znamy z prawdziwego życia. Wystarczy się rozejrzeć po tabeli wyników i pododawać przypadkowych ludzi. Zdarzało mi się, że sam dostawałem zaproszenia. W każdym bądź razie, gdy już na liście mamy parę osób, możemy ich poprosić aby przysłali nam jednen punkt energii i sami możemy im wysłać. Wszystko to w dwóch tapnięciach bez pisania wiadomości.


Spróbujcie coś dostrzec

ŻEBY NIE BYŁO, ŻE SE TAK BIEGNIEMY BEZ CELU - twórcy dali nam jednostronicową fabułę. Otóż nad Nowym Jorkiem otworzył się portal, z którego to wyłonili się członkowie Sinister Six z paru innych wymiarów. Kogo my tu mamy? A mamy Green Goblina, Vulture'a, Electro, Sandmana, Doktora Octopusa i Mysterio (a czasem się też zdarzy spotkać Hydro-Mana i Silver Sable). Podczas lołdingu, gra w jednym z pr0-tipsów pisze nam: "spójrz na tą ilość super-przeciwników. Będzie fun!". Nie jest. Każdy boss zachowuje się identycznie. Fruwa se jakieś dwa metry przed nami i zasypuje nas przeszkadzajkami. Jedynie Octopus i Sandman się trochę wyróżniają. Ten pierwszy nie lata, a łazi, zaś ten drugi zasłania połowę widoczności swoim piaskowym dupskiem. No to może nadzieja tkwi w tym, że spotkamy paru różnych Goblinów, Elektryków itd? Nadzieja matką głupich. Modele mają tylko inne kolory.

Żeby Spajdi nie czuł się osamotniony w boju, S.H.I.E.L.D. zafundowała mu pomoc w postaci przyzywania Pająków z innych wymiarów. Gameloft uczynił z tego główny ficzer.
Musimy zdobywać coraz więcej i lepszych postaci. Ci zaś dzielą się kolorystycznie niczym przedmioty w hakensleszach na Common (szare, maks level 30), Uncommon (zielone, lv50), Rare (niebieskie, lv70), Epic (fioletowe lv90) i Legendary (żółte, czy tam złote, lv100). A jeszcze gdzieś tam przewijają się Tytany (lv110), ale mało mogę o nich powiedzieć, bo póki co mam dwa. Zależnie od rodzaju pająk ma swój Rank (Common tylko trzy, Uncommon cztery, i tak po kolei do Tytana, który ma osiem). Co to oznacza?
Ogranicznik 2: nie wylevelujemy od razu danej postaci. Dajmy na to, że nasz Standard ma Rank1. Osiągnie wtedy tylko poziom numer 10. Aby go zwiększyć, musimy zdobyć takiego samego Spider-Mana i połączyć go ze starym. Jak zdobyć nowych bohaterów? 2500 Vialsów za otworzenie standardowego portalu, 25 ISO za premiuma... czyli drogo. Inne możliwości? Codziennie gratis mamy jeden standardowy portal, a co dziesięć dni premium. Po wybieganiu odpowiedniego miejsca w trybie Unlimited też można coś dostać. Trzeba mieć na uwadze, że ze względu na losowość niecierpliwych może szlag trafić. Konkrety można zdobyć biorąc udział w często występujących eventach. Za postawiony cel (zbieranie pierdół, powalenie jak najwięcej wrogów, przelecenie przez najwięcej kółek) przynajmniej widać co dostaniemy.

Nowych bohaterów warto i należy też zbierać by zwiększać swój Tier. Im większy Tier tym większa siła (mnożnik punktowy), a im większa siła, tym większa odpowiedzialność... znaczy się możliwość rozegrania kolejnych misji fabularnych.
Ogranicznik 3: nie przejdziemy trybu fabularnego od razu. Nie raz będzie tak, że wrócić do niego da się po jakichś paru tygodniach, gdy siła będzie na odpowiednim poziomie. Wyższy Tier oznacza też lepsze nagrody w eventach, a także zwiększa szanse na wyłapanie lepszych Spider-Menów chociażby ze standardowego portalu.
Ogranicznik 4: od groma bohaterów też nie dostaniemy na sam start. Bo, kurdzież jeszcze trza mieć Inventory Sloty na nie. Im więcej tym lepiej, ale za każdy nowy slot trzeba płacić coraz więcej Vialsów, aż w końcu przejdziem na płacenie po 15 ISO za jeden.

Twórcy dali nam też taki bajer jak wyzwania dzienne. Są trzy. Brąz da nam 500 fiolek, srebro 1500, zaś złoto 3 kryształy. Inny bajer to Spider Ops. Można na parę godzin wysłać do sześciu pająków. Po co? By szybciej ich wylevelować i zdobyć parę Vialsów.


Spadaaaaam... nie czuję ciałaaaaa

MÓGŁBYM NARZEKAĆ, ŻE MAMY DO CZYNIENIA Z PAY2WIN, ale ze względu na losowość zdobywanych postaci temu modelowi bliżej do "pay2play or wait". "No co ty chcesz, przeca to dobre pykadło podczas jazdy autobusem". No nie wiem. Gra wymaga połączenia z netem, żeby działały wszystkie funkcje. Będąc offline pogramy tylko w trybie Unlimited, lecz z tym zastrzeżeniem, że nasze wyniki nie trafią na leaderboardsy. Ogółem mam takie wrażenie, że Gameloft chciał zrobić z tego quasi-mmo. Moje zachowanie niczym nołlajf o tym trochę świadczyło ("jeszcze tylko trochę a zdobędę teg VIPa!), a już zupełnie w tym przekonaniu upewnił mnie ostatni update. Dodali czat (laguje) i jakieś Alliance po dwadzieścia osób i mają zapierniczać na Battlegrounds, gdzie do wykonania mają cztery zadania do wyboru. Można więc zbierać jakieś pierdoły, bić wrogów, czy cokolwiek innego. Dostajemy za to punkty dla drużyny, a im więcej punktów tym wyższe miejsce. Gdy mamy pierwsze miejsce przez długi czas, dostajemy kolejne punkty, za które dostaniemy nagrody. W słowie pisanym wydaje się to chaotyczne i takie też jest. Zdarza się, że w ogóle nie widać drużyn i nie ma żadnych punktów za wykonanie zadania. Zaś gdy już wszystko działało, okazywało się, że byłem jednym z czterech graczy, którzy robili cokolwiek.

JAK NA STANDARDY SMARTFONOWO-TABLETOWO GRAFICZNIE JEST OK. Wszystko zrobiono w cel-shadingu, dzięki czemu gra przypomina animowany komiks. Żeby też nie było nudnawo, przygotowano kilka miejscówek tematycznych. Tak więc oprócz zapierniczania po dachach, zapierniczamy po labolatoriach, statku ko(s)micznym, albo po surrealistycznie powyginanej ulicy. Pomiędzy terenami zwykle występuje animacja, która raczej wybija z rytmu.

Niby jest ta ogromna ilość Spajdermenów, ale tak naprawdę, jest tak jak z bossami. Trzy modele na krzyż (normalny, kobiecy i brzydalowy), a reszta to skórki. Do tego niektóre wyglądają badziewnie jak mrożona pizza z pierdołki.

Gameloft z myślą o słabszych sprzętach dał graczom możliwość zmiany ustawienia z Graphic Boost na Performance Boost. Zaznaczam, że nie postarali się przy tym. Otóż zwiększenie wydajności całkowicie wyłącza zaawansowane oświetlenie, przez co wszystko wygląda szaroburo i pstrokato.

Silnik boryka się też z paroma problemami. Biegnąc przed siebie miasto doczytywało się na moich oczach, zaś niektórym obiektom znikają tekstury. Takie bzdety dałoby się przeżyć, gdyby nie to, że czasem obiekty, które trzeba uniknąć wczytują się za późno, albo wcale... nic nie denerwuje bardziej niż zmarnowanie sobie energii po trzech sekundach od startu.

Kamera też jest powodem do marudzenia. Podczas fragmentów "bujanych" zmiana kąta ustawienia jest zrozumiała - lepiej wtedy widać, ale po co kąt się zmienia, gdy trafimy na zakręt? Jeszcze zdarza się to w takim tempie, że niedokońca wiadomo gdzie się jest, a gdzie przeszkody. Prym w tym wiedzie teren budowy. Czujcie się ostrzeżeni.

PODCZAS BIEGU TOWARZYSZY NAM TAKA SOBIE MUZYKA. W każdej miejscówce przygrywa inna i nie wyróżnia się kompletnie niczym. Ani adrenaliny nie pompuje, ani nie motywuje (no chyba, że do zaśnięcia). Za to Voice Acting to coś na co poszło chyba najwięcej pieniędzy. Występują m.in. Yuri "Prince of Persia z piasków czasu" Lowenthal jako Spajdermeny, Nolan "MuszęByćWszędzie" North jako Gobliny, oraz Tara "NieMogęByćGorszaOdNolana" Strong jako... MJ, czy tam Black Cat. Więcej aktorów nie pamiętam, czego nie żałuję. Ofkors i w przypadku VA Gameloftowi zabrakło czasu lub chęci na szlify. Przykład? Biegnąc Spajderbrzydalem, lub Spajderbabą - podczas wspomnianych wybijających z rytmu "cutscenek" - stękną, albo rzucą jakimś "wow" głosem Princa z Persji, a mają swoje. Po ostatniej aktualizacji doszło jeszcze do takich kuriozów, że na ten przykład MJ i Koteła przy zadaniach mówią głosem tej nie-gorszej-od-Nolana, a podczas biegu głosem Spajderbaby.
Natomiast "walcząc" z bossami da się usłyszeć, że ich teksty występują randomowo. Serio, koleś obrywo po rzici, se kwiknie z bólu, a potem jeszcze godo, że żech je "amaczer", albo inny "tu sloł", czy "nat gut enaf".

TAK OTO W TEN SPOSÓB PREZENTUJE SIĘ SPIDER-MAN UNLIMITED. Wszystko, dosłownie wszystko zostało zrobione po łebkach. Do tego gra jest bardziej Limited niż Unlimited. Gry ze Spider-Manem powinny dawać wolność - swobodne bujanie się na linach po mieście. Na serio, nikt nie mógł wpaść na pomysł jaki kiedyś zaserwował nam Treyarch ze Spider-Manem 2 na konsole? Takie coś na smartfonie/tablecie byłoby genialne (wtedy bardziej byłbym w stanie zrozumieć, dlaczego to zajmuje prawie 600MB). Jak pisałem gdzieś na początku tego tekstu - w ramach modelu f2p nie chciało się Gameloftowi wysilać. Ba, nawet nie chce im się poprawiać niedoróbek, mimo tego, że masa graczy je zgłasza. Support - chociaż istnieje - jest pomocny jak odpowiedzi w dziale "pomocna dłoń" na FA. Zatem komu mogę polecić tą grę? Ludziom, którzy chcą trochę bardziej rozbudowanego runnera niż Temple Run, dobry sprzęt z dużą ilością miejsca, OGROMNE pokłady cierpliwości. Reszta niech omija szerokim łukiem.
BONUS:

27 sierpnia 2015

[WRAŻENIA] Path of Exile: The Awakening


Po dwóch mini rozszerzeniach ("Sacrifice of the Vaal" i "Forsaken Masters") w końcu nadszedł czas na coś większego. O "The Awakening" (bo tak się nazywa ów nowy expansion) można było się dowiedzieć pod koniec zeszłego roku, gdy Kamil Orman Janowski (nasz rodak, a kompozytor od trzeciego aktu) na youtube w komentarzach pod swoim utworem wspomniał, że pracuje nad muzyką do czwartego aktu. Na oficjalną zapowiedź od Grinding Gear Games musieliśmy zaczekać do wiosny 2015 roku. Po jakimś zaś czasie rozpoczęto zamkniętą betę. Z tego co wiem, udział w niej mogli wziąć tylko ci, którzy najbardziej wspierali grę (czyt. zapłacili najwięcej).

W końcu w lipcu, po wlezieniu na Steamy rozpoczęła się ważąca około 3.5gb aktualizacja. Jak to bywa z moim netem, postanowiłem zabić czas przeczytując se patch nołtsy na forum. Takiej długości posta nie widziały nawet najstarsze smoki. Dużo userów w komentarzach niedowierzało, a inni stwierdzili, że wygląda na to, że mamy całkowicie nową grę. Nope. To dalej ten sam Path of Exile.

Gdy już update dobiegł końca, nadszedł czas na to bym osobiście sprawdził co i jak. Rozpocząłem nową grę Templarem w nowej czteromiesięcznej lidze. I co udało mi się wypatrzyć?

Ponownie przebudowano dżunglę umiejętności (gracze mają możliwość całkowitego resetu swoich starych postaci) i w paru jej miejscach da się zauważyć nowość - puste pola. Można tam osadzić Jewels (kolejna nowość) dodające bonusy dla postaci, lub umiejętności pasywnych.
Jeśli chodzi o skill gemy - parę znerfiono (co oburzyło paru forumowiczów) i dodano jeszcze 20. Teraz możemy np. przyzwać Golemy. Dodano też 100 nowych unikatów i - co ważniejsze - Divination Cards. Po uzbieraniu odpowiedniej ilości można je wymienić na jakiś dobry przedmiot.


