5 grudnia 2014

[RECENZJA] Oddworld: Munch's Oddysee (PC)


Napisałem wam kiedyś tam o tym jaki fajny jest Oddworld: Stranger's Wrath, a przy tym jego PCtowy port już nie za bardzo. Jako szczęśliwy(*) posiadacz Oddboxa na PC postanowiłem zapoznać się z wcześniejszą produkcją serii - Munch's Oddysee. Trzecia produkcja studia Oddworld Inhabitants, formalnie jest drugą częścią Quintology (Abe's Exoddus to kontynuacja na podobnej zasadzie jak AC: Brotherhood i Revelations; a Stranger's Wrath to spin-off) i ostatnią... póki co. Odświeżenie Oddyseji Abe'a, kolejne porty Muncha i Strangera (teraz także na iOSy i Androidy) daje jednak nową nadzieję na kontynuowanie prac nad marką.

TROCHĘ HISTORII
Po sukcesie swojej pierwszej gry, OI chcieli zacząć tworzyć drugą część quintology. Jednakże ówczesny wydawca (GT Interactive) zwęszył dolary i wręcz wymusił na twórcach, żeby się z tym wstrzymali i wydłubali kontynuację przygód Abe'a. Mimo zbyt krótkiego terminu, który narzucono OI nie załamało się i po katorżniczej robocie wydali na świat Abe's Exoddus - sequel idealny. Potem mogli już w spokoju zająć się Munchem.

Według pierwszych zapowiedzi grę mieliśmy zobaczyć na Playstation 2, jednakże nowym wydawcą został Microsoft i gra zadebiutowała w 2002 roku na pierwszym X-Boxie. Jak pisałem w poprzednim tekście, Munch razem ze Strangerem ląduje w 2010 roku na PC. Dwa lata później trafia do PSN w wersji HD i tak jak Stranger Wrath - ma nie tylko podbitą rozdzielczość, ale też poprawiono modele, tekstury, cienie i zremasterowano dźwięk. JAW obiecano, że jakoś tak po "New and Tasty" będzie patch HD na PC. Póki co trzeba trzymać kciuki i uzbroić się w cierpliwość.

Kto zna uniwersum Oddworld ten wie co Glukkonowie potrafią zrobić dla pieniędzy - wszystko. W tym przerobić wiele pomniejszych ras na mięso i spowodować przy tym ich wyginięcie (nie potrafią wymyślić czegoś takiego jak hodowla). Taki los spotkał też wodno-lądowych Gabbitów... no prawie wszystkich. Poznajcie Muncha - ostatniego żyjącego przedstawiciela tejże rasy. Podczas cut-scenki openingowej chłopak (?) nie jest w zbyt ciekawej sytuacji, ponieważ zostaje podstępnie złapany. Tak więc nie pozostaje nam nic innego jak zakasać rękawy i rozpocząć grę...
Jako Abe!
Otrzymuje on misję - odnaleźć Muncha. Po paru poziomach Mudokona przejmujemy kontrolę nad Gabbitem. Te poziomy są swego rodzaju tutorialami i wprowadzeniem do fabuły. Akcja rusza z grubej rury, gdy już dojdzie do spotkania Abe'a i Muncha. Zaskakujące jest, że główny cel wyprawy poznajemy gdzieś w drugiej połowie gry i nie ma przy tym żadnego twistu fabularnego. Tak więc nasze przystojniaki muszą znaleźć ostatnią puszkę Gavioru by z jej zawartości wykluły się małe Gabbiciątka.


Ujrzeć ten widok w HD...

PORTOWANIE BOLI
Graficznie wersja nie HD prezentuje się... wcale nie najgorzej. Nie należę do hipsterów lubujących się w pixel-artach, ani do perfekcjonistów sikających z podniecenia na widok "fotorealistycznych" widoków w Lichdom (patrz Cormac_CDA) - tak więc Munch podoba mi się z tymi kanciastymi modelami, porozciąganymi teksturami, prostymi cieniami, kiepskimi efektami i wodą za czasów technologii T&L. Ale niebo wygląda super.

Co za tym idzie nie ma możliwości zmiany ustawień graficznych. W launcherze możemy wybrać tylko rozdzielczość i włączyć Anty-Aliasing (tylko on/off - nie można wybrać wartości). Zdziwiłem się, że gra obsługuje parę rozdzielczości panoramicznych. Uruchomiłem więc grę w 1366x768, a gdy zobaczyłem porozciągane cut-scenki FMV i menusy, to o mało co nie spadłem z krzesła. Low-Poly Graphics lubię, ale rozciągniętych obrazów już niezbyt. W samej grze wszystko wyglądało ok, ale jednak ustawiłem sobie poczciwe 1024x768 i potem było już z górki.

Z górki wyboistej z czającymi się gdzieniegdzie kamieniami. Opisując Stranger's Wrath myślałem, że PCtowy port Muncha ma mniej problemów. Ależ mnie pewien forumowicz wprowadził w błąd. Okazuje się, że tutaj również nie jest zbyt różowo - paru użytkownikom nie chce się uruchomić, innym nie pozwala pograć bo wysypuje do pulpitu, a fani osiągnięć Steamowych marudzą, że niektóre się nie chcą odblokować. Natomiast u mnie każda próba wejścia w Steam Overlay kończyła się na tym, że widziałem pulpit... ale dało się bez problemu łapać screeny. Raz, albo dwa zdarzyło się, że widziałem komunikat "program przestał działać", gdy nadużywałem Quick Load. Za to plusem jest, że gra nie ma żadnych FPS dropów jak Stranger.


Quick save/ quick load/ quick save/ quick load

BENDE GRAU W GRE
Ale przejdę już do najważniejszego - gameplayu. Ideą było przeniesienie doświadczenia znanego z dwóch poprzednich Oddworldów w trzeci wymiar. Co nie do końca się udało...
Sama budowa gry to klasyczne przechodzenie kolejnych poziomów. Zwiedzimy zatem wnętrza i zewnętrza różnych fabryk. Jako, że (prawie) każdy etap to popis dla umiejętności Abe'a i Muncha, gracz w każdej chwili może przełączać się pomiędzy bohaterami. Mudokon jest szybszy, wysoko skacze, potrafi podnosić i rzucać rzeczami, a także - o czym my fani pamiętamy - może przejąć kontrolę nad przeciwnikiem. Teraz sami musimy "dolecieć iskrą" do oponenta, w którego chcemy się wcielić. Natomiast Munch na lądzie jest powolny (dopóki nie znajdziemy wózka inwalidzkiego) i właściwie nie potrafi skakać. Jego domeną zdecydowanie jest woda. Będąc w niej szybko pływa i potrafi z niej wysoko wyskakiwać. Ponadto dzięki wszczepionemu w głowę sonarowi może podłączać się do pulpitów sterowniczych i przejąć kontrolę nad dźwigiem (można nim np. złapać Abe'a i przenieść w trudno dostępne miejsce)... lub robotem, którego strzały usypiają wrogów.

Wraca też znana z poprzedników interakcja z innymi Mudokonami. Po przywitaniu się zaczynają towarzyszyć Abe'owi. Dzięki dostępnym komendom mogą pomóc graczowi w otwarciu przejścia, lub walce z napotkanym wrogiem. W późniejszych etapach będzie można ulepszać zwykłych Mudokonów w Tomahawkerów (ich broń bardziej przypomina włócznię z wielgachnym grotem niż Tomahawk), a tych jeszcze później w Mudarcherów (wyposażonych w kusze, strzelające z częstotliwością karabinu maszynowego).

Ratowanie też powraca, ale nie we wszystkich etapach. Abe zwykle musi (lub nie) uratować pobratymców wewnątrz fabryk i określonych jako Mudokon Scrubs (Mudokońskie wypierdki?). W przypadku Muncha wydawać rozkazy i ratować będziemy małe i włochate Fuzzle (które później będą służyć Strangerowi jako żywa amunicja). Nie da się zrobić wszystkiego za jednym zamachem, bo Mudokony nie posłuchają Muncha, a futrzaki Abe'a.

W wielu miejscach znajdziemy Spooce. To tutejsza waluta, dzięki której otworzymy przejścia, ulepszymy lub wskrzesimy Mudokonów. Odpowiednia ilość także pozwala Abe'owi na użycie "przejmowacza kontroli". O braki nie musimy się martwić, bo rośnie (?) sporo tego wszędzie. A jak zabraknie, to nasz smutnomordy ma możliwość zregenerowania każdego w nieskończoność. Plusem jest, że Spooce zwykle poukładane są w formie ścieżki, która zawsze stara się nas doprowadzić do celu. Tylko, że jak można się zgubić, skoro gra jest dość liniowa? Ciekawe przy tym jest, że Munch's Oddysee ma dwa zakończenia (dobre i złe) z jeszcze dwoma dodatkowymi wariantami. Konkretny ending odblokujemy mając odpowiednią ilość Quarmy, a tą zyskujemy ratując Mudokonów i Fuzzle.

Gra nie jest też jakoś specjalnie trudna jak to miało miejsce z poprzednikami. Jeśli, któryś z bohaterów zginie, drugi może go "odrodzić" w czymś co można nazwać punktem respawnu. Z wielu sytuacji można również wyjść cało używając wcześniej napomkniętej przeze mnie funkcji quick save/load. Pomocne będą też postawione tu i ówdzie dystrybutory z napojami, które dodadzą naszym bohaterom chwilowe buffy. Zapper pozwoli Munchowi atakować wrogów za pomocą wiązki elektrycznej, dzięki Espresso Abe będzie pędził jak Usain Bolt, a jest jeszcze chwilowa niewidzialność, szybsze pływanie i baaaaaaaaaaaaaaaardzo wysokie wyskakiwanie z wody. Niestety z wrodzonego lenistwa nie chce mi się sprawdzić w internetach nie potrafię sobie w tej chwili przypomnieć czy było coś jeszcze.


Gdzieś tam można dojrzeć Abe'a

MARUDZĄC NASZŁA MNIE CHĘĆ NA PIZZĘ
Jako, że O:MO jest pierwszym tytułem z serii w środowisku trójwymiarowym, gdy młodym będąc przechodziłem Raymany, Croci i inne Kangurki Kao tylko na klawiaturze. Z operowaniem kamerą włącznie. I dało się przeżyć. W Munchu myszor działa, ale służy tylko do sterowania kamerą. Szczerze powiedziawszy przy graniu odkładałem go na bok, bo obsługa była dla mnie niewygodna. Dla okazjonalnego obracania w lewo i prawo przypisałem sobie dwa klawisze, a WSAD zmieniłem na kursory. No dobra, mógłbym podłączyć pada, ale ze względu na kiepski port i DualShocka nie chciało mi się bawić w instalowanie dodatkowych emulatorów oraz grzebanie w plikach.

Ustawiłem więc sobie najwygodniejsze sterowanie (takie jak w Raymanie 2) a i tak mialem parę problemów z mechaniką produkcji. Skakanie jest zrealizowane kiepsko i w paru miejscach musiałem siedzieć jak na szpilkach, żeby mi się udało. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że Abe odbija się od ścian, dzięki czemu może spaść tam gdzie nie powinien.

Nie rozumiem też dlaczego przycisk skoku jest także odpowiedzialny za akcję - wtedy zamiast dokonać interakcji wybrana postać może podskakiwać. Bywa również odwrotnie i zamiast skoczyć wykonuje akcję. W jednym poziomie nie podobało mi się, że trzeba było przenosić Mudokonów (pojedynczo) przez zaminowane i bombardowane pomieszczenie. Przejść raz - ok, ale żeby kilkukrotnie manewrować? Toż to sztuczna dłużyzna. Na szczęście taka akcja odbywa się z dwa razy i gdzieś na początkowych etapach. Podobało mi się, że w O:MO nie da się uświadczyć ton podpowiedzi zalewających ekran, żadnej mini-mapy, żadnych poświat oznaczających wzrok wrogów, ani żadnych znaczków "idź tutaj, zrób to, a tamto". Lądujemy na początku poziomu, dostajemy krótki brief (że to tak nazwę), po czym sami musimy działać by ruszyć do przodu.

USZY JUŻ PRAWIE KRWAWIĄ
Pamiętacie może jak wicenaczelnemu pewnego znanego magazynu nie podobało się udźwiękowienie w New and Tasty , bo potworki charczą, bulgoczą (itd)? To nie wiem jak przeżyłby Muncha, bo nawet mnie - człowieka tolerancyjnego na takie odgłosy - denerwowały rozmówki Mudokonów i rechotanie Sligów. Małe urozmaicenie i dosłownie zbyt duża częstotliwość odzywek wkurzała mnie tak bardzo, że myślałem o rozwaleniu wyciszeniu głośników/słuchawek. Dobrze, że w innych przypadkach VO już tak nie denerwuje, ale na serio przydałyby się jakieś napisy, bo niekiedy nie mogłem zrozumieć co tam ktoś mamrotał.

Jeśli chodzi o muzykę, ta zwykle włącza się w momentach gdy prowadzimy sporą grupę towarzyszy, gdy jesteśmy atakowani, lub gdy to my atakujemy. Tak więc jakieś nutki usłyszymy rzadko. Nie jest to niestety nic eksperymentalnego, nic epickiego, ani w moim guście. Muszę jednak przyznać, że przyjemnie plumkająca elektronika autorstwa Marco Brossa (potem także odpowiedzialnego za OST Stranger's Wrath) wpadła mi w ucho i wyjść nie chce.

PARĘ ZDAŃ NA KONIEC
Rozgrywka wystarczy na jakieś 11-12 godzin. Jednakże lepiej dawkować grę ostrożnie np. po dwa poziomy. Oczywiście nie jest to zła gra, podobała mi się, ale dłuższe granie bywało trochę męczące ze względu na wspomniane wyżej uciążliwości (TEN CHOLERNY RECHOT, ARRRRGHHHHHH!) i lekką monotonię, która z czasem powoli zaczyna się wkradać w gameplay. Milej by też było, gdyby po przejściu O:MO była jakaś opcja powrotu do jednego, konkretnego poziomu (dobrym pomysłem jest robienie sejwa na początku etapu). Jeśli już ktoś zainteresował się Oddworld: Munch's Oddysee, zdecydowanie polecam go zgarnąć, gdy znajdzie się w Playstation Plus. Przynajmniej wtedy będziecie mieć pewność, że gra wam się uruchomi :P



+ uroczo oldskulowa
+ nie prowadzi za rączkę

- jakość portu
- sterowanie
- przydałyby się napisy
- szybko wkrada się monotonia

Ocena:
4/6


(*) pojęcie względne
Reklama

1 grudnia 2014

[RECENZJA] X-Men Origins: Wolverine (PSP)



Ileż dobrego słyszeliśmy o grze X-Men Origins: Wolverine... że to jedna z lepszych filmówek, że niekiedy przewyższała pierwowzór. Bez dwóch zdań to całkiem fajny slasher, który fanom fontann krwi i odcinanych kończyn może dać kilka godzin przyjemnej gry. Sama gra powstała na wiele platform, w tym i na PSP i tej wersji postanowiłem się przyjrzeć. Grę kupiłem w ciemno, bo słyszałem o niej, że jest "równie dobra co na PC i X-Station 1080, ale jednak trochę inna". Trochę inna to może i jest, ale czy równie dobra? Tu już dyskutowałbym...

MOJE OCZY!!
Już na starcie widać jak ta gra jest inna. Paskudne menusy, beznadziejne gitarowe rzępolenie i tylko jeden zapis do stworzenia na Memory Sticku... "przetrzymywałem pobieranie aktualizacji na Steamie, przetrzymam i to" - pomyślałem i rozpocząłem nową grę. Na starcie dostajemy animację studia Blur, tą, w której Logan robi krzywdę oddziałowi żołnierzy (wszystko ładnie, fajnie, ale film jest jakiś taki... ocenzurowany). Dobre wrażenie po grafice i animacji w cut-scence pryska, gdy zobaczy się jak gra wygląda naprawdę.

Zwykle nie marudzę na grafikę, ale tutaj jest po prostu paskudna... (taki Minecraft to również brzydal, ale przynajmniej ma jakiś urok) na porządku dziennym są tutaj kanciaste modele, rozciągnięte tekstury w baaaardzo niskiej rozdzielczości i mała szczegółowość terenu, dzięki czemu dżungla nie przypomina dżungli... no normalnie Ghost of Sparta może się czuć onieśmielony :P.

W parze z tym badziewiem idzie też animacja, na którą mam w tym przypadku określenie: "groteska", wystarczy zobaczyć jak Logan "strzela" swoimi kręgami szyjnymi w jednej ze scenek na silniku gry.


Jeden na jednego... to starcie będzie mocno nierówne.

MOJE USZY!!
Dalej babrząc się w bagnie zwanym "oprawą audiowizualną tej gry" teraz trzeba wspomnieć o udźwiękowieniu. Muzyka, tak jak w menu, to metalowe riffy... brzmią podobnie jak te z wersji stacjonarnej, ale przearanżowane są w taki sposób, że robi się smutno jak się tego słucha. Nie wiem kto się do tego zabrał, ale człowiek odpowiedzialny za to coś, jest albo fanem hip hopu (któremu nagle kazano wziąć gitarę i grać, coś czego nie lubi), albo totalnym bezguściem.