Z mniejszych zmian da się zauważyć trochę inne obrazki HUDu okalające kule z życiem i maną, albo inną kolorystykę (niebieskawą) podczas ekranów ładowania. Wygląd statystyk na temat FPSów i pingu (po naciśnięciu F1) prezentuje się zdecydowanie lepiej. Na mapce świata oznaczono jaki rodzaj przeciwników będzie dominował w danej lokacji.

Skoro jestem już przy lokacjach - niepotrzebne wywalono, zaś w innych piętra połączono w jedno. Da się też zauważyć, że w drugim akcie poprzestawiano kolejność paru miejsc. Co za tym idzie twórcy relokowali waypointy. Przy jednych stwierdziłem, że ulokowano na korzyść gameplayu (np. to, że przejście w więzieniu znajduje się teraz bliżej wejścia i nie trzeba go szukać), a przy innych nie mam bladego pojęcia dlaczemu (np. teleport z Mud Flats jest teraz tuż przed jego wejściem w wcześniejszej planszy The Coast).

Jeśli ktoś brał udział w jednej z poprzednich lig (Torment i Bloodlines tak konkretnie), to na pewno spotkał Tormented Souls, które to musieliśmy ubić aby zaliczyć challenge. Teraz te duszyczki wylądowały na stałe do gry.

Teraz o poprawkach technicznych. To, że zajęto się mnóstwem bugów to oczywistość. Na uwagę zasługuje fakt, że przesunięto trochę kamerę w dół, dzięki czemu zwiększyło się pole widzenia. Teraz lepiej widać wrogów nadchodzących z dołu ekranu. Co śmieszne, ja tą drobną zmianę zauważyłem dopiero po paru godzinach grania...

Najlepsze co jednak może być to pozbycie się PROBLEMU Z DESYNCiem! Nie ma już ukochanego przez masy laga, po którym to nasza postać przeteleportuje się o parę centymetrów w skupisko przeciwników. Pomogło postawienie nowych serwerów i zastosowanie technologii zwanej Lockstep.


Chyba omówiłem już to co trzeba. No to został jeszcze akt 4. Po pokonaniu Dominusa zaraz dostajemy dostęp do nowej miejscówki - akweduktu. Idąc nim dalej trafimy do miasta aktu czwartego - Highgate. Miejsce skąpane we mgle, gdzie mrok rozświetlają światła lampionów. Naprawdę ma niezły klimat jak Lioneye's Watch z aktu pierwszego. Potem wyruszymy przez mroczną kopalnię, trafimy do snu paru legendarnych postaci (według historii świata gry), gdzie jedna z tych lokacji to ogromne koloseum. Na samym końcu trafimy zaś do brzucha Bestii, gdzie popatrzymy na flaczki... i wystające ze ścian gałki oczne. Milutko.

Znając lore gry przechodząc czwarty akt - szczerze mówiąc - dostawałem lekkiego mętliku w głowie. Właśnie przez te legendarne postaci. GGG historię stworzonego przez siebie świata dawkowało szczątkowo, ale paru fanom udało się skleić ją jako tako w całość. Według artykułu ów postaci powinni dawno nie żyć, a w akcie czwartym spotykamy ich jako bossów. Oprócz jednego sam sobie tłumaczyłem, że mogły to być duchy, albo uwięzione osobowości (siedzimy przecież w ich śnie). Trzeba poczekać na jakieś aktualizacje artykułów, żeby mnie oświeciło.

Co sądzę o umiejscowieniu akcji. Przy pierwszych zapowiedziach przeczytałem coś, że akcja będzie się rozgrywać w górach. Faktycznie, jesteśmy w górach, ale właściwie w ogóle tego nie widać i nie czuć. Myślałem, że będę biegać wśród ośnieżonych szczytów, a dostałem popylanie głównie po ciasnych tunelach kopalni. Tereny nie będące tunelami zaś są kamieniste i grubą warstwą szarego piachu. Jedynie wspomniane Highgate, koloseum i wnętrze Bestii naprawdę dają radę. Niestety reszta jest jakoś pozbawiona klimatu. Ilość lokacji też nie jest porażająca. W porównaniu do poprzednich aktów tutaj jest ich najmniej. Cały akt przeszedłem raczej dosyć szybko, a z nowych skilli udało mi się zgarnąć jedynie przyzwanie ognistego golema...

Zatem, czy mamy tutaj przykład zmarnowanego potencjału? Nie. To raczej wina tego, że miałem zbyt wygórowane oczekiwania. Jednak ta krótkość i nieprzekonywująco poprowadzona fabuła pozostawiają pewien niedosyt. Cieszę się jednak, że mimo małego składu Grinding Gear Games nadal dodaje nowy content i usprawnia swoją grę.

No to teraz nie pozostaje nic innego jak czekać na kolejne rozszerzenia i akt piąty.
[EDIT]
Miałem jeszcze gdzieś w tekście wspomnieć o podkładzie muzycznym przygotowanym przez naszego rodaka... ale mi się zapomniło. Te słowa, które tutaj teraz widzicie, są pisane jakiś czas po opublikowaniu tekstu.

Jak się więc prezentuje muzyka?
Kamil Orman Janowski już przy utworach do trzeciego aktu wpasował się idealnie, mimo odmiennego stylu. Przy czwartym akcie również odwalił porządne rzemiosło. I tylko rzemiosło. Naprawdę da się posłuchać bez posiedzenia w grze, ale tracki nie mają takiej magii jak te w pierwszym i drugim akcie. Nie wiecie osomihozi? Wystarczy przesłuchać temat z Lioneye's Watch, albo Forest Encampment a potem sobie puścić np. ten z Highgate.

15 czerwca 2015

[POJEDYNEK] Serious Sam 3 vs Hard Reset

Zapewne pamiętacie poprzedni wpis "pojedynkowo-porównawczy" o Drakensangu Online i Path of Exile. Bardzo spodobała mi się taka forma (wam nie musiała) i postanowiłem, że co jakiś czas będę umieszczał kolejne. Mój blog - mogę pisać co mi się żywnie podoba. Ustalam tylko najważniejszą zasadę: do pojedynku stawać będą tytuły podobne do siebie gatunkowo. Nie będzie więc pojedynku Rayman 3 kontra Morrowind.

Co łączy Serious Sam 3 i Hard Reset? Obie gry są z 2011 roku ale gameplayowo w ogóle nie są nowoczesne. Rozgrywka jest bardzo oldskulowa niczym z końca lat 90 i pierwszych lat XXI wieku, gdzie królowały (i walczyły ze sobą) Quake i Unreal. Najciekawsze, że Poważny Sam pamięta te czasy, bo pierwszą część - The First Encounter - dało nam Chorwackie Croteam w 2001 roku. Hard Reset to zaś debiut Polskiego studia Flying Wild Hog, gdzie w ekipie znajdują się (z tego co pamiętam i usłyszałem) byli członkowie CDP Red i People Can Fly. Jak wiadomo to drugie studio dało nam w 2004 roku Painkillera, więc o HR to dobrze świadczy.
Zatem zaczynajmy.


FABUŁA
Half-Life spowolnił i sfabularyzował gatunek strzelanek. Oba prezentowane tutaj tytuły przypominają jak to drzewiej bywało: "jakaś historia jest, tylko kto by się nią tam przejmował".

Najbardziej zaskakuje fakt, że fabuła w trzecim Samie, jest w miarę ciekawa. Rozwinięcie podtytułu "BFE" czyli "Before First Encounter" jasno nam mówi, że akcja dzieje się przed pierwszą częścią. Tam - jeśli ktoś nie wie, lub nie pamięta - nasz protegowany zostaje wysłany w czasie do starożytności by odnaleźć artefakty umożliwiające pomoc w pozbyciu się złowrogiej istoty zwanej Mentalem. W "trójce" lądujemy kiedyś tam w przyszłości, w zrujnowanym Kairze, gdzie Sam "Serious" Stone jako chłopiec na posyłki stara się odkryć jak uruchomić portale do podróży w czasie.
Całość przedstawioną mamy w postaci krótkich cut-scenek i dialogów Sama z szefostwem podczas rozgrywki. Szczerze nie chłonąłem opowieści z zapartym tchem, ale jak na mój gust została całkiem rozsądnie poprowadzona. Miejscami czułem wrażenie jakbym oglądał przyzwoity film s-f klasy B.

Jeśli chodzi o Hard Reset, to ze śledzeniem fabuły miałem pewien problem. Zacząłem sobie grać... gram... gram i czegoś mi kurde chyba brakuje, bo z każdym nowym poziomem byłem wrzucany w sam środek akcji. Wlazłem na YouTube, włączyłem jakiegoś walkthrough no commentary... i okazuje się, że cut-scenki mi się nie włączają. Żadne magie steamowe, ani reinstalacje nic nie pomogły. Tak więc dalej musiałem się ratować kolejnymi filmikami.

Przyszłość w klimatach cyber-punkowych. Głównym bohaterem jest Major Fletcher, najemnik Korporacji, o której wiemy tylko tyle, że jest pisana przez duże "K". Głównym zadaniem naszego alter ego jest ochrona miasta w postaci eksterminowania zbuntowanych maszyn.
Cut-scenki występują w postaci animowanego komiksu (Max Payne robił to lepiej) i właściwie to jedyne momenty, w których dowiadujemy co się wyprawia. Tak jak w Samie dostajemy wiadomości z HQ, ale to tylko rozkazy.

PROTAGONIŚCI
W takich grach, jak ulał pasują goście bardziej hardkorowi niż hardkorowy koksu, co jeszcze w latach 90 pokazał Duke Nukem i Gordon Freeman... nie zaraz... a zresztą mniejsza.

Najpierw parę słów o Samie. Napakowany testosteronem, chętny do rozpierduchy, uzbrojony w sarkastyczny i bezpretensjonalny humor. Rzuca tekstami na prawo i lewo często adekwatnymi do sytuacji i/lub naśmiewającymi się z przeciwnika. Większość monologów potrafi wywołać lekkiego banana na gębie (np. podczas walki z bossem, gdy zdobędziemy rakietnicę: "you are pain, but I have painkiller"). Sam jest tak zajebiście przerysowany, że po prostu nie da się go nie lubić.

Tak bardzo bym chciał, żeby Fletchera też dało się lubić. Odzywa się tylko w cut-scenkach (dopiero w etapach z darmowego dlc "Exile" zaczyna się odzywać podczas rozgrywki), a wszystko co powie jest tak gburowate, że Batman od Rocksteady może oddać koszulkę lidera. Też nie potrafię zrozumieć (i trochę mnie to bawi) dlaczego Fletcher inaczej wygląda na grafikach promocyjnych i inaczej podczas animacji (trójwymiarowy model chyba raczej nie istnieje).

Poważna fabuła trzeciego Sama z niezbyt poważnym bohaterem tworzy nawet niezły misz-masz. W Hard Reset gburowaty protagonista z poważną fabułą jest połączeniem do bólu standardowym. Zatem - póki co - plusuje Serious Sam 3, ale grą naszych rodaków się nie zniechęciłem i brnąłem dalej.


Serious Sam 3: BFE

ROZGRYWKA
Początki SS3 nie nastrajają pozytywnie. Wyglądają zbyt współcześnie. Zapierniczamy z powolnym młotem przez zniszczone uliczki Kairu, a potem przez tunelowe muzeum. Dopiero gdzieś od trzeciego poziomu gra się rozkręca. Zaczynają się otwartawe tereny, zdobywamy coraz lepszy oręż i robimy coraz większą rozpierduchę. Gracz może się chować za winklem tylko w ramach odpoczynku. Ja tak robiłem by wziąć parę wdechów, zrobić quick save i wrócić do intensywnej akcji. Tereny w SS3 zwykle są wielkimi arenami, ale parę razy zdarzy się jakiś wyjątek od reguły i trafimy do jakiegoś tunelu. Wrogowie spawnują znaczej przewadze liczebnej i do tego w paru miejscach. Wymusza to na graczu ciągłe bycie w ruchu oraz unikanie ataków oponentów.

Wszystkie te aspekty odnoszą się też do Hard Reset, ma tylko trochę wolniejsze tempo niż Sam3. Tutaj za to wiele elementów otoczenia może posłużyć do zadania dodatkowych obrażeń. I to nie tylko wybuchające beczki. Taki wentylator po odstrzeleniu może miło popieścić prądem. Jedyny problem jaki mam z tytułem Flying Wild Hog to taki, że poziomy otoczone są betonowymi płociskami, murami kamienic i innymi pierdołkami, które wywołują wrażenie ciasnoty i przytłoczenia. Zdarzało się też, że nie miałem większego pola do manewru i kończyłem przybity do muru. Mimo wszystko nadal grało się całkiem przyzwoicie.