Nie lepiej jest z odgłosami... wszystko brzmi jakbyśmy wrócili do wesołych lat dziewięćdziesiątych. Wybuchy i inne pierdyknięcia brzmią jakby żywcem wzięte z Duke Nukem 3D. Przy dubbingu jeszcze ujdą, bo to już totalna porażka. Co z tego, że głosy podkładali aktorzy znani z filmu, skoro całość brzmi jakby ich nagrywano w lesie, mikrofonem Manty za dziesięć złotych(*)?

MÓJ NIESMAK!!
Tak jak na PC i konsole stacjonarne, wersja na PSP jest slasherem z God of Warowym systemem walki. Wciskając rytmicznie i/lub na przemian przyciski odpowiedzialne za atak silny i szybki będziem robić combosy, a po osłabieniu przeciwnika możemy wykonać na nim finishera. Elegancko przestaje być, gdy okazuje się, że wszystkie ciosy są już dostępne od początku... dodatkowa atrakcja w postaci odblokowania nowych ruchów odpada. Rozwój postaci wprawdzie istnieje, ale to pierdołki pokroju zwiększenia paska życia, czy przedłużenia czasu trwania wściekłości (swoisty bullet-time).

A teraz co powiecie na to, że walce brakuje dzikości i brutalności? Nie ma ton odciętych głów i kończyn, a krew to tylko czerwona smużka oznaczają, że przeciwnik od nas oberwał... (dlatego filmy studia Blur są ocenzurowane, aby się wpasowywały do łagodności reszty :P

Co do przeciwników, mamy ich kilka rodzajów: pacany bijące wręcz, pacany z kałachami i do tego jeszcze pacany z rakietnicami. Tak, pacany... mniej tępe od nich są plastikowe noże. Pchają się na Logana, jakby wszyscy chcieli mu złożyć naraz życzenia urodzinowe. Do tego w wielu momentach klonują się zastraszająco szybko, co niekiedy bywało upierdliwe. Zwykle w innych grach tego typu, gdy trzeba było coś rozwalić, a jesteśmy atakowani, wystarczyło najpierw pozbyć się wrogów, by potem na spokojnie zniszczyć to, co trzeba było zniszczyć. W Wolverinie dopóki nie rozwali się ustrojstwa będziemy mieli wojenkę klonów, w której na przemian zatańczymy tango-unikando i walca-siekańca.

Większą kpiną są pojedynki z bossami, gdzie obowiązuje zasada: "sieknij go i pitnij", bo jak siekniesz to pół biedy, ale jak nie pitniesz to już nyndza z bidą. Wiecie jak to jest kiedy boss jednym marnym ciosem pozbawi gracza całego życia? A gdy tak się dzieje kilkanaście razy z rzędu?


Logan kontra pan powietrze i nyndża-samurai

MOJA DUMA!!
Zwykle, gdy pojawia się wybór poziomu trudności, wybieram "normalny", ale panowie z Griptonite to nieźli żartownisie, bo jako żart można potraktować kiepski balans. Z dwie godziny męczyłem się z jednym bossem... bo nie dość, że cham był niewidzialny to jeszcze mnie częstował porcją rakiet. Do połowy starcia zwykle trzymałem go w szachu, ale potem wzywał przydupasów, którzy cholernie utrudniali mi walkę. Nie wiem, marnym graczem raczej nie jestem skoro radziłem sobie w "Hell and Hell" w Devil May Cry 4. Nie wiem... ale naprawdę miałem wtedy uczucie zwątpienia w ludzkość (już po raz 1298). W takim stanie rozpocząłem Rosomaka od nowa na "łatwym", gdzie wszystkie poziomy przechodziłem już z palcem w dupie. Po trzech godzinach zobaczyłem napisy końcowe, które chyba są dłuższe niż sama gra.

Może nawet byłbym usatysfakcjonowany tymi trzema godzinami, gdyby nie znikome urozmaicenia rozgrywki. Elementy platformowe są nijakie (doskocz gdzieś i idź dalej), a zagadek logicznych nie zauważyłem. Raz twórcy spróbowali (dobrze pasuje to słowo) zrobić w jednym etapie wyzwanie skradankowe. Można je olać i dalej przeć do przodu, po prostu wybijając zaalarmowanych przeciwników.

MOJE MYŚLI!!
Myślałem, że przynajmniej będę się dobrze bawił przy poznawaniu fabuły... no właśnie, panowie developerzy znowu przyszykowali mi niemiłą niespodziankę. W wersji na next-geny fabuła to wspomnienia Logana, nieułożone chronologicznie, ale dało się wszystko zrozumieć. Z wersji na PSP nic bym nie zrozumiał, gdybym wcześniej nie grał na piecyku (filmu jeszcze nie oglądałem). Fabuła i filmiki (studia Blur) są tak poszatkowane, że chyba nawet nie współtworzą jakiejkolwiek historii, dodatkowo wybijające z rytmu są zmieniające się (jak w kalejdoskopie) miejsca akcji i częste loadingi (etapy są krótkie).


Litości! Ja już nie chcę w to grać!

JEGO KONIEC!! GRRRRRR...
X-Men Origins: Wolverine to gniot i niech nikogo nie zwiedzie lekko zawyżona średnia ocen na Megakrety... tfu... Metacriticu. W sklepach omijajcie tą "produkcję" szerokim łukiem, a jeśli ktoś zechciałby ją wam podarować, to na waszym miejscu poważnie bym się zastanowił, czy ten ktoś was lubi. Ta gra nawet nie zasługuje na "rosomaka" w nazwie, bardziej by pasował pudel, który może i też pokaże pazury, ale takie "wypedikjurzone"...


+ niby da się grać
+ w tym przypadku: krótka

- wieje nudą, panie...
- balans poziomów trudności
- grafika i animacja
- fatalne udźwiękowienie
- ogólna miernota

Ocena:
1+/6


(*) Warto posłuchać dubbingu Lieva Schreibera (Sabretooth). Facet brzmi jakby miał zaraz zasnąć z nudów.

Screeny pochodzą z serwisu ign.com

28 października 2014

[RECENZJA] Lego Władca Pierścieni (PC)

-Knock, knock
-Lord of the Rings is awesome!

[Nostalgia Critic]


Muszę przyznać, że jest to "coś" w serii LEGO od Traveller's Tales. Niby adresowana dla dzieci, a i dorosłych może przyciągnąć. Niby w kółko dostajemy to samo, a i tak się sprzedaje... Mnie natomiast wcześniej pograłem w Lego Star Wars 2 i Pirates of the Caraibbean. Na Władcę zdecydowałem się, ponieważ... kurde, sam nie wiem? Lubię tą trylogię? No w sumie, kto nie lubi (dobra, znam dwie osoby, które nie lubią ;P). Nie będę się nad tym zastanawiał i przejdę zatem do mej skromnej recenzji gry na podstawie trylogii filmowej Jacksona na podstawie trylogii książkowej Tolkiena.

Jeden by wszystkimi rządzić...



A w sumie mniejsza. Fabułę wszyscy znamy, więc po co będę ją opisywał. W każdym bądź razie gra dosyć wiernie odtwarza sceny z filmów, chociaż niekiedy na szybko i w skrócie.

Jak pamiętacie (mam nadzieję) od Lego Batmana 2 postacie już nie mamroczą, a wypowiadają się po ludzku. Tak jest i w Lego Lotr. Tylko, że w tym przypadku twórcy wycięli dialogi wprost z filmu : > Fajnie, że w ten sposób naprawdę usłyszymy Frodo, Gimliego, czy Neda... yyy... znaczy Boromira. Nie wszystko jest jednak cacy, ponieważ miks nie jest zbyt udany. Czasem słychać w nagraniach szum, innym razem kiepską jakość jakby ktoś mówił z wiadrem na głowie. Jeśli chodzi o tłumaczenie - zwykle w grach dla najmłodszych stosowany jest dubbing. Gdyby zrobili go do tejże gry to byłaby kompletna głupota (i profanacja). Na szczęście przetłumaczono grę kinowo - niech się dzieciaki uczą angielskiego.

Miło, że można usłyszeć w grze oryginalny soundtracku z filmu, ale to już standard w produkcjach Tt. Jeśli mi czegoś brakowało we Władcy, to tylko tego, że trochę mało było bezczelnego humoru, który cechował ich parodie (nie patrzę po tytułach z "fabułą własną"). Owszem żarty są, ale nie aż w tak nadprogramowej ilości jak to drzewiej bywało.


Powracają elementy, do których seria nas przyzwyczaiła. Nadal można pogrywać w co-opie, chociaż szkoda, że nadal nie jest online. Wraca wariujący split-screen, gdy gracze oddalą się od siebie oraz koło postaci - naprawdę dobrze, że twórcy wpadli na pomysł zrobienia czegoś takiego, bo w pierwszych grach z serii przełączenie się na konkretną postać bywało upierdliwe, gdy robił się tłok, a w LOTR na niektórych poziomach bywało tłoczno (zwłaszcza w tych gdzie mieliśmy do dyspozycji całą drużynę pierścienia). Cieszy mnie też, że twórcy poprawiają sztuczną inteligencję klockowych towarzyszy - lego ludki nie pchają się tam gdzie nie trzeba i nie miałem problemu jaki zdarzał mi się w Piratach z Karaibów - w jednym etapie na bagnach nie mogłem spokojnie przeskakiwać z kamienia na kamień, bo towarzysząca mi grupka chopków skakała za mną i spychała moją postać do wody. Drugi przykład: dawniej, gdy natrafiałem na fragmenty, w których trzeba było pociągnąć za dwie liny, druga postać nie reagowała, a przełączając się pierwsza zeskakiwała. Na szczęście w LOTR ten problem już nie występuje.

Traveller's Tales już wcześniej próbowało zrezygnować z bazy wypadowej i stworzyć otwarty świat. Udało im się dopiero przy Władcy Pierścieni. Klockowe Śródziemie nie jest aż tak rozległe jak światy w Elder Scroolsach, w końcu to platformer a nie sandbox. Pomiędzy miejscówkami na piechotę da się przejść w parę minut, ale przy tym świat nie jest pusty. I jak już zapewne się domyślilście (ci co nie grali) do poziomów musimy dojść sami. Te da się przechodzić w trybie fabularnym, gdzie postacie mamy z góry ustalone, lub w trybie "swobodnej gry", gdzie sami decydujemy kim będziemy grać. Każda z postaci ma inne umiejętności, dzięki którym uda nam się zdobyć konkretny przedmiot, lub rozwiązać prostą łamigłówkę. I tak oto niskie postacie mogą przechodzić pomiędzy "szczelinami", wysokie legoludki mogą podnosić te małe by je przenieść przez zaspy, a elfy wyżej skaczą. Są też umiejętności zależne od posiadanego przedmiotu. Sam dzięki linie z hakiem może dostać się w trudno dostępne miejsce, Frodo może oświetlić ciemne miejsca za pomocą flakonika Galadrieli, a Gimli potrafi toporem rozwalać popękane "głazy". Dodam, że w trybie Free Play jest możliwość wybrania dowolnego przedmiotu przez jakąkolwiek postać, więc nic nie stoi na przeszkodzie by Peregrin TuC wymachiwał toporem.

Przejście trybu fabularnego to zaliczenie około 30% gry. Kolejne 30% dostajemy za zdobycie wszystkiego w poziomach. Jako, że gra ma też otwarty świat, twórcy na mapie poupychali kolejne znajdźki, postacie do odblokowania, mini-gry oraz zadania dodatkowe zlecane przez NPCów (szkoda, że tylko w rodzaju "przynieś mi to, a sramto"). Dzięki bardzo czytelnej mapie można zaznaczyć miejsce dokąd gracz chce się udać - wtedy drogę wskazuje nam sznurek przezroczystych klocków. Można też skorzystać z szybkiego podróżowania jeśli nie chce się nam biegać. Nie wiem w której grze twórcy dodali tą funkcję, ale pozytywnie zdziwiłem się możliwością swobodnego obracania kamerą wokół postaci. Niestety działa to tylko w otwartym świecie. W poziomach jest po staremu.


No i właśnie przechodząc każdy level byłem zaskoczony tym, że co chwilę coś się w nich dzieje. Oczywiście wszystko zgodnie z fabułą. Zatem w etapie na moczarach będziemy podążali za Gollumem i będziemy kryć się przed polującym na nas Nazgulem. Innym razem jako Enty będziemy uwalniać rzekę robiąc przy tym ogólną rozpierduchę w Isengardzie. Nie ominą nas też bitwy jak te o Helmowy Jar, czy na polach Pellenoru.

Walka w serii Lego też jakoś nigdy nie była zaawansowana. Ot, pobij przeciwnika aż się rozpadnie. Tak jest i we Władcy Pierścieni. Jednakże zdziwiłem się pozytywnie, że twórcy trochę urozmaicili starcia wprowadzając QTE z "gadofłorowym" zbliżeniem i widowiskowością . Tutaj nie są skomplikowane, zwykle wystarczy szybko wduszać przycisk ataku.

Doszukałem się dużo nawiązań do innych gier. Skacząc z najwyższego punktu Wichrowego Czubu zrobimy Leap of Faith z charakterystycznym oddaleniem kamery i skrzekiem orła. Jeden z ukrytych poziomów - ustawienie kamery, krycie się w kartonowych pudłach, wykrzykniki nad głowami przeciwników gdy zostaniemy zauważeni - tak bardzo pierwszy Metal Gear Solid. A gdzieś tam jeszcze NPC mówi o tym, że dostał strzałą w kolano. Naprawdę w grze jest mnóstwo contentu, który warto odkryć.

W sidiekszynach ciągle narzekali, że silnik graficzny jest przestarzały (bo parę tekstur w oddali jest niskiej jakości). Zabawne, skoro Traveller's Tales w 2009 napisało go od nowa i jest stale ulepszany. Dowodem niech będzie mój laptop - pierwsze gry z serii chodzą bez kaszlnięcia, a Lego Lotr musiałem grać na najniższych detalach bez żadnych efektów, ale za to w najwyższej rozdzielczości. Nie jest to wina optymalizacji, to przez sprzęt, którego nie mogę upgrade'ować. Muszę jednak przyznać, że Lego Lotr nie wygląda aż tak strasznie źle - przez wyłączone cienie może wyglądać trochę biednie, ale nie jest to coś od czego człowiek popadnie w depresję (a uruchomcie se pierwszego Mass Effecta na minimum - dosłownie niezapomniany widok).


Jak każda gra z serii i Lotr też ma trochę bugów, których już raczej nikt nie załata. Crashe do pulpitu się zdarzają, ale nie są częste i nie musimy powtarzać długich fragmentów. Najbardziej uciążliwy glitch mogą mieć gracze chcący zdobyć 100%. Otóż w poziomie "Tropem Hobbitów" gra może nie zaliczyć jednego z odnalezionych przedmiotów. Jestem jednym z tych "szczęśliwców", którzy musieli kombinować. Pamiętajcie, żeby robić backup sejwów!

Uciążliwe może też być zdobycie paru mithrilowych klocków, ponieważ coś z wykrywaniem kolizji bywa nie tak i wtedy nasz legoludek może spaść, gdy zechcemy zrobić krok. Zdarzało mi się też, że po zaznaczeniu na mapie gdzie chcę dotrzeć, GPS w terenie pokazywał mi drogę nie tam gdzie trza (kurde, jakie to prawdziwe!). Trochę też nie podobało mi się, że jedna z podpowiedzi podczas lołdingu mówiła o dostępie do mapy za pomocą przycisku "NIEPRZYPISANE". A przypisać w opcjach się nie dało... albo potrzebuję już lepszych szkieł, bo naprawdę takiej opcji nie zauważyłem. Samo grzebanie w konfiguracji sterowania nadal jest trochę nieintuicyjne. Jednak gdy już się natrudziłem bawiłem się wyśmienicie i nie rozumiem ludzi czemu marudzą, że nie da się grać w takie gry na klawiaturze. Mając 10 lat nie miałem problemów z Raymanem 2 i nie miałem problemów z Lego Lotr.

Podsumowując: Lego Władca Pierścieni to mimo bugów dobra gra i nie tylko dla najmłodszych. Chociaż nadal tworzona według tych samych schematów gameplayowych to póki co najlepsza gra z Lego w jaką grałem.



+ parę nowości
+ otwarty świat z mnóstwem rzeczy do znalezienia i odblokowania
+ udźwiękowienie, zwłaszcza soundtrack Howarda Shore'a
+ polskie, kinowe tłumaczenie
+ stare, dobre LEGO

- ale czy nie jest już zbyt powtarzalne?
- bugi

Ocena:
4+/6

10 października 2014

[POJEDYNEK] Drakensang Online vs Path of Exile

Miałem ostatnimi czasy możliwość pograć na tablecie mojej piękniejszej połówki w pewną grę z gatunku hack'n'slash. Nie miałem jakichś dużych oczekiwań co do tejże produkcji, ale wywołała u mnie ogromną chęć by zagrać w jakieś konkretniejsze dzieło. Myślałem już dużo wcześniej by zobaczyć Path of Exile i Drakensang Online. Zacząłem grać w oba tytuły niemal równocześnie i po jakimś czasie wpadłem na pomysł, że napiszę artykuł "pojedynkowy" na temat obu tych gier zamiast recenzji. W sumie to ma większy sens niż to co zrobił śp. magazyn Play w 2001 roku (pojedynek pomiędzy specyficznym RTSem Sacrifice i TPSem Giants: Citizen Kabuto), bo i DSO i Poe to h'n's free-to-play. Tak więc zaczynam, możecie zamknąć kartę.