W obu grach level designerzy poszaleli i porobili masę sekretów. Niektóre poukrywali tak perfidnie, że gracz może nawet ich nie zauważyć. A warto poszukać, bo w Samie możemy szybciej znaleźć jakąś broń, a w HR N.A.N.O. potrzebne do ulepszania Fletchera. Ulepszania? Już wyjaśniam.

NOWOCZESNOŚCI
W tym oldskulowym sosie. Właśnie taką nowoczesnością w HR jest upgrade'owanie Fletchera. Wszędzie walają się małe pomarańczowe N.A.N.O. (większe odnajdziemy głównie jako sekrety). Po zebraniu odpowiedniej ilości dostajemy punkt, który możemy potem wydać w Upgrade Standzie. Gracz może ulepszyć broń, lub dodać jakąś umiejętność (np. autoregeneracja tarczy, czy dodanie do HUDa funkcji pokazującej najbliżej znajdujące się N.A.N.O.). Z innych nowoczesnych elementów to chwilowy sprint.

A co nowoczesnego potrafi Sam? Tak jak Fletcher również biega sprintem, ale potrafi tak non-stop i jeszcze może przy tym podskakiwać. Już na starcie gry każdy gracz zauważy jaka jest najfajniejsza nowość. Otóż Sam nauczył się walki wręcz. Gdy przydupas Mentala podejdzie do nas zbyt blisko, możemy wcisnąć klawisz by nasz bohater zrobił zajebistego finishera. Oczywiście animacje różnią się w zależności od tego jaką broń dzierżymy i kogo spotkamy na swojej drodze. Tak więc da się zobaczyć jak Sam wyrywa serduszka, ukręca łebki, zasadza potężnego kopa i robi jeszcze parę innych rzeczy, które lepiej zobaczyć na własne oczy.

Jeszcze inną nowoczesnością jest możliwość przycelowania i konieczność przeładowywania (ale to tylko przy niektórych egzemplarzach). Fletcher wprawdzie nie musi niczego przeładowywać, ale mogą się zdarzyć cooldowny.

Skoro już nawiązałem, to czas teraz na rozwinięcie tematu...
SPRZĘTÓW MILORDZIE
Trzeciego Sama zaczynamy z gołymi rękami, by parę kroków dalej znaleźć ciężki młot. Jak pisałem latanie z nim nie nastraja pozytywnie, ot powolny i nie pasujący do kontekstu oldskulowej strzelanki. Zaczął mi się jednak podobać, gdy rozbiłem nim parę czaszek. Na późniejszych etapach właściwie się o nim zapomina. Następnie w nasze łapska trafi pistolet z nielimitowaną amunicją, ale z koniecznością przeładowywania co dziesięć strzałów. Można z niego przycelować, ale to bardziej przeszkadza niż pomaga. Głównie ze względu designu gnata - jest duży, więc dużo zasłania. Kolejnymi zdobyczami (niekoniecznie w tej kolejności) będą: shotgun (w końcu konkret jakiś, ale długo się przeładowywuje), znana z poprzednich Samów dwururka (potężny strzał z obu luf naraz, po którym następuje przeładowanie powolniejsze niż w shotgunie). Potem w końcu znajdziemy karabin M29 IAR (wzorowany na modelu M27 IAR). Zastąpił on Thompsona z poprzednich części. Przyznam się, że był to najczęściej używany przeze mnie sprzęt. Skuteczny przeciwko na wrogów małego i średniego kalibru, oraz przydatny w sytuacjach, gdy chcemy zaoszczędzić amunicję dla silniejszego sprzętu. No dobra, brniemy dalej. C4 posłuży do wysadzania większych przeciwników (przykleja się do nich) i ścian w paru miejsach. Znajdziemy też Devastatora (shotgun strzelający wybuchowymi pociskami na duże odległości - z powodzeniem może zastąpić rakietnicę) oraz takie klasyki jak wyrzutnia rakiet (powolniejsza niż dawniej i bez rocket jumpów), mini-gun oraz ręczne działo armatnie. Jako sekret da się jeszcze znaleźć karabin laserowy i snajperkę, ale więcej sobie nimi postrzelamy tylko w płatnym DLC "Jewel of the Nile".

No to teraz Fletcher. Wyposażony jest w CLN Firearm i NRG... zara, zara... tylko dwa egzemplarze? Ni to tylko pozory. Za N.A.N.O. można dokupić do pięciu modyfikacji dla obu, a jeszcze są funkcjonalności alternatywne. CRN to broń konwencjonalna. Zaczynamy z karabinem maszynowym (dość nieprzydatnym na późniejszych etapach), potem można dokupić funkcję strzelby (przydatna na bliskim dystansie - atak alternatywny wystrzeliwuje pociski EMP, ogłuszające na chwilę przeciwników). Granatnik raczej wiadomo co wyprawia - przyznam szczerze, że najprzydatniejszy jest wtedy, gdy mamy dokupiony do niego atak alternatywny - granat magnetyczny. Na parę sekund przyciąga pobliskich wrogów w miejsce, w które wystrzeliliśmy. Można im wtedy właśnie dorzucić granata normalnego, lub rakietę. I właśnie czwartą modyfikacją jest wyrzutnia rakiet - potem można dokupić przydatny celownik laserowy i dodatkowy ładunek kasetowy po zderzeniu. Piąta modyfikacja to miny, w sam raz do stawiania jako pułapki (osobiście skorzystałem z tego dwa lub trzy razy, żeby zobaczyć jak to działa). Teraz o drugim sprzęcie bojowym. NRG to broń energetyczna i tu również zaczniemy z karabinem. Tylko plazmowym i równie słabym jak maszynowy. Na sam start dobrym pomysłem będzie dokupienie funkcji alternatywnej - czyli naładowanie i wystrzelenie silniejszego pocisku. Drugi moduł - Shock Blaster - strzela obszarowo elektrycznością (alternatywnie wypuszcza impuls ogłuszający przeciwników). Broń nie zadaje też jakoś dużo obrażeń, ale przydaje się, gdy masa kurdupli otoczy nas w małym pomieszczeniu. Electrc Mortar - trzeci moduł NRG to odpowiednik tego z CLN - czyli granatnik. Z tą różnicą, że pocisk wytwarza elektryczność na małym obszarze (wygląda to trochę jak wyżej wspomniany Shock Blaster). Alternatywnie wystrzeliwuje "bąbel", w którdgo wnętrzu czas zwalnia. Czwarty moduł to Railgun. Jeden silny promień, którym można strzelać przez ściany, plus możliwość przycelowania. Czy trzeba dodać coś jeszcze? Ostatni moduł to Smartgun. Pokazuje niemilców przez ściany (także ilość ich życia) i wystrzeliwuje pociski samonaprowadzające. Niestety rzadko przydatne, bo pooooowolne jak żółw.

Teraz jeszcze tylko sobie narzeknę na Hard Reseta. W Serious Samie od razu rozpoznasz broń wystającą z prawej strony ekranu. W HR da się jeszcze odróżnić CLN od NRG, ale problem będzie z modułami, bo zmian w ich wyglądzie jest dość mało (ale fajnie wygląda animacja, gdy się przełączamy między nimi).


Hard Reset

BESTIARIUSZ
Panowie z Croteam w tym temacie co i rusz pokazują, że mają wyobraźnię. Chorą, ale wyobraźnię. I za to ich, kurde lubię. Wracają starzy znajomi, ale wielu z nich zostało przemodelowanych. Bez większych zmian zostały Kleery (te wkurzające szkieleto-konie) i bezgłowi żołnierze (w trójce tylko rakieterzy i ulubieńcy wszystkich - kamikadze), czy harpie. Większy lifting zaliczyły Gnaary, Byki, Biomechanoidy oraz Arachnoidy (teraz młody i dorosły nie różnią się tylko kolorem). Debiut zalicza Scrapjack (zastąpił Zumb'ul), Infested Choppery z Devil May Cry 2 (nie działają na nich kule - trzeba sobie radzić rakietnicą, albo Devastatorem) i wkurzające Wiedźmy (lewitują, często teleportują się w takie miejsce, że ich nie dojrzymy w pierwszej chwili i serwują Samowi bolesny uścisk, dodatkowo utrudniający celowanie). Tak połowicznie debiut zalicza Khnum. Połowicznie, bo był w DLC do SSHD: The Second Encounter, więc jeśli ktoś nie grał w ten dodatek, to pierwszy raz zobaczy go wlasnie w "trójce".

Kto grał ten pokojarzy po nazwach o kogo chodzi i jak wygląda. Kto nigdy widział żadnego Sama na oczy polecam przejrzeć wikię (link). A teraz czas na Hard Reset.

Jeśli już czytaliście o orężu Fletchera, mogliście zauważyć podobieństwa do Quake'a. Jak tak patrzę po jednym egzemplarzu przeciwnika, widać, że FWH dużo grali w drugą część Wstrząsu. Ale od początku. Jako, że nasz protegowany zwalcza zbuntowaną SI, naszymi przeciwnikami są roboty i cyborgi. Znajdziemy takie małe gnojki, biegające grupami. Lepiej nie dawać im się zbliżać, bo atakują nas małymi piłami tarczowymi. Inny rodzaj kurdupli, to takie "wybuchacze", które eksplodują po ostrzale, lub przy bliskim spotkaniu z Fletcherem. Kolejni milusińscy to szarżujące i odporne Goryle. Później spotkamy jeszcze bardziej odpornych, acz nie szarżujących, bo wystrzeliwujących w nas rakiety Grenadierów. Cyborgi z ludzko wyglądająco głową, a zrobotyzowaną resztą ciała przypominają Y z wspomnianego wyżej Quake'a 2. Grając dalej, będąc już na terenie darmowego DLC ("Exile"), trafimy jeszcze na mechaniczne robale i skorpiony.

BOSSOWIE
Każdy "szef", którego spotka Sam, później staje się "poboczniakiem" z mniejszą ilością życia i słabszą siłą ataku. Tak jest np. z Major Biomechanoidem, Helikoptrem, czy Wiedźmą. Cała taktyka polega na tym by unikać bliskiego spotkania i napieprzać z tego co mamy za pazuchą. Wyjątek stanowi jedynie ostatni boss, gdzie musimy już pokombinować. Całe starcie jest przy tym bardzo fajne.

Bossom w HR zwykle trzeba władować kupę pocisków w świecące się punkty (najlepiej używać rakietnicy i railguna). Zwykle musiałem do tego zapierniczać w kółko mini-areny. Dałoby się przeżyć, ale denerwuje, że musimy się jeszcze męczyć z ciągle spawnującymi się przydupasami.

TAKIE TAM PIERDOŁY
Tym razem zacznę od Hard Reset. Już na normalnym bywa trudno i nieraz szlag mnie trafiał, bo zmasowany atak zdarzył się tak prędko, że nawet nie miałem okazji mrugnąć. Potem czekał mnie zbyt dłuuuuuugi loading i wybity z rytmu musiałem powtarzać fragment. Fragment bo twórcy zamiast zaimplementować zapis w dowolnym momencie (i quick save) dali nam autosave w konkretnych miejscach. Swoją drogą PODOBNO da się to obejść i dodać funkcję szybkiego zapisu grzebiąc w plikach gry. Podobno, bo nie próbowałem. Chyba powinienem, bo może zmniejszyłaby się wtedy częstotliwość moich bluzgów.Boli długość gry - nawet z dlc to jakieś 6-7 godzin rozgrywki. W tym powtórki po zgonie. Dziwne zatem, że FWH wcisnęło ze 100 osiągnięć Steamowych - pewnie po to by zwiększyć replayability gry. Można zatem przejść grę (po łatwym, lub normalnym) na trudnym i bardziej trudnym (nazwanym dla niepoznaki "nie ma lipy"). Jest jeszcze tryb EX, czyli new game plus ze wszystkim co wykupiliśmy wcześniej, tryb survivalu (na małej arenie, wrogowie atakują nas falami) oraz tryb heroiczny, który doprowadzi do ku*wicy nawet największego twardziela. Czemuż? A temuż, że sejw nastąpi tylko na początku lewla. Powodzenia.
Dobra, dobra, co z multi? Nope. That never exist.


Serious Sam 3: BFE

A czo ten Sam? Na normalnym też potrafi być trudno, ale seria zgonów jakoś nie denerwuje. Bardziej mnie irytował jeden czy dwa poziomy, w których miałem wyjątkowe braki amunicji, a wrogów była kupa. Nawet granie na Serious Difficulty (bardzo trudny) jest bardzo fajne. Pisząc te słowa, trzeci Sam to jedyna część, którą przeszedłem na tej trudności. Pomocny jest autozapis, który zawsze jest w odpowiednim miejscu (i często). Można też ręcznie zapisywać i robić quick sejwy. A wczytywanie poprzedniego zapisu trwa z dwie sekundy. Dłuższe loadingi zdarzą się tylko przy kolejnych poziomach. SS3:BFE pozwala przejść kampanię w co-opie (nawet na podzielonym ekranie o.O) a także pobawić się w trybie Przetrwania (tutaj bez fal). Potem mamy jeszcze inne tryby multi, ale zorientowane na rywalizację. Klasyki w postaci Capture the Flag, Deathmatch, czy taki ekskluziw jak Polowanie. Niestety serwerów jest mało, a jak już stoją to zioną pustką. Z tego co słyszałem i tak ten tryb jest mocno niezbalansowany. Ludziów częściej widać na serwerach kooperacyjnych. Nieliczne jednostki ogrywają Survival, reszta kampanię.