INSTALUJEM
W przypadku Drakensanga można grać w przeglądarce, wymaga to tylko zainstalowanej javy. Próbowałem najpierw uruchomić wersję na Facebooku, która niedawno się tam ukazała. Jednakże działać nie chciała. Na szczęście dzięki "pomocy" supportu zarejestrowałem się na oficjalnej stronie, gdzie żadnych problemów już nie było. No dobrze miałem pewien problem. Znalazłem w googlu z cztery różne adresy. Podrapałem się po kudłatej głowie. Po co wydziwiać? Wbiłem na stronę kończącą się na .com a i tak mnie przekierowało na polską wersję. Ok, mam konto, włączam, zezwalam firefoxowi na uruchomienie wtyczki java i działa. Po wyłączeniu gry ściągnąłem klienta (bo lepsza grafika! Stabilniejsze działanie! Nie potrzebuje javy!), który zajmuje razem z plikami w folderze user/appdata/local/temp/dsoclient jakieś 50mb.

Z PoE jest o tyle łatwiej, że klienta pobieramy z jednej oficjalnej strony, albo ze Steama. Ja oczywiście wybrałem wersję na platformie Valve. Ściąga się wtedy jakieś 3.5 giga, a przed pierwszym uruchomieniem instaluje nam kolejną zbędną wersję vcdredista i directxa, chociaż któraś gra wcześniej też to instalowała.

URUCHOM SIEM
Wpisuję login i hasło, wybieram serwer i w dosłownie kilka sekund widzę ekran wyboru postaci w DSO. Gra szybko się uruchamia i ładuje. Jednakże czasami widać, że jakaś grupa elementów się doładowywuje, jak we flashówkach. Fajnie, że postać stoi na niebieskim planie, na którym po chwili wyrastają tekstury i obiekty.

Ło matko Path of Exile D:
Po kliknięciu "graj" na Steamie ukazuje się nam czarny ekran z logiem twórców i enigmatycznym napisem "Loading...". Żadnego paska, ani animacji. Tylko dioda laptopa od dysku sygnalizowała, że coś się dzieje. Jeszcze ten loading trwa i trwa i za każdym razem tyle samo! Użyłem parę razy stopera i zawsze pokazywał mi prawie trzy minuty! Jak się okazuje gra wstępnie wczytuje mnóstwo danych, dzięki czemu przechodzenie pomiędzy mapami trwa chwilę. Gdy się już włączy, wystarczy kliknąć "Log In" (w wersji steam zaloguje nas od razu) wybrać postać i można grać.

KONFIGURACJA/ OPTYMALIZACJA/ GRAFIKA(cja)
W ustawieniach Path of Exile można znaleźć takie rzeczy jak jakość tekstur i cieni, Vsynci, czy AA. Do tego mamy do wyboru liczne rozdzielczości i możliwość uruchamiania gry w okienku. Podobać też się może możliwość pełnej konfiguracji skrótów klawiszowych oraz ustalenie takich rzeczy jak np. chcemy wyświetlać mapę, lub czy przedmioty możemy zbierać tylko przy trzymaniu przycisku.

A w DSO? A weźcie dajcie spokój. Wł/wył pełny ekran, wł/wył cienie, wł/wył wysoką jakość grafiki i właściwie tyle. Nie ma nawet możliwości wyboru rozdzielczości - ta sama się ustawia do naszej pulpitowej.

Uruchamiałem oba tytuły na swoim wysłużonym laptopie i z tego z względu musiałem grać na minimalnych. Chociaż PoE trochę traci, gdy całkowicie wyłączy się cienie, to jednak nadal wygląda świetnie! Efekty czarów/ataków specjalnych wyglądają dobrze, a w niektórych miejscówkach zatrzymywałem się by podziwiać widoki. I PoE chodzi przy tym w ok. 30fpsach. Jedynie w bardziej gorących momentach zdarzały się spadki płynności.

Jeśli chodzi o DSO to... cóż... na minimalnych wygląda wyjątkowo... tak sobie. Standardowo gra ma mocne barwy, jednak u mnie wygląda to wszystko jakoś tak niewyraźnie i rozmemłanie. Elementy zlewają się ze sobą i czasem ciężko nawet zobaczyć swoją postać. Jako smaczek można dodać, że często Enpec ma taki model, a inny portret. Chociaż grafika jest low-poly gra działa przy tym... różnie. Na jednym poziomie chodzi płynnie, a w innym muli niemiłosiernie, że grało mi się ze sporym utrudnieniem.


Path of Exile z wyłączonymi i włączonymi cieniami.


Dobrze, że w Drakensangu widać nick. Inaczej postaci bym nie dojrzał.

KLIMAT
Po Diablo II nie potrafię sobie przypomnieć równie ponurego nastroju w hack'n'slashu co w PoE. Mamy zombiaki, jakieś oślizgłe cosie z mackami, duchy, golemy, kościotrupy... na wybrzeżu znajdziemy resztki zostawione po kanibalach. Nawet skąpany w słońcu las nie da odetchnąć od gęstego i dusznego klimatu Dark Fantasy. Największe wrażenie robiły na mnie podziemia i tamtejsza gra świateł. Ale, gdy przechodziłem Lunaris Temple... nie chcę zdradzać za dużo, bo to ważny wątek fabularny... to naprawdę przebiło wszystko. Grając w nocy miałem ciarki.

Klimat w DSO? Niech no pomyślę... szczerze powiedziawszy to Torchlight jest mroczniejszy. I Spiral Knights. To standardowe fantasy z pegi 12+. Jak pisałem wcześniej gra jest kolorowa i stara się przy tym by w jaskiniach i kryptach było mrocznie. Nie jest. Potworki są tak standardowe, że bardziej się nie da. Atakują nas gobliny, wiedźmy, żywiołaki, kościeje, czy Dementorzy z Harry'ego Pottera, dla niepoznaki przebrani za Poszukiwaczy z Gothica II. Nie żebym się czepiał obranego stylu, ale Drakensangowi naprawdę brakuje jaj.

KLASY/ UMIEJĘTNOŚCI
Ponownie zacznę od Path. Do wyboru mamy siedem klas. Facetów: Templara, Marudera, Shadowa i Duelista oraz kobity: Ranger, Witch i Scion. Każda z postaci bazuje na trzech atrybutach: Strenght, Dexterity i Intelligence. Tak więc Marauder skupia się na sile, Ranger na Dexterity, a Witch na inteligencji. Następne klasy to hybrydy - Duelist skupia się na sile i zręczności, Shadow na zręczności i inteligencji, Templar na sile i inteligencji, a Scion na każdym po trochu. Na szczęście rozwijanie naszego bohatera jest elastyczne i nic nie stoi na przeszkodzie by taki Maruder mógł rzucać czarami, a Shadow robić rozpierduchę młotem bojowym.

Tą elastyczność zawdzięczamy wspólnemu dla każdej z klas Drzewku Umiejętnoś... znaczy Dżungli Umiejętności Pasywnych, bo tego tam jest od groma. Tak więc przy odrobinie samozaparcia można dotrzeć ze skilli jednej klasy, do skilli drugiej.

A co z umiejętnościami aktywnymi? W prawie każdym przedmiocie mamy sloty i w nich umieszczamy skill gemy. I właśnie te klejnoty dodają nam czary i ataki specjalne. Są też support gemy - te do danej zdolności mogą dodać dodatkowe atrybuty jak np. podpalenie od ciosu. A co jeśli znalazłem lepszy miecz i chcę go wymienić, ale w starym jest mój ulubiony atak? Wystarczy bez problemu wyciągnąć klejnot i włożyć go do innego pasującego kolorystycznie slotu. Tak po prostu!

No to teraz Drakensang. Do wyboru mamy cztery klasy. Pod ich durnymi nazwami kryją się: wojownik, mag, łucznik i krasnolud, który bawi się z mechanicznymi konstruktami. Postaci można jeszcze wybrać płeć oraz włosy i śmigamy.

Mamy w grze trzy paski. Pierwszy zapełniamy levelując (1 punkt do ulokowania co poziom), drugi zbierając Księgi Wiedzy Tajemnej z poległych wrogów (1 punkt za uzbieranie 250), a trzeci wymieniając za punkty sławy, które uzyskujemy grając w PvP... co pięć punktów ulokowanych w paskach możemy ulepszyć jakąś umiejętność. Ha ha zabawne. Zamiast pojedynki być opcjonalne, tutaj trzeba walczyć z innymi graczami, żeby sobie radzić w PvE solo. A te księgi... litości. Dropi to z wroga tyle co nic. Żeby zdobyć tego trochę więcej trzeba robić wyzwania dzienne. Nie podoba mi się ten system.

Jeśli chodzi o umiejętności aktywne, to tutaj dostajemy nowe automatycznie co kilka poziomów.


Co tam jakiś durny fajerbol w Drakensangu...


...wparowywując z takim atakiem w grupkę wrogów wiesz, że jesteś zajebisty!

STATYSTYKI
W DSO wszystko rośnie automatycznie z nowym levelem. W PoE musimy zaglądać do Dżungli bo i tam oprócz skilli znajdziemy "zwiększacze" do atrybutów. Wsio.

EKWIPUNEK
Co do obu gier mam w tej kwestii mieszane uczucia.

W Path jest tak bardzo Diablo II ze wszystkimi tego konsekwencjami. Czyli, że mało w nim miejsca, szybko się napycha i musimy się bawić w tetrisa oraz co jakiś czas korzystać ze zwoju teleportacji. Dobrym pomysłem było, że używane flaszki nie zajmują miejsca i regenerują się z ubijaniem wrogów. I jest też to czego w Diabolo nie było, czyli porównywarka itemów.

W Drakensangu jeden przedmiot = jeden slot w ekwipunku. I nie ma się z czego cieszyć. O ile w Path można zachomikować duperele w skrzynce, to w DSO nawet nie znalazłem takowej. Jeszcze butelki z potionami i inne badziewia zajmują miejsce. To może portal do miasta? Niezły żart. Nie ma (albo) nie zauważyłem czegoś takiego. Zabawne jest też to, że dopiero w niedawnym patchu twórcy dodali porównywarkę itemów - po trzech latach istnienia gry! Wspomnę jeszcze o tym, że używane przedmioty niszczeją i co jakiś czas trzeba łazić do kowala by je naprawił. A to kosztuje.

KOSZTY/ MIKROTRANSAKCJE
Może najpierw omówię walutę i zaraz przejdę do tego co mnie wnerwiło w Drakensangu. Zatem są miedziaki (przetłumaczone jako miedź ;p), których setka daje nam srebrną monetę, a sto tych daje jedną złotą. Jest jeszcze ta druga waluta - Mroczne Monety, które zdobywamy jak najrzadziej lub kupujemy za prawdziwe pieniądze. I to co mnie wnerwia - WSZYSTKO JEST KUR*WA DROGIE! Wkładanie klejnotów w sloty przedmiotów - płacimy za każdy. Wspomniana naprawa u kowala - płacimy za wszystko. Skorzystanie z waypointa - zapłać. Za te miedziaki to jeszcze idzie przeboleć. ALE DLACZEGO, DO JASNEJ CHOLERY za potiony, za odrodzenie w checkpoincie, za usunięcie postaci, za prawie każdy sprzęt MUSZĘ PŁACIĆ TYMI MROCZNYMI MONETAMI!? To nie jest free to play. To nie jest nawet pay to win. To jest, ku*wa pay to play. Jak być pazernym to z klasą, a nie tak jak tutaj, ku*wa mać...

Wdech, wydech... muszę się uspokoić, bo coś rozniosę. Wdech, wydech...

A więc :)
Za pewne grając w gry RPG (nie tylko h'n's) zauważyliście, że macie tyle złota, że nawet nie wiecie co z nim zrobić. A w Ścieżce Wygnańca golda nie ma. Mamy tutaj handel wymienny - sprzedajemy i kupujemy za orby, czy zwoje identyfikacji. Szczerze powiedziawszy to ma sens i działa dobrze. Btw. w pewnym momencie dorobiłem się znacznej ilości zwojów, z którymi nie wiem co zrobić. Czy z goldem, czy bez i tak jak wychodzi na to samo ;P

A mikrotransakcje w PoE? Prawdziwe pieniądze wymieniamy na punkty, za które można kupić np. więcej zakładek w skrzynce (domyślnie jest ich pięć, co daje sporo miejsca) oraz inne skiny, ozdoby, albo pałętający się za nami pet. Ogółem coś bez czego można się obyć.


Nie pchać się! Każdy dostanie!

STEROWANIE/ MECHANIKA
Zapewne te pięć osob, które czyta ten tekst puka się teraz w głowę. Po co ten TuC opisze sterowanie? Z prostego powodu - nawet najprostrze elementy można spieprzyć - DSO pozdrawia.

Tak spieprzonej mechaniki nie spotkałem w żadnym h'n's. Nawet w Spiralach jest lepsza (a kto wtajemniczony ten wie ile razy marudziłem na ten aspekt w SK). Wkurzające jest to, że grając, przykładowo wojakiem przy używaniu umięjętności ofensywnej (ppm), ten dupek se macha mieczykiem tam gdzie stał. Nie podejdzie. Takie rozwiązanie jest stosowane w h'n'sach na konsole (np. Dungeon Siege: Throne of Agony, Baldur's Gate: Dark Alliance) - grając za pomocą pada trzeba podchodzić do wroga. Tylko, że DSO jest action RPGiem na PC bez możliwości grania kontrolerem...

Kolejną rzeczą, którą udało się twórcom spieprzyć to hitboxy. Tyle razy się zdarzyło, że fajerbol minął się z celem o milimetry i wrogowi nawet włos na głowie się nie zajął. Jeśli już uda mam się trafić w grupę, nie warto liczyć na to, że każdy oberwie. Jeśli jeden wyjdzie przed szereg to zwykle on weźmie cały atak na klatę. Inna wkurzająca rzecz - czasem nie da się uciec, gdy już nas otacza grupa przeciwników. Klikając gdzieś na podłogę by pitnąć, mag-debil stawał jak kołek i strzelał magicznymi strzałami w dupka, który był przed nim.

A co wy na to, że ku*wicy dostawałem bo nie da się porządnie walczyć? Wróg z jednym lub dwa wyższym levelem ma nas na parę hitów, a gdy my mu jebniemy najlepszym spellem, zabierze mu to z jakieś 20% paska. Zajebiście, ku*wa. Po prostu zajebiście. Tak więc żeby nie paść od razu zwykle musiałem wykorzystywać taktykę: wycofać się, walnąć czarem, znowu się wycofać itd. Tylko czy ja gram w hack and slash, czy pierdolony hide and shoot?! Milutko jest jeszcze bardziej gdy cofając się trafiam na drugą grupkę oponentów. Jaja jak w tropikach ._.

Idź pogrindować pomyślałem. I wała dostałem, za słabsze potworki o ileś tam leveli nie dostaje się XPków. To może lepszy sprzęt? Gówno daje. Solo po prostu NIE IDZIE GRAĆ! Nie wytrzymałem razu pewnego i robiłem party. Fajnie, że zaproszeni ignorowali mój invite, a potem się kręcili obok mnie i zabierali mi kille a przez to exp. Drakensang Online wywołał we mnie uczucia jakich dawno nie miałem... torturowałbym. O, torturowałbym członków BigPoint odpowiedzialnych za ten koszmar. Kazałbym im grać w to co wysmażyli - na nowych kontach i bez płacenia.

Wdech, wydech, wdech, wydech. Powstrzymywałem się od bluzgania, ale nie dałem rady...

W DSO mamy jeszcze pasek skrótów (klawisze 1-7), do którego możemy przypisać przedmiot (np. potion) lub czary. Do PPM przypisujemy dwie umiejętności specjalne, które zmieniamy TABem. I tyle.

Grinding Gear Games w swoim PoE zrobili świetną rzecz ze sterowaniem. Pod klawisze 1-5 przypisujemy napoje. Natomiast umiejętności lądują pod ppm i śpm oraz QWERT na klawiaturze. Klikając na wroga jakimkolwiek przyciskiem sprawi, że nasz bohater podejdzie i zaatakuje, a nie będzie stał i machał kijkiem. Może być trochę denerwujące, że klikając przypadkiem nie tam gdzie trzeba, postać podejdzie i zaatakuje powietrze. Trzeba się wykazywać precyzją. Na szczęście jeśli nasz cios minie o milimetr to wróg i tak trochę oberwie.

Grając na wyższym poziomie trudności wrogowie stanowią wyzwanie. Potyczki są jednak przy tym satysfakcjonujące i nie denerwują tym, że wróg ma nas na dwa ciosy, a my jego na pięćdziesiąt. Tak się robi h'n's!

UDŹWIĘKOWIENIE
Zacznę może od voice actingu w PoE. Głosy podkładają nowozelandzcy aktorzy (bo GGG są stamtąd), którzy głosowo pasują do danej postaci i nie można im odmówić profesjonalizmu. Nikt nie brzmi sztucznie, dosłownie każde stęknięcie, czy krzyk brzmi prawdziwie bez udawania i powstrzymywania się. Smaczkiem jest to, że napotkane NPCe mają różne akcenty.