SILNIKI OD GRAFIKI
Pisałem na początku obie gry są stworzone za pomocą autorskich narzędzi. Pierwszy Sam poważny w 2000 roku zaczynał jako demo technologiczne Serious Engine. Przez wiele lat usprawniany doczekał się już czwartej inkarnacji (The Talos Principle). W trzecim Samie uwidzimy natomiast wersję 3.5 (okrągła trzecia wersja napędzała rimejki HD). Przy pierwszym uruchomieniu gra po wykryciu co mamy w bebechach kompa wybiera najlepsze opcje wydajności. I robi to dobrze. Jak ktoś chce to oczywiście samemu może poustawiać szczegóły. A jest tego tyle, że złapałem się za głowę ze zdziwienia. Skalowanie tekstur w MpiX, anty-aliasingi, okluzje, skalowanie cieni. Dalej też nie wiem do czego służą niektóre inne opcje. Kurde, można nawet zmienić kolorystykę na inną, gdy nie podoba się standardowa. Musiałem grać na ustawieniach minimalnych, a gra dalej wyglądała świetnie (nie miałem chęci wyskoczyć przez okno z parteru - a to chyba coś znaczy) ino trzeba było się przyzwyczaić do braku paru efektów.

Roundhog - jak dla mnie nazwa silnika Hard Reset jest bardzo fajna. Grzebiąc już w setyngsach zauważyłem, że produkcja FWH nie ma tylu opcji co Sam. Grunt, że są bajery, których działanie jestem w stanie zrozumieć (jakość cieni, tekstur, wył/wł parę efektów). W HR tak jak w SS3 grałem na minimalnych, bo na wyższych sprzęt nie domaga. Również nie wygląda źle, chociaż u mnie tytuł zaczynał cierpieć na doczytywanie tekstur. Problematyczne były spadki fpsów w sytuacjach podbramkowych, ale to już wina sprzętu, nie gry. Jedyne na co mogę ponarzekać to sztywna animacja w Serious Samie 3. Nie no, dobra - potwory są dobrze animowane. Po koniowatym widać, że biega jak kuń, grubaśny Scrapjack ledwo się kolybie na tych swoich krótkich nóżkach. W widoku z pierwszej osoby praca kamery, finishery czy przeładowywanie - wszystko to też jest bardzo dobre. Niedobre są animacje postaci w widoku trzecioosobowym i cut-scenkach. Są po prostu sztywne. Przoduje w tym mimika. Twórcy sprytnie zakryli wszystkim oczy okularami przeciwsłonecznymi, ale na pierwszy rzut oka na usta idzie stwierdzić, że wygląda sztucznie. W sumie lepsze to niż usta zamknięte i poruszająca się głowa w takt wypowiadanych słów. Fletchera się nie uwidzi, więc FWH uniknęło jednego problemu. Patrząc zaś po wrogach - i tego jak się poruszają" można stwierdzić, że są dobre. Pamiętacie (jeszcze) o wspomnianych gdzieś wyżej Gorylach? Właśnie gdy na nas szarżują to ich animacja bardzo przypomina prawdziwego szarżującego goryla. Naprawdę jest ok.


Hard Reset

VOICE ACTING
John J. Dick ponownie z przesterowanym głosem podkłada głos Samowi. Nie tylko. Da się go usłyszeć za parę innych osób. Da się rozpoznać jego głos, nawet jeśli go nie przesterowano. Usłyszymy też głosy kobiece, a wszystkie VA brzmią profesjonalnie (na pewno bardziej niż w Serious Sam 2) i wiarygodnie, co zaskakuje ponieważ aktorzy są mało znani.

Kolejny problem z grą FWH - nie miałem głosów postaci, aż do DLC. Tak jak z cut-scenkami, steamowe sztuczki na nic nie pomagały. Ponownie musiałem obadywać łoksru na youtube. Postaci mówiących jest mało i podobnie jak w SS3 kontaktują się z nami ludzie z HQ. Do połowy gry. Potem monologi będzie rzucał w naszą stronę Dr Kovac. Trochę irytowało mnie to, że wtrącał pauzy w nienaturalnych miejscach. Gdy Fletcher już zaczyna się odzywać w DLC potwierdza swoją gburowatość... W pewien sposób zabawne, że polskim napisom zdarza się nie zgadzać z oryginalnymi wypowiedziami.

MUZYKA
A więc teraz moi państwo - soundtrack. Uwielbiam, gdy w rozwałkowych grach mamy heavy metal albo rock'n'rolla. W Hard Reset tylko w paru miejscach usłyszymy gitary - jako drobny element układanki. Nie umiem odróżnić normalnego techno od jego podgatunków, ale temu podczas starć zdecydowanie bliżej do tych agresywniejszych odmian. Tak więc nasze uszy głównie atakowane są przez brzęczące sample i masę perkusyjnych bitów. Jeśli to była prawdziwa perkusja, to niestety nie udało mi się dosłyszeć ze względu zbyt dużego natłoku dźwięków. Nie mam nic do takiej muzyki w grach - w Splinter Cell: Chaos Theory bardzo mi się podobała, ale w HR po prostu coś mi "nie pyka" i wwierca się nieprzyjemnie w mózg. Wyróżnia się właściwie tylko ambientowy początek w menu głównym. Pozytywnie.

W przypadku produkcji Croteam, kompozytor (Damjan Mravunac, zdolna bestia) dał nam w spokojnych momentach porządny ambient połączony z tradycyjnymi instrumentami, np. wybijającymi rytm bębnami. Zaś przy bliskich spotkaniach z przeciwnikami rytm zaczyna przyspieszać, pojawia się więcej instrumentów, oraz bardziej wyszczególniona elektronika, lub świetny gitarowy riff. Tematy z serii "War" (pojedynek z bossem i tryby versusów w multiplayerze) to w głównej mierze metal z lekką domieszką elektroniki. Posłuchajcie "Hero" w wersji z wokalem, wiedząc, że zrobił to właściwie jeden człowiek.

NA KONIEC
Nie pozostaje mi nic innego jak ogłosić werdykt. Naradzając się sam ze sobą (i nie pisząc pierdół, że wyciągam kartkę) pragnę ogłosić, że w moim odczuciu wygrywa z minimalnie Serious Sam 3: BFE. Obie gry są dobre i obie nie są bez wad. Tych wad Hard Reset ma niestety więcej - ale naprawdę można się zainteresować, gdy przyjdzie na to okazja. Zaś Sam to naprawdę ostra jazda bez trzymanki, którą polecam każdemu złaknionemu mocnych i oldskulowych wrażeń.

Ja natomiast muszę odpocząć od FPSów, bo ostatnio ogrywałem ich zbyt wiele i mam wrażenie, że mi już lekko na mózg zaczyna padać.

21 maja 2015

[RECENZJA] Infinity Wars: ATCG (PC)



Się rozpisałem poprzednio o różnych wirtualnych adaptacjach karcianek, w które to se grałem na przestrzeni dziejów (link). Nie będę przypominał w skrócie poprzedniego tekstu i bez zbędnych wstępów przejdę do recenzji.

TRVE INDIE
Pełen tytuł gry - Infinity Wars: Animated Trading Card Game. Jest to jedna z tych ostatnich i nielicznych produkcji która nie udaje, że jest grą indie (jak Hearthstone zrobione przez molocha) bo nią po prostu jest. Twórcami jest studio Lightmare pochodzące z krainy antypodów, a IW to ich pierwsza gra. Do jej stworzenia posłużyło to coś, w czym "powstają kopiuj-wklej FPSy" (ten tekst użyszkodnika strony CD-Action nigdy mi się nie znudzi) czyli Unity. Australijczycy też jakoś nie wydziwiali z ingerowaniem w funkcje edytora, dzięki czemu gra chodzi płynnie nawet na moim laptopie.

Jako, że ponieważ iż azaliż IW nie jest adaptacją żadnego znanego TCG, twórcy musieli sami wymyślić zasady i przygotować grafiki zdobiące wirtualne karty. Najpierw więc skupię się na tym pierwszym i o tym co siedzi w grze.

JAK POZNAŁEM WASZĄ MATKĘ... ZNACZY SIĘ, TAJNIKI ROZGRYWKI
Karty podzielone są na postacie, umiejętności/czary, artefakty i strefy. Użycie każdej kosztuje pewną ilość zasobów (patrz mana w Hearthstone itp), a im karty lepsze, tym droższe. Na szczęście liczba resource'ów rośnie z każdą turą (od 1 do 10). Postacie cechuje ilość życia i siła ataku. Oprócz zwykłych jednostek znajdziemy inne z dodatkowymi atrybutami, jak np. latające, niepowstrzymane (atakują wszystko co stanie im na drodze, aż do śmierci lub zniszczenia kart wroga), czy takie, które po wystawieniu mogą dawać buffy lub debuffy, albo tacy, ze specjalną umiejętnością, którą użyjemy za zapłacenie zasobami. Ogółem różnorodności jest sporo i to nie czas i miejsce by przytaczać wszystkie - najlepiej samemu sprawdzić co w IW piszczy. Kolejny rodzaj kart, czyli artefakty dają rozmaite skille pasywne. Nieraz wyjątkowo zaskakujące. Umiejętności/czarów/whatever chyba nie muszę przytaczać, więc wspomnę jeszcze tylko o kartach stref. Te również dodają dodatkowe efekty, jak na przykład tańsze wystawienie kart danego typu, czy spawnowanie jednej konkretnej postaci co turę. No i zmieniają wygląd naszej części planszy.



Jeśli już jestem przy planszo-stole-czymśtam to sobie tak niepostrzeżenie przejdę do jego opisu. Cała plansza podzielona jest na kilka stref - naszych i oponenta. Wystawiając karty z ręki, te najpierw lądują do Support Zone i dopiero w następnej turze można je przełożyć na Assault, lub Defense Zone. Warto wiedzieć, że naprzeciwko naszego ataku jest miejsce na obronę przeciwnika i vice versa. Tak więc trzeba kombinować jak zablokować, samemu nie dać się zablokować i wyprowadzić skuteczny atak. No dobrze, przejdźmy dalej. W Command Zone mamy trzy wybrane karty (reprezentujące frakcje), które można wystawiać bezpośrednio na pole walki, lub zatrzymać je tam i korzystać z ich "mocy" co jakiś czas. Zostaje jeszcze Graveyard, którego celu nie muszę tłumaczyć.

Czasem zdarzy się, że mamy za mało kart w ręce przez co nie można nic zrobić. Rozwiązaniem jest skorzystanie z małego menu dostępnego pod znaczkiem wagi. Znajdziemy tam płatne za zasoby trzy dodatkowe opcje: 1) wyciągnięcie jednej karty, 2) odłożenie wszystkich z ręki do talii i przetasowanie jej, 3) zwiększenie o 1 maksymalną liczbę resource'ów. Naprawdę czasem przydatne.

No dobra, ale jak wygrać? Są na to dwa sposoby. Obaj gracze zaczynają ze 100 HP i 100 Morale. Przegrywa ten komu jeden z pasków dojdzie do zera. Ok... z paskiem życia pewnie domyślacie się, że spada po dobrze rozegranym ataku, ale osohozi z Morale? Ten pasek spada, gdy jakaś jednostka zostanie pokonana.

Zapewne niektórym rozgrywka będzie przypominać Magica, albo jeszcze jakieś inne karcianki. A co wy na to, że Lightmare Studios wpadło na pomysł by gracze ROZGRYWALI SWOJE TURY JEDNOCZEŚNIE? Decydując się trzeba zmienić swój sposób grania, bo trudniej da się przewidzieć ruchy przeciwnika.

Nie trzeba się niczego bać. W tajniki gry pozwoli nam wejść masa poziomów tutorialowych. Do tego mamy możliwość przejścia singlowej kampanii dla każdej z frakcji, lub pojedynkowania się z botami. Gdy już poczujemy się na siłach możemy zacząć grać w różnych trybach PvP.

FRAKCJE I TALIE
Nie wiem jak wam, ale mnie zawsze się podobało budowanie własnych talii. W prawie każdej karciance, w którą grałem, zwykle zdarzało mi się zasiedzieć przy tym aspekcie. W Infinity Wars trzeba wziąć pod uwagę, czy chcemy by nasza talia skupiała się na jednej frakcji, czy żeby była mieszana (do trzech różnych - wspominałem wcześniej, że reprezentanci znajdą się w Command Zone). Coś za coś. Używając "jedynaczek" będziemy mogli używać bardziej zaawansowanych kart, a mieszanki urozmaicą rozgrywkę. Trzeba też wiedzieć jak dane frakcje się zachowują, bo - toż to szok - nie są wyłącznie innymi skórkami. No więc kogo my tu mamy?