Opisując VO w Drakensangu nie będę się musiał wysilać. Coś takiego jak dubbing tam nie istnieje. Wprawdzie dzięki temu gra mniej waży i pozwala by w rozmowie z NPCem w miejscu X wyświetlił się nasz nick, ale niestety zdarza mi się nie zauważyć piśmiennego komunikatu o tym, że nie mam miejsca w ekwipunku, albo że mana mi się skończyła. Zdecydowanie wolę, gdy mój character się odezwie, chociażby jakimś sucharem jak w Sacred.

Co do muzyki - w Drakensangu głównie występują orkiestracje. Nagrane wg. standardowych reguł, więc jest epicko podczas starć, a w podziemiach jest mrocznie. Paradoksalnie cały ost jest niczym szczególnym, jednym uchem wleci, a drugim wyleci...

W Path soundtrack jest bardziej zróżnicowany - kompozytorzy pozwolili sobie na eksperymentowanie. Oprócz cichych orkiestracji usłyszymy fortepian, w jednym fragmencie usłyszałem też gitarę elektryczną. W połączeniu z "szumiącą" elektroniką wszystko brzmi naprawdę ciekawie. Nawet dubstep (!) podczas starcia z jednym bossem nie brzmi źle. Ba, spodobał mi się nawet.


Kolejny screen z PoE. Z DSO mi się skończyły...

MAPA I ŚWIAT
W Drakensangu ciągle mamy ten sam rozkład podziemi. Moim zdaniem lepiej w h'n's jeśli rozkład jest budowany proceduralnie jak w Diablo II, Torchlight, (nawet Spiral Knights) a także Path of Exile. PoE dzięki temu mniej nudzi, zaskakuje losowym rozmieszczeniem przeciwników i nigdy nie wiadomo gdzie spotkamy jakiegoś mini-bossa, z którym będziemy mieli problem (oczywiście na wyższych niż normalny poziomach trudności).

WERDYKT?
Jak już się zorientowaliście pojedynek wygrywa Path of Exile. Chociaż ma bugi i pogryzł się z moim laptopem, to produkcja, w którą gra mi się bardzo przyjemnie i chcę do niej wracać. Do Drakensanga już nie wracam. To tytuł kompletnie niesprawiedliwy dla graczy, którzy chcą pograć solo. Wystawia naszą cierpliwość na próbę, frustruje, wręcz wku*wia i sięga brudnymi łapskami do naszego portfela. Więc jeśli chcecie pograć w jakiegoś Hack and Slasha, który przypadkiem jest też MMO to pobierzcie Ścieżkę Wygnańca. Niegościnny kontynent Wraeclast czeka na was.

30 września 2014

Prince of Persia: Kindred Blades


Zaraz, ale jak to? Tytuł na okładce (roboczy) mówi "Prince of Persia 3", a przecież jest trzecia część trylogii i nazywa się "The Two Thrones". Czymże jest "Kindred Blades?"

W 2005 roku projekt był już w zaawansowanym stopniu ukończenia. Był pokazany zwiastun i gameplay na E3, wiadomo też było co nieco o fabule. A potem nagle Ubi, bez żadnego wyjaśnienia wprowadza nagłe zmiany i gra staje się tym co mamy - czyli The Two Thrones. Do podobnych sytuacji w tej branży już dochodziło jak na przykład z Half-Life 2. Valve zostało zmuszone do przemodelowania masy poziomów w swojej produkcji, ale tam powód był oczywisty - zhackowano i wykradziono kod. W przypadku Ubi i KB mogło chodzić o testy mechanizmów - co mogłoby i nie mogłoby się sprawdzić.


Po lewej jedna ze złych decyzji Ubisoftu.

Fabuła w KB miała się prezentować w następujący sposób: Książę wraca z Kaileeną do Babilonu, a tam zastaje wojnę. Skądś to znamy, prawda? Ale patrzcie teraz: Princ zostaje pojmany, a Kaileena by go uratować poświęca swoje życie i co za tym idzie - dochodzi do stworzenia Piasków Czasu. Tak więc bohater zostaje zbiegiem, którego celem jest oczyszczenie swojego imienia.

To co znalazło się z bety (KB) w wersji finalnej (TTT) to Speed Kille, rydwany, Dark Prince i jego walka łańcuchem oraz manipulacja czasem. To co zmieniono to kolorystyka, która miała być chłodniejsza i klimatem przypominać Warrior Within (Książę miał nawet paradować w podobnej zbroi). Brutalność starć miała jednak zostać stonowana - z wrogów miało się lać tylko trochę krwi. Odcinanie kończyn, dekapitacja, przecinanie na pół miało zniknąć. Jak przyjrzeć się to w The Two Thrones posoki leje się jeszcze mniej.

Ciekawe było to, że twórcy chcieli dać graczom możliwość przemiany w Mrocznego Prince'a w dowolnym momencie. Wystarczyłoby tylko wziąć pochodnię, rzucić ją na ziemię i wejść w rozchodzący się ogień. Na pierwszych conceptach artach (i gameplayu) da się zauważyć, że Darek miałby mieć białe i nie unoszące się w górę włosy. Jako ciekawostkę potraktujmy fakt, że w TTT na komórki od Gameloftu, Mroczny był siwy.

Najciekawiej zapowiadała się obietnica twórców o... otwartym świecie gry (!). Książę mógłby chodzić po ulicy, tunelami, lub wspiąć się po budynku, by biegać po dachach. Gracz byłby przy tym zwierzyną łowną, ale także i łowcą. Dopaść grupę wrogów, nim oni dopadną ciebie... to mogłoby być świetne (dlaczego takie coś zobaczyliśmy dopiero w 2009 roku w Batman: Arkham Asylum?). Czasem zdarzyłyby się fragmenty, w których przeciwników byłoby za dużo i nie pozostałoby nic innego jak uciekać i znaleźć jakąś kryjówkę (takie coś parę lat przed Assassin's Creed). A co wy na to, że to wszystko mogłoby się odbyć w świetle dnia, lub mroku nocy? Tak, w Kindred Blades miał być cykl dobowy. Niestety nie wiadomo czy miałyby być jakieś zadania poboczne, czy jednak tylko krążylibyśmy po mieście wykonując misje główne.

Na zakończenie dodam o zakończeniu. Miały być dwa. Nie wiadomo, czy odblokujemy jedno na zasadzie, że znaleźliśmy wszystkie kapliczki (jak to miało miejsce w Warrior Within), czy tak jak w RPGach będziemy mieli możliwość dokonania wyboru. Tego i wielu innych rzeczy raczej się już nie dowiemy.



Wbrew pozorom screeny nie pochodzą z TTT, a z KB.

8 września 2014

[WRAŻENIA] Might and Magic: Heroes Online


Ubisoft po sukcesie The Settlers Online poszło za ciosem i oddelegowało BlueByte do przerabiania kolejnych znanych marek na grunt f2p. Tak powstało jeszcze Anno Online, Silent Hunter Online oraz Heroes Online. Była już wcześniej próba przeniesienia Hirołsów na grunt rozgrywek online, ale może będzie lepiej jeśli o tamtym tytule nie będę wspominał.

Zatem oto moja opinia o Might and Magic: Heroes Online...
Tak jak inne gry f2p od BB to browserówka stworzona we Flashu, tak więc NIC nie trzeba pobierać (no chyba, że liczy się przeglądarka i plugin), a do tego uruchamia się na przedpotopowym sprzęcie. Wiem, bo mam taki ._.

Jakoś tak w marcu udało mi się dostać na serwer testowy, ale nie ugrałem nawet pięciu minut, bo gra fatalnie działała. Postanowiłem jednak wrócić, gdy w CD-Action dawali kody do zamkniętej bety. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że nie mogę się zarejestrować za pomocą Google Chrome. Jak się okazało, gra ma na niektórych sprzętach problem z tą przeglądarką (i wyjaśnił się mój problem z marca). To nic... włączyłem Firefoxa, gdzie rejestracja i uruchomienie przebiegły pomyślnie.

Po wielu flashówkach typu farmy fejsbukowe, czy pixelowatych indykach na Newgrounds, gry BB naprawdę zaskakują graficznie. Tak jest i z Herosami. Czasami jednak przez natłok szczegółów i dodatkowe efekty miewam spadki płynności. Zaskakujące jest udźwiękowienie, które nijak nie ma się do większości gier stworzonych w tej technologii. Jest naprawdę wysokiej jakości. Wszelkie dźwięki typu szczęk stali, parskanie konia, brzmi tak jak powinno, a nie jakby było nagrywane w piwnicy. Użyto nawet muzyki znanej z Heroes V, VI, Clash of Heroes, czy (podobno) Dark Messiah i nie brzmi jakby była w formacie MIDI. Ogółem można powiedzieć, że twórcy wyciskają z flasha ostatnie soki.