Flame Dawn to armia futurystycznych rycerzy. Warpath może się kojarzyć z wojownikami, ale to bestie. Tymi dwoma gra się właściwie klasycznie - przy następnych zaczyna się wyższa szkoła jazdy. Genesis to roboty i inżynierowie. Jedna z taktyk polega na tym by poświęcać bezużyteczne jednostki i przekazywać ich siłę innym. Cult of Verore można określić jako czarnych magów mających na swoje usługi bestie i demony. Moja ulubiona taktyka to spamowanie Worshiperami. Pokonywanie przeciwników zwiększa wtedy ich atak i życie. Przeciwnik może wtedy naprawdę srogo oberwać. Jeśli zerkniemy na Descendants of the Dragons od razu wiemy, że inspiracją dla twórców były starożytne Chiny i ich mitologie. Oprócz żołnierzy i mnichów spotykamy tu także duchy i wężowato-wąsate smoki. Grając DoDami by pokonać przeciwnika najlepiej wyzerować jego morale. Wojownicy lepiej sobie radzą na obronie - toteż niszcząc karty naszego rywala, spowodujemy liczne ubytki na tym pasku. Na przyspieszenie tego procesu pozwolą liczne umiejętności pasywne i aktywne. Kolejna grupa milusińskich to zombiaki, dla niepoznaki nazwanymi Sleepers of Avarach. Osobiście uważam, że ta frakcja jest mocno przesadzona. Rozgrywka nimi skupia się na Graveyard. Niektóre jednostki stają się bardziej silniejsze im więcej pobratymców znajdzie się na cmentarzu, inne po turze wracają do Support Zone. Można też przejmować kontrolę nad "umartymi" characterami przeciwnika. Następnie mamy demony z "The Exiles". W ich przypadku można uzyskać różne bonusy wywalając karty z ręki, lub pola walki. Ostatnia frakcja to niedawno dodane (a obiecano, że będzie więcej) Overseers of Solace czyli anioły z pistoletami. Ich wyróżnia głównie to, że większość jednostek potrafi latać.
Zapomniałbym jeszcze wspomnieć o kartach "bez frakcjowych", z których też możemy zbudować talię, lub dodawać ich do decków tematycznych.

NAGRADZANIE NA EKRANIE
Są tacy, którzy twierdzą, że mają do czynienia z grą pay2win, bo żeby mieć więcej kart trzeba płacić. Owszem można prawdziwe pieniądze wymienić na Lightmare Points i kupić za nie pełne decki lub boostery, ale są inne sposoby poszerzenia kolekcji. Otóż jesteśmy przez IW miło nagradzani. Za walki wygrane (i te przegrane też ale mniej) dostajemy punkty doświadczenia i Infinity Points. To taka mniejsza waluta, za którą też można kupić booster. Dodatkowo za pierwsze logowanie i za rozegranie trzech dowolnych pojedynków w danym dniu dostaniemy po karcie. Skromne zestawy da się uzyskać m.in. za wbity level, przejście kampanii, czy zaliczanie Questów z obszernej listy. Tak więc ja, mając 30 godzin na liczniku, się dorobiłem kolekcji 700+ kart bez wydawania LP ani nawet IP. Spotkałem się też z wypowiedzią, że aby wygrywać w PvP trzeba mieć te rzadsze i silniejsze karty. Kurde, no... ręce opadają. Wystarczy dobrze zbudowana talia, albo można wybierać przez tydzień jedną z paru gotowców od Lightmare. Tak więc to z tym pejtułinem to zwykłe gadanie pierdół.

Nagradzani też będziemy nowymi avatarami do ustawienia se na profilowe oraz medalami i tytułami, które ładnie wyświetlą się przeciwnikowi podczas ekranu ładowania walki.
I właściwie to tyle o rozgrywce. Teraz czas na moją opinię na temat zagadnień technicznych.

POPACZMY
Minimalistyczna grafika łączy w sobie elementy 2D (karty) i 3D (wymodelowany stół). Twórcy skorzystali też z dobrodziejstw Unity i dodali parę efektów, które ulepszają doznania wizualne. Szkoda tylko, że jest ich tak mało.

IW wyróżnia się - jak wskazuje pierwsze słowo podtytułu - tym, że obrazki na kartach są animowane. Niektóre tylko skromnie zaloopowane, a inne potrafią pokazać scenkę, co potrafią zrobić. Jak mnie podobają się grafiki? Przyznam, że są takie, które wyglądają fajnie jak i takie, które są wręcz szpetne. W niektórych taliach jak np. u Sleepersów, czy Exile'ów, taka brzydota pasuje, ale czemu Jungle Giant z Warpathów musi wyglądać jak... jak coś... kurde, nie mam pomysłów. No brzydki jest po prostu, no!
Z animacjami jest dosyć podobnie - jedne prezentują się dobrze, dzięki czemu potrafią dodać designom postaci jeszcze więcej zajebistości, a te "takie se" potrafią zepsuć efekt. Zdarza się też, że niezła grafika wygląda gorzej, a kiepska odrobinę lepiej. Tak więc uważam, że z tymi dwoma aspektami bywa różnie.

POSUCHEJMY
Jeśli chodzi o udźwiękowienie, dobrze, że nie musimy wysłuchiwać żadnych odzywek przy wystawianiu postaci. Tak, to przytyk w stronę Hearthstone'a :p. Wprawdzie w IW zdarzy się usłyszeć ludzkie głosy, ale tylko w tutorialach i w sumie dobrze, bo acting pewnego pana jest udany inaczej. Natomiast odgłosy to w większości miażdżenia, wybuchy, czy szelest kart. Nic oryginalnego, ale pasują jak ulał. Mam tylko jedno "ale". Dźwięk wspomnianego miażdżenia bywa za głośny w stosunku do reszty. Ponieważ ten odgłos występuje przy ataku jednostki, słyszy się go dosyć często a grając na słuchawkach nieraz zdarzało mi się podskoczyć, albo mocno zamknąć oczy (założę się, że też pewnie macie taki tik jak nagle usłyszycie coś głośnego).

Nie zapominajmy, że udźwiękowienie to też soundtrack, a w Infinity Wars ze względów gatunkowych gry ten się wybija na pierwszy plan. Kompozycje wyszły spod palców australijskiego DJa o pseudonimie AudioDriver. Chociaż - jak sam pisze - głównie lubi tworzyć muzykę elektroniczną ze wszystkimi tymi bitami i wiertarkowymi samplami, bez problemu potrafi się znaleźć w innych, klasycznych dźwiękach. Dzięki temu OST jest bardzo zróżnicowany. Na przykład w motywie DoDów słychać inspirację azjatyckimi klimatami, a temat przewodni Warpath to połączenie elementów etnicznych z pulsującą linią basu elektrycznego. No dobrze, nie jest to muzyka, którą słuchałbym na codzień, ale przyznaję, że tutaj pasuje jak ulał.

ŻEBY NIE BYŁO ZA DOBRZE
Tytuł jest zatem cholernie grywalny, ale jest pewna rzecz, która dosyć psuje efekt. Otóż Infinity Wars to bugfest. Wprawdzie odkąd gra wylądowała na Steamie nie jest już tak dziurawa, ale czasem się zdarzy, że coś nie zadziałała tak jak trzeba. Ja mam na przykład problem z ustawieniem pełnego ekranu i rozdzielczości 1280x800. IW uruchamia mi się w 1024x768 i cokolwiek bym nie kliknął, gra nadal zostaje w tej samej domyślnej rozdzielczości. Normalnie bym nie narzekał, ale mój laptop ma sterownik z tych czasów, które rozciągały ekran, zamiast ustawić czarne pasy po bokach. Jedynym rozwiązaniem jakie mi pozostało to grać w oknie. Co do innych błędów może się zdarzyć, że niektóre teksty wyświetlają się jako [angielski_tekst_o_czymś_tam], a raz miałem kompletnego zwisa po kliknięciu na "claim reward" (nie pozostało nic innego jak użyć ctrl+alt+del).

Twórcy zdają sobie sprawę z błędów i powoli łatają swój produkt. Nie zdarzyło się też by deweloperzy zwyzywali zgłaszających problemy (bo i takie rzeczy się zdarzyły w przypadku innych gier). Teremus - Community Manager dwoi się i troi na forach, dyskutuje, upomina chamów (że nic nie wskórają swoim zachowaniem), żartuje (np. raz wrzucił długi wpis z Patch Notes... pierwszego kwietnia) oraz gra z innymi. Jeśli chodzi o społeczność graczy, nie spotkałem się z żadnymi oszustami, czy innymi trollami. I jeszcze na czacie globalnym da się normalnie popisać... zatem wychodzi na plus. No, czasem się jednak zdarzą wspomniane chamy, ale to tylko na forach i zwykle głoszą swoją formułkę "hartstołn leprzy", "nie grajcie, bo to p2w". Minusem jest jednak mała ilość graczy - w ten sposób algorytm matchmakingu potrafi wyszukać najlepszego możliwego przeciwnika z levelem dwudziestym, gdy my mamy np. poziom ósmy.

PODSUMOWUJĄC
Infinity Wars bardzo mi się podoba pomimo paru problemów. INSTALOWAĆ I TO MIGIEM oczywiście nikogo nie zmuszam do natychmiastowego pobierania klienta... ale jeśli już najdzie was chęć by zagrać w jakąś wirtualną karciankę, a nie jesteście przekonani lub wam się znudził Hearthstone, to moim zdaniem warto zainteresować się Infinity Wars.

Tako rzecze TuC.

7 maja 2015

Takie tam refleksje o wirtualnych karciankach

Z klasycznymi grami karcianymi jakoś nigdy nie było mi po drodze. Pojedynki w wojnę nużyły mi się po pięciu minutach, a w pokery i inne brydże nie umiem, bo nie mam żyłki hazardzisty. Natomiast o Trading Card Game'ach dowiedziałem się mając w końcu dwucyfrową ilość lat. Było to tekst o Magic: The Gathering w śp. magazynie Click! Mimo zachęcającej opinii trudno wtedy było dostać całą talię, a cena dla kilkulatka wydawała się naprawdę zaporowa. I wyszło jak wyszło - do teraz nie zaznajomiłem się z Magic.

Trochę później mając rok więcej dowiedziałem się, że niektóre firmy praktykują odtwarzanie swoich TCG w wersji wirtualnej. Konkretnie to wiedzę tą przekazał mi jakiś numer śp. Play z pełną wersją - uwaga, złapcie się - Pokemon Play It TCG. Serio, było coś takiego, jeszcze od twórców Magica - Wizards of the Coast.


Zdjęcior

No, a jak się prezentował ten produkt? Na sam start byliśmy witani przez Julie - paskudnie wyglądającą, paskudnie animowaną, paskudnie irytującą żeńską wersję Asha. Najgorsze, że musieliśmy ją słuchać, bo była naszym instruktorem. Zasad raczej nie przytoczę, bo po prostu ich nie pamiętam.

Kampania (sobie dla żartu tak to nazwę) stawiała przed nami około dwudzieścia poziomów podzielonych na podstawowe i zaawansowane tutoriale. Tylko ostatni stage był klasycznym pojedynkiem ze sztuczną inteligencją. W produkcji mieliśmy możliwość budowania własnej talii i jej zapisywania, co nie miało najmniejszego sensu - gra nie miała w ogóle multi. Własnego zestawu kart nie dało też się używać do pojedynku w ostatnim levelu. Można było skorzystać tylko z gotowców. Wspomnę, że SI zawsze wybierało zestaw, który miał przewagę nad tym co my wybraliśmy (np. ja ogień, ono wodę). Dało się oszukać oszusta - po kliknięciu jeszcze raz na gotowca, którym chcieliśmy zagrać, SI zmieniało deck. I tak parę razy i sami mogliśmy oszukać.

Tak więc - brak multi, brak wyzwań dodatkowych, budowa decków dla samej budowy. Po co więc powstała ta gra? Jedyna rozsądna odpowiedź: jako trening przed rozgrywką w realu... tudzież Auchan.


Prawdziwy boom na TCG - przynajmniej w mojej okolicy - nadszedł, gdy Polsat zaczął puszczać anime "Yu-Gi-Oh" (a CN "Duel Masters", które jaj nie urywało). Muszę przyznać, że to właśnie dzięki temu serialowi zacząłem się interesować odrobinę bardziej grami karcianymi. W każdym bądź razie zacząłem z kolegami grywać. Na początku własnoręcznie zrobionymi kartami xD i bez znajomości zasad, bo tych serial jakoś nigdy jasno nie wyjaśnił (albo może to wina kiepskiego tłumaczenia i dubbingu). Potem na jakimś odpuście, czy innym festynie udało mi się znaleźć starter deck za jakieś 5-10 złotych. Zasady udało mi się poznać dzięki ogromnemu wysypowi adaptacji wirtualnych - między innymi na GameBoya Advance. Oprócz zwykłych karcianek (które wielu zganiało już nie pamiętam za co, ale stawiam na bugi) był jRPGowaty (x), w który zdarzyło mi się trochę pograć.
Daleko nie zaszedłem, bo jak to zdarza mi się w dżapańskich tytułach - utknąłem w trybie eksploracyjnym, bo za cholerę nie wiedziałem gdzie iść i co zrobić.

W 2003 roku ktoś z zarządu Konami postanowił wydać cztery gry z Yugim na PC zatytułowane "Yu-Gi-Oh! Power of Chaos". Zaskoczenie me było z serii: "aha, ok". Co śmieszne i tak zagrałem w jedną, czy dwie, żeby wyrobić sobie zdanie. Ale jako, że ponieważ iż azaliż nikt tego w naszym kraju nie rozprowadzał, miałem je z niezbyt legalnego źródła - ściągnięte przez znajomego (te czasy, gdy nie miałem internetu w domu) w fatalnym ripie. No dobrze - jak się prezentowała pierwsza część ("Yugi the Destiny"), w którą pograłem najwięcej? Yyyyy... no tak jak większość gier z Yugim na GBA.. czyli tak średnio. Design kart taki jaki kojarzyłem z mangi/anime/gdzieśtamjeszcze. Jest spoko. Ale ten stół... kompletnie nie zrozumiałej wizji artystycznej grafików. Kolorystyka niezbyt zachęcająca, badziewna tekstura i co chwilę wyskakujące napisy z durną czcionką. Udźwiękowienie jest dobre... połowicznie. Podobać się może angielski dubbing (w jednej grze narratorem jest Yugi, a w dwóch kolejnych Kaiba oraz Joey) i muzyka w tle... po chwili jednak okazuje się, że odzywki zapętlają się w kółko i zaczynają wkurw... irytować. Właściwie nie wiem po co muszę słuchać za każdym razem informacji, że Yugi wyłożył kartę, czy skończył swoją turę. Bolesne, bo po skończeniu tutoriala można grać tylko offline. Plusem za to jest możliwość grania własnym deckiem, rozwijanym poprzez karty zdobywane po wygraniu pojedynku. Gry miały też funcję zapisywania powtórek, ale odtwarzanie działało tylko w grze... co się dziwić skoro produkcje powstały zanim zaczęła się era YouTube'a.


Osobny akapit poświęcę czwartej grze na PC, w którą na szczęście nie grałem. Yu-Gi-Oh Online. Jak sama nazwa wskazuje był to produkt zorientowany na rozgrywki sieciowe. Teraz jest już martwy. I nie dziwota - design graficzny nadal do dupy, a żeby wziąć udział w pojedynku trzeba było zapłacić jakimiś tokenami (czy innym gównem), które dostawaliśmy tylko za prawdziwą kasę...
Rly? Naprawdę nigdy wcześniej i nigdy później nie spotkałem się z tym żeby w produkcji online zorientowanej na walki/pojedynki płacić by grać. Witamy w czasach zalążków modelu pay2play.

Jakiś czas potem odkryłem Kingdom Hearts: Chains of Memories na GBA (pamiętajcie - emulowanie jest be!). Trochę smutne, że przez przypadek. Ale tam nie rozprawiajmy na temat błędów mojej młodości. KH:COM stanowi fabularny pomost pomiędzy "jedynką", a "dwójką" i różni się od nich tym, że mamy tutaj hybrydę jRPGa, gry akcji i karcianki. Starcia odbywają się na arenach, a system walki polega na kartach. Tak, wszystkie wymachy Keybladem, czary, summony występują pod postacią kart. Zasady były banalne przez co starcia nie traciły na dynamice. Każda karta ma wartość od 0 do 9. Gdy przeciwnikowi zdarzyło się użyć równego lub silniejszego carda, nasz atak był wtedy zablokowany. Gracz mógł wtedy wziąć do trzech wirtualnych kartoników i połączyć je w jedno wysokie combo. Pomiędzy starciami gracz - oprócz skakania po platformach i otwierania drzwi innym rodzajem kart - mógł też rozbudowywać sobie kilka talii. W sam raz by zmienić sobie tuż przed przekoksowanym bossem.

Btw. Wprawdzie gra startowała na GBA, ale została zremasterowana na PS2 (kto zdobędzie w tej wersji może się czuć jakby upolował Czupakabrę) oraz PS3 (cały pakiet 1.5 HD Remix). Przy tym remake ów został stworzony od podstaw w środowisku trójwymiarowym, muzyką w wyższej jakości i częściowym dubbingiem. Ja tam polecam.


Gdy któregoś roku zaczęły wychodzić wirtualne edycje Magica, jakiś taki boom się zrobił na karcianki. Z najmroczniejszych zakamarków powyłaziły m.in. Hearthstone'y czy inne Scroolsy. A w dodatku większość tych produkcji oparta jest na modelu f2p.

Naszło mnie tak jakoś na karcianki i swoją eskapadę po takich grach zacząłem od fejsbukowego Yu-Gi-Oh BAM, którego włączyłem ze względu na nostalgię. Jak grałem to ręce mi opadły tak z parę razy, bo farmwilowe zużywanie energii i zasady okrojone, że czułem się jakbym grał bardziej w wariację wojny. Po kilku rundach zapomniałem o tym tytule.

Potem postanowiłem sprawdzić dlaczego małolaty sikają na myśl o Hearthstone. Chociaż grało się całkiem fajnie, nie umiałem się przekonać i chyba nadal tak się nie stanie. Mają na to wpływ takie czynniki jak to, że z uniwersum Warcrafta jest mi nie po drodze, Blizzard mnie do siebie stopniowo zniechęcał, no i ten hajp na tego Hearthstone'a jakby to był dziewiąty, czy dziesiąty cud świata... zdecydowanie to chyba nie dla mnie.

Na dzień dzisiejszy już nie szukam żadnej karcianki. Znalazłem tytuł, który spełnił moje hipsterskie oczekiwania. Wprawdzie natrafiłem na jeszcze parę tytułów, które mógłbym sprawdzić, ale jednak to Infinity Wars najbardziej mnie zainteresowało.

Właściwie tekst, który macie przed oczami, zaczynał jako wstęp do recenzji IW, ale tak się rozpisałem, że postanowiłem to przekształcić w osobny artykuł. W każdym bądź razie wędrując wspomnieniami uświadomiłem sobie, że lubię karcianki... kurde, chyba nie mogę tak powspominać kreskówek, bo jeszcze wyjdzie, że lubię Flintstonów...

Btw. nie lubię. Listy z pogróżkami możecie wysyłać do mojego pieseła.

Btw2. a recenzja będzie. Już za moment, już za chwilę.

15 marca 2015

[RECENZJA] Black (PS2)



W dawnych czasach (czyli jakieś 6-7 lat temu), gdy z kumplami chadzaliśmy po różnych zakątkach naszej wiochy, często rozmawialiśmy o pierdołach, w tym także o grach. Raz zeszliśmy na temat Playstation 2 i mówiłem o tym, że z chęcią pograłbym w Jaka 2 i Kingdom Hearts. Michu(*) natomiast zaczął mi opowiadać o Blacku. Później co jakiś czas zdarzało mi się nie raz usłyszeć jak dobry jest ten tytuł. Odkąd mam PS2 postanowiłem sprawdzić czy rzeczywiście to dobra gra.

COŚ TAM COŚ TAM O GRZE
Black stworzony przez Criterion Games (cytując CD-Action: "tych od Burnouta") pod dowództwem Stuarta Blacka (hm...) wylądował na pierwszego X-Boxa i - jak już wiecie - drugie Playstation w 2006 roku. Główny bohater gry - Jack Kellar - członek specjalnej grupy walczącej z terroryzmem jest przesłuchiwany przez śledczego o szczegóły przemytu i działań grupy terrorystycznej nazywających się "Siódmą Falą". Pod groźbą zdegradowania i spędzenia reszty życia w więzieniu, Kellar postanawia opowiedzieć wszystko. Fragmenty growe są zatem retrospekcją, natomiast przesłuchanie przedstawione jest w postaci cut-scenek nakręconych z udziałem dwóch prawdziwych aktorów. Ujęcia zwykle są chaotyczne, nie skupiają się na niczym. Pokazują zaledwie część twarzy, przeskakują na dłonie, zdjęcia, mapy, filmiki z komórkową jakością. Wszystko fajne i ciekawe, ale szczerze powiedziawszy fabuła to jednak tylko pretekst do odstrzelenia wrogom tego i owego.

Wszyscy o tym wspominają, wspomnę i ja. Criterion z fetyszystyczną dokładnością odwzorował zawarty w grze oręż (co nazwano "gun porn"). Nigdy przedtem w żadnej grze broń palna nie wyglądała i nie brzmiała tak prawdziwie. Zbytni "przesadyzm" i realizm mógł wprawdzie zabić grywalność, ale nic takiego się nie stało i w Blacku wymiany ognia dają masę frajdy. Wrogów pozbywamy się w iście filmowym stylu. Można powiedzieć, że prawie każda animacja śmierci to ukłon w stronę starych westernów. Nie jest to minus, bo naprawdę fajnie wygląda, gdy właduje się cały magazynek w oponenta... o, albo odrzucony wybuchem przeleci parę metrów... albo, albo to jak zastrzelony wypada przez okno. Ja jednak uwielbiam, gdy oponentom spada z głów hełm, gdy zaliczymy headshota (gra jest przy tym bezkrwawa).


Złap się HUDa!! Złap się HUDa!!

NADAL COŚ O GRZE
Każdą misję rozpoczynamy z ustalonymi z góry pukawkami. Idzie je wymieniać na to co zostawili po sobie niemilcy, ale boli, że po konsolowemu możemy mieć przy sobie tylko dwie sztuki. Boli bardziej, ponieważ czasem musiałem wybierać czy zostać przy sprawdzonej broni, czy ta nowa przyda mi się na coś bardziej. Wrażenie smutnego rozstania i inne dylematy szybko szły na bok, bo po prostu wszystko jest skuteczne ("i sie fajnie z teko szczelo"). Skoro już o sprzęcie mowa, w Blacku do wyboru mamy pistolety (Magnum, Clock, DC3 Elite), SMG (Mac10 Elite, Uzi, P90, MP5), karabiny (AK-47, M16, G36C), dwie strzelby (Remington 870, S.P.A.S. 12), RKM (M249 SAW), snajperkę Walther 2000 oraz RPG-7 i granatnik M203. Do paru z wymienionych można dodać tłumik. Może przydać się do załatwienia po cichu samotnie spacerujących wrogów, ale okazji do tego będzie zaledwie kilka i zamiast tłumika można przyłożyć delikwentowi z kolby. Tutaj lepiej zapomnieć o subtelnościach.

Black jest dość liniowy i oskryptowany (facet z rakietnicą zawsze będzie w tym samym miejscu), ale w niektórych misjach zdarza się, że teren staje się bardziej otwarty i można dojść do celu po swojemu. Poziomy są przy tym dosyć długie, a checkpointy ulokowano rzadko, co graczom upupionym przez współczesne FPSy może utrudnić rozgrywkę. Ba! Z czasem produkcja Criteriona staje się stopniowo trudniejsza, poprzez wprowadzanie coraz bardziej wymagających w zabiciu jednostek (np. zakutych w pancerz kolesi ze strzelbami, którzy jednym strzałem potrafią zabrać pół życia). Sprawy nie ułatwi też brak regeneracji zdrowia po kucnięciu za krzakiem. Tutaj mamy stare, dobre apteczki, występujące w dwóch wersjach: małych First Aid Med Kitów i dużych Health Packów. Pierwsze wypadają z zabitych oponentów i natychmiast uzupełniają małą ilość zdrowia. Natomiast drugie se leżą gdzieniegdzie i można je zachomikować (do trzech sztuk) by potem użyć w dowolnym momencie.

Na normalnym i wzwyż poziomach trudności, oprócz posłania w piach wszystkiego co się rusza, NALEŻY wykonać zadania poboczne. Bez wystarczającej ilości gracz nie zaliczy misji. Przyznam się, że mnie taka sytuacja nie spotkała, więc nie wiem jakby to miało wyglądać. Ów zadania nie są trudne, polegają na znalezieniu map, teczek na ścianach, czy rozwalaniu laptopów. Wystarczy trochę się rozejrzeć.

Chociaż całość rozgrywa się w Czeczenii miejscówki są bardzo zróżnicowane i szczegółowe. Ani razu nie miałem wrażenia, że chodzę po jednej i tej samej lokacji. Często bywa tak, że większość miewa nagłą "zmianę klimatyczną", bo z cmentarza przejdziemy kanałami do zrujnowanego miasta, albo przez zaminowane pole do fabryki. Oprócz tego zwiedzimy też m.in.: las, opuszczony psychiatryk, fabrykę i najbardziej pamiętny - zniszczony most (bardzo wymagająca misja, oj bardzo). Dopiero po jakimś czasie zorientowałem się, że wiele elementów nie postawiono od tak dla ozdoby. Projektanci naprawdę zaszaleli i taka ciężarówka na uboczu po ostrzelaniu może sprawić by rodziny zabitych zdecydowały się na zamknięte trumny. No i są też przecież granaty, zwiększające fun i ogólny rozpierdziel.


Mamoooo... chcę do domu...

TYM RAZEM COŚ O GRAFICE
Black graficznie nawet dzisiaj wywiera pozytywne wrażenie estetyczne (zwłaszcza, gdy jest w ruchu na dobrym ekranie). Chociaż w paru miejscach z ilością wielokątów i uteksturowieniem obiektów może być różnie, o tyle efekty są bardziej niż niezłe. Ogromne wrażenie robi światło przebijające się przez okna, pył buchający z ostrzeliwanej ściany, pękające szyby, we wszystkich piętrach budynku, gdy trafimy weń rakietą. W takim Killzone wybuch granatu wyglądał wyjątkowo biednie, a w Blacku jakby odwzorowano go z filmu "Helikopter w ogniu", co dla mnie jest plusem. Warto wspomnieć o jeszcze jednej rzeczy. Podczas zwykłego przeładowywania wszystko oprócz broni i dłoni Kellara jest rozmyte, by pokazać graczowi szczegółowy proces zmieniania magazynka. Tak, gun porn w najczystszej postaci.

I UDŹWIĘKOWIENIU
Muzyka została skomponowana przez duet Chris Tilton (serial "Fringe") & Michael Giacchino (serial "Lost"), a została wykonana przez orkiestrę. Całość brzmi jak symfoniczny soundtrack filmowy. Chociaż ma parę niezłych utworów, muzyka pojawia się tylko w określonych miejscach, co moim zdaniem kiepsko buduje nastrój. Jestem też zdania, że ścieżka raczej nie pasuje do tego co widać na ekranie. Patrząc po niekiedy przerysowanej rozwałce przydałoby się coś bardziej szalonego do słuchania (jakiś rock'n'roll, czy cuś...). Porównania gdzie podobało mi się to bardziej wyszło to lepiej daleko nie trzeba szukać - Serious Sam.

Zwykłych dźwięków słucha się z przyjemnością. Nic nie brzmi sztucznie, głucho, czy przestarzale. Nawet z głośnika mono w moim telewizorze wszystko brzmiało soczyście. Twórcy by uniknąć kakofonii, zharmonizowali dźwięki wystrzałów. Criterion efekt swojej pracy nazwał chórem broni (choir of guns) i faktycznie bez wytężania słuchu da się usłyszeć - jak to w chórze - że jeśli przeciwników jest więcej każdy wystrzał brzmi trochę inaczej.

Cała jakość voice actingu jest dobra i nie ma się do czego przyczepiać. No może tylko "faki" są lekko wymuszane jak "kurtyzany" w polskich dubbingach. Cieszy fakt, że okrzyki oponentów to nie angielszczyzna z akcentem, a ich rodzimy język. Morda się cieszy, gdy usłyszymy słowiańsko brzmiące ostrzeżenia np. przed granatem. Fajny jest patent z VO tych dobrych. Wszystkich - włącznie z Kellarem - słyszymy jak przez radio, nawet jeśli nasz towarzysz stoi obok nas. Obowiązkowo są wszystkie szumy, trzaski oraz "out" i "over" na końcu przekazywanej wiadomości.


Hieny cmentarne w dzisiejszych czasach są bardziej czujne

A TERAZ O STEROWANIU I WADACH
Przyznam szczerze, że mimo mniejszej precyzji gałek pada, sterowanie i celowanie było nawet przyjemne i często udawało mi się zaliczać headshota, bez żadnych problemów... jednak ktoś, kto nigdy nie grał w strzelanki na padzie i tak będzie narzekał. Jedyne czego mi brakowało to funkcji sprintu i przytrzymania granatu, bo Kellar rzuca nimi se tak od niechcenia, a jeszcze do tego wbijają się w ziemię jak strusie jajka.

Po misji w szpitalu psychiatrycznym tak bardzo chciałem, żeby była możliwość jeszcze większej destrukcji otoczenia. W Blacku tylko parę ścian można było rozwalić, by zaskoczyć wrogów. Tak by to urozmaiciło rozgrywkę i byłby niezły sposób na wyszukiwanie różnych strategii.(**). A tak no... niestety mogę sobie pomarzyć.

Największą wadą tytułu jest absolutny brak multi i trybów dodatkowych! No jak to tak? Toż to chamstwo, wstyd i hańba! Wprawiony gracz przejdzie kampanię w 8-9 godzin i potem to se może jedynie powtarzać ukończone misje, co nie ma sensu ponieważ brakuje jakiegokolwiek systemu punktacji, który pozwalałby na przykład na podkręcania wyników, jak to ma miejsce w serii Devil May Cry. Jedyne co można to spróbować swoich sił na wyższych poziomach trudności. Naprawdę trochę szkoda. Tryby dodatkowe, czy split-screen mogłyby być fajnymi zabijaczami czasu, a tutaj... klops (nie lubię klopsów) i Black jest grą na raz.

COŚ TAM JESZCZE NA KONIEC
No więc, czy to dobra gra i warto w nią zagrać? Hell yes! Jeśli jesteś posiadaczem PS2, lub pierwszego XBoxa - postaraj się zgarnąć w przyzwoitej cenie. Oczywiście jeśli nie masz nic przeciwko temu, że Black jest tylko na raz. Uważam też, że przydałby się jakiś rimejk HD z dodatkowymi trybami rozgrywki na nowsze konsole, żeby nowi gracze mogli się zaznajomić z tytułem. Na koniec moje klasyczne zdanie: "ja tam polecam".



+ grafika i efekty
+ fajna rozwałka
+ udźwiękowienie

- brak trybów dodatkowych i multi

Ocena:
4+/6


(*) "Pepsi Rulez", pozdrawiam :)

(**) Duchowy spadkobierca "Bodycount" - tworzony przez Stuarta B. - miał pozwalać na przebijanie się przez ściany w celu zaskoczenia wroga, nie wiem czy jest tak w grze, bo jej na oczy nie widziałem. W każdym bądź razie jak skończył "Bodycount" nie muszę mówić... średnia ocen na Metacriticu mówi sama za siebie (ok. 50% dla PS3 i X360).

Screeny pochodzą z serwisu ign.com

Gameplay...



26 lutego 2015

Reklama, babochłop i schody ruchawe...

Święta i sylwester minęły pod znakami różnymi. Telewizyjne bloki reklamowe o gwiazdce truły już od listopada, dzięki czemu zbrzydła mi zanim się zaczęła. A gdy już się zaczęła zostaliśmy zbombardowani informacją, że Media Sekspert włącza niskie ceny. Polsat w jednym bloku reklamowym potrafił puścić to gówno z cztery razy. Zwykle już podirytowany brałem pilota, przełączałem kanał by po chwili znowu ujrzeć prawie gołą dupę i wytrzeszcz patrzałek Eweliny jakiejś tam. Grono rodzinne słyszało jak buczałem pod nosem: "nie mogli tego zrobić jak Media Markt, albo Saturn?". Najwidoczniej nie. Plus, że internauci nie zawiedli i narobili nam wesołych memów i filmików na youtube.

Już wcześniej sieć tych sklepów RTV AGD strzeliła sobie w stopę wsadzając do swoich reklam gołą Dodę, dzięki czemu w jednym z moich komiksów przemianowałem padło: "Media Sekspert". Teraz, gdybym miał pracować w ME (składałem CV i nawet byłem na rozmowie kwalifikacyjnej w Katowicach) musiałbym łazić z papierową torbą na łbie, bo byłoby mi wstyd.

Pewnego dnia siedzę z mą dziewczyną na Katowickim dworcu. Konkretnie to w SubWayu. McDonald's był tak oblężony jakby ludzie widzieli go po raz pierwszy w życiu. Anyway, mnie i mej lubej rzuciła się w oczy pewna para. Pewna para, która bawi się w gender, ale nie w to prawdziwe, a takie, które próbuje nam wmówić prasa w typie Gościa Niedzielnego. W skrócie: on-baba, ona-chłop. Kij z jego wyglądem i ubiorem (jak facet może wiązać se pióra spinką-klamrą?), to co on-baba sobą reprezentował wydawało mi się mało dżentelmeńskie. Plecaka turystycznego nie potrafił ponieść, bo za ciężki na jego plecy. O jejciu jejciu.

Smykając się po różnych galeriach Bałtyckich, Katowickich i innych Rivierach zawsze dochodzi do tego momentu, gdy trzeba skorzystać ze schodów, zwykle ruchomych w takich obiektach. Pierwotnie takie schody powstały by ludzie jeszcze szybciej przemieszczali się pomiędzy piętrami. Wystarczy wskoczyć na pierwszy żelazny schodek i następnie podczas jazdy stawiać kolejne kroki. Niestety założenia idą w pizdu, gdy napotkamy barierę w postaci kretynów płci obojga, którzy traktują ów schody jak windę...
Gdy jeszcze jest mało ludzi, to ok, da się przeżyć. No ale gdy jest super-mega-zajebista wyprzedaż i do galeriów ściągają tłumy, to niezmiernie zabawnie wygląda powstająca kolejka oczekujących do skorzystania ze schodów... BO WSZYSCY NA TYM CHOLERSTWIE STOJĄ! Jak jakieś krule i krulofe.
Pamiętacie to hasło: "Media Markt - nie dla idiotów"? To powinno brzmieć: "Schody ruchome - nie dla idiotów". Poważnie na skorzystanie z nich powinny być jakieś papiery, albo gdzieś powinna być instrukcja obsługi napisana takimi dupnymi napisami.



Propo słowa "dupny"... Jestem se z Górnego Śląska i trochę dziwnie brzmi mi używanie tego zamiast określenia "do dupy". Dla mnie dupny to wielki. Ale oprócz tego można komuś dupnąć (walnąć go) i coś dupnąć (ukraść).

Dobra, no to do następnego razu. I żeby nikt was tam nie dupnął bez łeb.


24 stycznia 2015

[RECENZJA] Killzone (PS2)


Druga i trzecia część Killzone'a na Playstation 3 są - według znawców - świetnymi strzelankami. Wierzę im na słowo - niestety nie jestem posiadaczem przedostatniej konsoli Sony, więc nie miałem okazji pograć. Jestem za to posiadaczem PS2, a jako, że przeszełżem po raz trzeci (chyba) wzdłuż i wszerz Killzone'a pierwszego, postanowiłem w końcu spisać swoje wrażenia z tejże gry.

Jako wieloletni pecetowiec dopiero świetne Resistance: Retribution i Syphon Filter na PSP ukazały mi przedsionek dla konsolowych shooterów. Pozwoliły mi przy tym na przygotowanie się na to co mnie może czekać na stacjonarnych konsolach. I mogę rzec, że udało mi się w miarę bezboleśnie przejść na używanie obu analogów zamiast WSADu i myszki. Stay open minded. Nim jednak dotarłem do Killzone pograłem w Timesplitters, które irytowało (mnie) w kwestii staroszkolnego celowania. Było też więcej shooterów, ale to były porty z PCta (Max Payne, Half-Life 2) i jakoś mnie do nich nie ciągnie. Ale dobra, już dobra, przejdę do Killzone'a.

PÓŹNIEJ W JAKIEJŚ TAM GALAKTYCE
Fabuła przedstawia się w następujący sposób:
Bla, bla, bla, era kolonizacji innych planet, bla, bla, bla, trwa wojna pomiędzy Vektanami (tymi dobrymi) a Helghastami (tymi złymi), bla, bla, bla. Jeśli ktoś chciałby się dowiedzieć "jak to wszystko się zaczęło" (patrz Hut_CDA i jego recenzja Killzone HD na PS3), raczej mało się dowie, ponieważ w pierwszej części konflikt trwa już od jakiegoś czasu. Samą grę rozpoczynamy w okopach wcielając się w żołnierza ISA - mądrego, wspaniałego i wielce przystojnego Janusza Templariusza... znaczy Jana Templara. Nie jest głównym protagonistą (ani polskiego pochodzenia, lecz duńskiego), bo z postępami fabularnymi do naszego Dream Teamu dołączą jeszcze trzy brzydale (żodyn inny nie może bardzij handsome & awesome od Templara, żodyn!). Najpierw Luger, która wbrew pozorom jest babą. Następnie - znany z okropnego dubbingu Jarosława Boberka w trzeciej części - Rico Velasquez. Zaś na samym końcu dołączy do nas pół-ork... znaczy pół-Helghast imieniem Gregor Hakha, który bawił się w podwójnego agenta, ale jego przykrywka poszła gdzieś indziej. Dodajmy do scenariusza to, że Rico nienawidzi Helghastów, co dodaje wątek rasistowskiej niechęci wobec Grzesia. O! Albo, że kiedyś Templar chodził z Lugerką... chociaż... szczerze cieszę się, że tego wątku twórcy już tak nie pogłębiali. Ale, ok, przed rozpoczęciem poziomu mamy do wyboru w kogo chcemy się wcielić. Zdarzają się pewne różnice pomiędzy postaciami. Najbardziej odczuwalna to ta, że nasz protegowany zaczyna chorować na zanik głosu. Templarem i Hakhą gra się niemal identycznie, z tą różnicą, że ten drugi używa broni Helghastów i dzięki wszczepionemu czipowi potrafi przejść przez ścianę czujników laserowych bez uaktywniania ładunków wybuchowych. Rico to Heavy Weapons Guy - dużo życia, ciężkie bronie, nie potrafi się wspinać po drabinach. Lugerka to zaś cichociemny/snajper z najmniejszą ilością HP, najszybszym sprintem i i umiejętnością wspinania się po linie.


Ten to se chatę zbudował. Kto bogatemu zabroni?

TYLE GRANATNIKÓW W NASZYM MIEŚCIE
Skoro już wcześniej wspomniałem pół-gębkiem o broniach, to chyba czas, żeby rozwinąć ten temat. Jak na klimaty sci-fi uzbrojenie jest mało "przyszłościowe". To raczej futyrystyczne wariacje na temat dzisiejszego sprzętu. Tak więc ISA ma karabin z granatnikiem, którego szybko zaprzestałem używać bo mało amunicji ma, słaby zasięg i moim zdaniem za duży odrzut (celownik latał jak szalony). Zwykle decydowałem się zamienić go na karabin Helghastów, którym po prostu lepiej mi się strzelało. No i jako atak alternatywny może wystrzelić jeden pocisk z doczepionej strzelby one-shot-but-short-range-kill. Mamy jeszcze snajperkę, której celowanie przy zbliżeniu przypomina celowanie z GoldenEye, czy TimeSplitters (). Dla obu stron konfliktu są także po dwa noże, dwa pistolety (ISA strzela klasycznie, czerwonookich maszynowo) i po dwie wyrzutnie rakiet. Znajdziemy też miniguny Helghastów, granatnik z sześciostrzałowym bębnem, granatnik w kształcie pistoletu i (jak chce instrukcja po polskiemu) armatkę, która działa jak granatnik. W jednej misji dostaniemy też w nasze łapy Laser Designatora, który sprowadzi na wybraną strefę nalot rakietowy. Gdzieś tam jeszcze jest strzelba, ale moim zdaniem mało skuteczna. Na koniec jeszcze o dwóch takich broniach indywidualnych dla Rico i Luger, których właściwie tylko oni używają. Mięśniak wyposażony jest w ciężki karabin maszynowy, nie trzeba go przeładowywać, ale może się przegrzać. Ze względu na wbudowaną wyrzutnię rakiet, atakiem alternatywnym jest sami zgadniecie co. Lugerowa posiada natomiast taki fajny karabinek do zadań cichociemnych. Wprawdzie można strzelać normalnie seriami, ale w przypadku tej postaci skuteczniejsze jest przykampienie i używanie strzału alternatywnego, którego jeden pocisk w głowę to instant kill.

KÓZKI NIE SKACZO TO SE NÓŻKI NIE ZŁAMIO
Poziomy zaprojektowano z myślą o chowaniu się po kątach i kucaniu w rowie. Twórcy zadbali także o brak wysiłku dla mięśni i stawów skowowych naszych podopiecznych, dzięki czemu jedna mała przeszkoda jest największym przeciwnikiem dla gracza. Zdarza się, że czasem będziemy mieli możliwość przeskoczenia przez murek, ale to tylko w określonych miejscach i jeśli zobaczymy ikonkę akcji specjalnej. Chociaż miejscówki bywają rozbudowane horyzontalnie to jednak czuć, że łazimy po tunelu. Cholernie ciasnym, w którym musimy się czołgać. Parę terenów aż się prosi, żeby były otwarte (np. bagna i dżungla), więc boli ciągłe natrafianie na niewidzialne ściany. Dajmy na to takiego Blacka od Criteriona (o którym też pisałem). Mimo liniowości dało tam się wprowadzić parę ścieżek i jeszcze powrzucać poukrywane dodatkowe znajdźki. Dlaczego nie pomyślano o takiej samej rzeczy w Killzone? Tak wtedy na mapach nie ma co robić. Możemy tylko przeć przed siebie.


A to mój karabin. Nazwałem go Bartosz.

Co zaskakuje - dobra jest sztuczna inteligencja wrogów... a raczej zalążki tego co można zobaczyć w kolejnych odsłonach serii. Zdarzają się takie głupotki, że przeciwnik po ukryciu się za jakimś winklem, nagle potrafi wstać, przejść się jakieś dwa metry by przykucnąć w nowym miejscu I DOSŁOWNIE po sekundzie znowu wstaje i wraca na poprzednie miejsce. Raz, czy dwa widziałem jak kręcą się bez sensu w kółko, albo nagminnie rzucają się pod lufę (a może to akt desperacji).
To akurat pryszcz w porównaniu do naszych towarzyszy. Ci nie przejawiają żadnych oznak inteligencji. Tak ładnie potrafią stanąć, że zablokują nam przejście, albo możliwość strafe'owania. Parę razy zdarzyło się, że postanowili się bawić w Goku i Vegetę robiąc scalenie. Dzięki mym kompanom nie mogłem też przykampić w dobrym momencie, bo wyskoczy i zza mojego boku i łepetyną zasłoni cel. Chociaż ciągle ktoś instruował mnie starożytną maksymą "keep out of sight" to i tak sami ją łamali wyskakując na wroga. Irytujące było też to, że zbyt długo idzie im zastrzelenie chociażby jednego przeciwnika. Czasem przydałaby się jakaś możliwość wydawania komend, bo raz nie mając rakietnicy i nie grając Rico, ten nie potrafił gruchnąć w czołg, którym nagle podjechali czerwonoocy. Grając na normalu cieszy fakt, że przygłupy nie zaliczają zgonu, ani nie kończy im się amunicja. A gracz jak padnie... to padnie. Nikt też nie odratuje nas żadnym zastrzykiem z adrenaliną, zatem uważać trzeba na pasek życia (ten regeneruje się do pewnego stopnia i większe braki musimy łatać apteczkami). Milutko, że checkpointy są ulokowane skromnie (zbyt) dzięki czemu powtarzać możemy długie fragmenty, a nawet po kilka razy. Najlepsze, gdy trafimy na perfidnie ukrytego palanta z granatnikiem - zgon murowany na 74% (niech sczezną twoje zwłoki w grobowej mogile, ty Helghaście ty). Ragequit zaś wiąże się z utratą postępów, bo ałtosejw następuje po przejściu etapa.

Bossowie w mechu/pancerzu wspomaganym/egzoszkielecie, na których musimy znaleźć jakiś sposób? Obowiązkowy pojedynek z helikoptrem? Tego i wielu innych elementów urozmaicających rozgrywkę w Killstrefie nie uświadczycie. Zdarzają się fragmenty turretowe, ale zwykle załatwimy je w parę sekund - rozdupcamy co trza i idziemy dalej.

KRÓTKI FRAGMENT TEKSTU O NICZYM
Zwykle zdaję się na sterowanie jakie zaserwują twórcy, ale przy tym w Killzone nie zrozumiałem paru rzeczy. Dlaczego, żeby pobiec sprintem trzeba przytrzymać lewy analog? Dla mnie to mocno niewygodne. Jakoś też nie mogło mi przypaść do gustu: strzał alternatywny, rzut granatem i kucanie. Dobrze, że można przestawić to sterowanie według własnego widzi-mi-się.

Killzone ma zaś to, czego zabrakło mi w dużo lepszym Blacku - multiplayer. Można pograć lokalnie z botami, lub na podzielonym ekranie. Nawięcej zabawy miałem grając z dziewczyną... w ogóle się nie ostrzeliwaliśmy tylko rechotaliśmy na widok koślawych animacji. Najważniejsze w mułtiplejerze jest jednak rozgrywka przez internety z wieloma innymi userami. Niestety nie mam możliwości podłączenia PS2 do neta (opcji grania po LANie nie przewidziano), a i tak jakoś Killzone pierwszy nie jest produkcją, w którą chciałoby mi się grać online, z tego względu, że rozgrywka po prostu wydaje mi się nudnawa. Do tego i tak serwerom wyciągnięto wtyczkę w 2012.


Toaleta płatna z góry

OTWIERAM OCZY
Grafika zestarzała się szpetnie (szok...). Większość lokacji jest w szaroburych barwach, wybuchy lepiej wyglądają w Jaku 3 i Blacku, a fizyka właściwie nie istnieje (przez co musimy patrzeć na kiepskie animacje śmierci). Tytuł cierpi też na doładowywanie tekstur. A żeby tylko było tak z otoczeniem. Na moich oczach wygląd zmieniały także modele postaci. Wystarczyło tylko bym się odwrócił, a moim oczom ukazał się np. Templar wyglądający niewyraźnie jakby Rutinoscorbina nie brał. Powiem nawet, że wtedy te modele wyglądają gorzej niż te w pierwszym Quake'u. Dopiero po dwóch-trzech sekundach następowała poprawa. Co śmieszne Killzone potrafi przydusić konsolę przez co często miałem dropy fpsów.
Cut-scenki chociaż prerenderowane, użyto w nich modeli z gry. Dzięki temu poboczniaki to klony. Zabawne, że zabity koleś w następnej scenie żyje i ma się dobrze. A, zapomniałbym, że jeden ma epicki wytrzeszcz. W sumie to main charactery też nie są lepsze. W głowie mi się nie mieści jak to możliwe, żeby ich mimika wygląda tak sztucznie. Naprawdę nie potrafię sobie przypomnieć żebym widział już kiedyś równie podobny brak życia - bo na pewno nie u zombiaków z Left 4 Dead 2. Dodatkowym "atutem" cut-scenek jest wiecznie trzęsąca się kamera, nie potrafiąca się skupić na jednym punkcie. Wygląda to jakby operatorem był wyposażony w stupidphone'a amator z wyjątkowo kiepskim wyczuciem. Celem twórców chyba było udramatyzowanie scen... ale efekt jest raczej wkurzający.

I NIE WIERZĘ W TO CO SŁYSZĘ
Odgłosy broni i całego otoczenia są w kiepskiej jakości i brzmią głucho. Muszę za to pochwalić Voice Acting. Ten jest brzeszczotem dla moich uszu. W kółko słyszałem tym samym głosem "keep out of sight" Templara, co (jak wspominałem wyżej) zwykle nie miało sensu, bo po chwili zaraz się pchał wrogom pod lufy. A jak się już znalazł pod ostrzałem to z pięć razy słyszałem idiotycznie brzmiące "help me", "help me", "help me", "help me". POMOŻCIE MI! NIE MOGĘ TEGO USUNĄĆ Z PAMIĘCI! Reszta kwestii naszego mądrego, wspaniałego i wielce przystojnego Templara nie jest już tak męcząca, ale trochę szkoda, że jego dubbinger gada jakby zaraz miał usnąć. Głos Lugerowej brzmi jakby został wzięty z innej bajki. Gdy Rico zaczyna mówić podniesionym głosem słychać u niego akcent redneckowsko-teksański, co brzmi wyjątkowo sztucznie i przerysowanie. Helghaści brzmią fajnie, ale po chwili ich odzywki zaczynają się powtarzać. Czasem też słychać jakby aktor gadający za nich albo nie potrafił, albo się powstrzymywał od krzyku, bo "get them!" nie było jakieś przekonywujące. Natomiast gdy taki czerwonoki obrywał, jego "aaaaał!" było dość zabawne. Naprawdę miałem nadzieję, że jeszcze do tego kwiknie jak świnka, ale to się nie zdarzyło :<.
Wracając do innych głosów... przyznam się... szybko o nich zapomniałem. No ale cóż mam poradzić skoro wszyscy tacy bez wyrazu?
Muzykę słychać tylko w menu, cutscenkach i po naszym zgonie. Naprawdę przydałoby się, żeby w trakcie ostrej wymiany zdań przygrywała jakaś motywująca i pompująca adrenalinę melodyja. Niestety przy odstrzeliwaniu kolejnych Helghastów można jedynie usłyszeć szum z napędu konsoli. Nie mam bladego pojęcia po co do nagrań zaprzęgnięto orkiestrę symfoniczną, skoro jej potencjał szlag trafia.

I CÓŻ POZOSTAJE MI RZEC NA SAM KONIEC?
Chociaż dało się grać, wiele aspektów w Killzone powoduje zgrzyt. To tak jakbyśmy musieli jeść ciastko, ale gorzkie, bez odrobiny cukru. Tytuł zmęczył mnie psychicznie (te cholerne palanty z granatnikiem) i fizycznie (bo męczyłem dla tego dupsko).
Jeśli już zagrać w jakiś shooter na PS2 to zdecydowanie Black.



+ niech no pomyślę...
+ można postrzelać

- zmarnowany potencjał w prawie każdej kwestii
- tunelowość
- spadki płynności

Ocena:
2+/6


Screeny pochodzą z serwisu IGN, także te z logiem śp. Gamespy.
Reklama