Po świecie poruszamy się w czasie rzeczywistym tylko jednym bohaterem ("toż to hańba!" ~ czyjś cytat). Przy tworzeniu naszego avatara wybieramy mu płeć, portret, klasę (magii, lub mocy) i do jakiej frakcji ma przynależeć (póki co tylko Nekro i Przystań). Walki odbywają się już klasycznie w turach z klasycznymi heksami. Na mapie świata klasycznie będziemy zbierać surowce (złoto, drewno, metal), klasycznie napotkamy wrogów, ale już nieklasycznie będziemy brać questy od NPCów. Za wykonywanie ich nie tylko będziemy dostawać XPki (w dużo większej liczbie niż za walki), ale też czwarty i najrzadszy surowiec - kryształy. Kolejnym nieklasycznym motywem jest to, że nie zobaczymy miast na mapie. W pewnych miejscach znajdziemy ogromne bramy, to właśnie za nimi znajdziemy naszą miejscówkę (wyglądem wzorowaną na miastach z Heroes VI... niestety). Tam już klasycznie będziemy budować siedziby klasycznych stworzeń, by móc klasycznie dokonywać ich poboru do naszej armii. Póki co nie trzeba też się bać, że jakiś gracz postanowi zrobić przeciwko naszym włościom oblężenie. PvP dopiero raczkuje.



Można się oburzać oto i o tamto w kwestiach gameplayowych, ale mnie akurat oburza co innego. Standardem w "darmowych" MMO są mikropłatności. Tak jest i w MMHO, gdzie prawdziwą gotówkę wymieniamy na Pieczęcie (przelewem lub SMSem). Także logując się odpowiednio często dostajemy pewną ich ilość... tylko, że wyjątkowo mała to ilość. Do tego twórcy zdecydowali się na takie rzeczy, że cierpliwość graczy jest wystawiona ciężką próbę. Na przykład ograniczono miejsce w ekwipunku. Strasznie szybko napchamy go sobie różnymi klamotami i trzeba będzie niczym w hack'n'slashach lecieć do najbliższego kupca. Jest wprawdzie coś takiego jak teleportacja w pobliże naszego miasta, ale na miejsce eskapady przyjdzie nam wracać pieszo... tj. wierzchem. Zatem koszt ulepszenia inventory to jakieś 16zł. A może chcesz stworzyć drugą postać? Taniej wyjdzie zrobienie nowego konta. Nie chcesz czekać dwudziestu godzin czasu rzeczywistego na ulepszenie budynku? Zapłać Pieczęciami! ARRRRGH! No dobrze, nie jest to jeszcze pay2win, ale miejscami naprawdę odczuwałem, że bardziej opłaca się sięgnąć do portfela. Dobrze, że twórcy usunęli ogranicznik zabawy - we wczesnych wersjach każda walka, czy teleportacja zużywała nam Punkty Akcji (patrz Ville na Facebooku). Te nadal są w grze, ale teraz wykorzystujemy je przy wykonywaniu questów fabularnych i walk z bossami. Co do polskiej wersji językowej to właściwie nie ma się czego czepiać. Miło, że tłumacze puszczają oko do gracza, ale jednak nie jestem w stanie zrozumieć, czemu Anioły/Serafy stały się nagle po którejś aktualizacji "Niebiankami". To boli. Na serio. Moje oczy aż łzawią.

Mogę powiedzieć, że starcia z bossami stanowią wyzwanie. Często też walczymy z nimi w dwóch fazach. W pierwszej boss nie bierze udziału w polu walki, tylko nasyła na nas swoich przydupasów i rzuca czarami - tak samo jak nasz bohater. Zwykle musimy też wykonać odpowiednie czynności (np. zniszcz to, pokonaj tamto w odpowiedniej ilości). Trzeba się też trochę postarać by nie stracić dużej ilości wojaków - w drugiej fazie straty się nie odnowią, a jest bardziej milutko, ponieważ boss ląduje na heksach i może spawnować kolejne fale przydupasów.
Niestety, ale trafiając zbyt szybko na "szefa" okaże się, że mamy za niski poziom. Mamy wtedy trzy opcje do wyboru: spróbować szczęścia, grindować, lub zaprosić do pomocy znajomego, ewentualnie obcego gracza, który akurat się kręci tuż obok.



MMHO boryka się z problemami młodości. Po otwarciu bram (że to tak ujmę) Polski serwer nie wytrzymuje natłoku graczy i administracja często musi go stawiać na cherlawe nogi. Nie należy się więc dziwić, gdy przycisk "GRAJ" jest nieaktywny. Jeśli już jest aktywny to należy się przygotować na długi czas ładowania, widoczne doczytywanie elementów, spadki płynności, lagi od których człowieka może szlag trafić, a nawet crashe.

Jeśli już uda mi się wejść do MMHO odruchowo wyłączam czata. Mógłby i być przydatny, gdyby nie wątpliwej jakości użytkownicy. Mamy zatem bandę dzieciaków, które po rejestracji pierwsze co napiszą to: "kto od roja?", "a kto od gimpera?". Mamy jeszcze zgraję pytajników, dzięki którym nadrobimy zaległości w robieniu facepalmów ("gdzie sie kupuje zolnierzy?") i nadzwyczajnie dużo Pomorzan ("pomorze ktos z bossem/oblezeniem?"). Gdzieś tam jeszcze czai się frustrat, który zaraz wyjedzie z tekstem, żeby ten a tamten wypier... znaczy wyruszył na forum.
Nie ma filtrów wulgaryzmów tak jak w Settlersach Online, więc gracze pokazują swój poziom kultury. Dziwi mnie też czemu administracja zdecydowała się na znalezienie moderatora czatu dopiero w fazie otwartej bety, gdy w TSO podczas zamkniętej bety było ich już co najmniej dwóch. Ogółem administracja jakoś se leci w kulki. Nie próbują uspokajać ludzi, gdy serwer padnie. Nie mówią co robią, tylko jakieś zdawkowe odpowiedzi typu: "za utrudnienia w dostępie do gry przepraszamy". Znowu przywołam Settlersy. Tam admini pisali, co było nie tak i co robią. Rozwiązaniem problemu było postawienie nowego serwera, a starym tymczasowo ustawiono blokadę, żeby nowi użytkownicy na nim się nie rejestrowali. Tak można by i zrobić z Hirołsami, ale to stawianie nowego serwera to jednak koszty.

Przyznam szczerze, że MMHO szybko mnie znudziło i właściwie w tytuł już nie gram. Zniechęciły mnie wspomniane wcześniej ograniczenia, grind, społeczność graczy, oraz mini-mapa, która nie potrafi pokazywać konkretnie celu. Chociaż gra krzyczy "patrz na grafikę! Słuchaj muzyki! Jestem kolejną kanoniczną częścią!" to i tak najpoważniejszą wadą jest odarcie jej z klimatu Herosów. Nie żebym odradzał granie, bo można spróbować pograć. To, że mi się średnio MMHO spodobało nie może znaczyć, że i Tobie się nie spodoba.
Mądrości z czatu:

-"Uplay wykupił prawa do marki w 2005 roku i teraz oni robią nowe gry z tej serii"

-"Co zrobić, żeby gra mi się tak nie cięła?"
-"Zaktualizuj Jave"
[o dziwo w FAQ piszą o Flashu, ale inni widocznie wiedzą lepiej]

-"Jedno wiem na pewno. To nie są Heroes"
[przed nim odkryli to już inni]

-"Da się jakoś grać na klawiaturze?"

1 września 2014

My Favourite: Soundtracki z gier

Lubię oglądać rankingi, co kto lubi w danej kategorii itp... sam chciałem zrobić ranking utworów z gier, które zapadły mi w pamięć, ale niestety jestem beztalenciem w robieniu takich rzeczy, bo wszystko lubię jednakowo xD

Zamiast tego rankingu, postanowiłem zrobić listę... W tej liście uwzględniam muzykę w tle, creditsach, lub menu, także utwory znanych zespołów. Będzie to muzyka, która zapadła MI w pamięć, WAM niekoniecznie.

Lista jest, co jakiś czas uaktualniana.
Nie dałem embedów z YouTube'a, bo ten artykuł długo by się ładował, a niektórym ludziom pewnie by ściął kompa (miewałem podobne sytuacje, na niektórych blogach na Forum Actionum, gdy ktoś nasrał tego w cholerę...), dlatego macie linki. Nie martwcie się... nie wrzucę żadnych screamerów, czy filmów ze striptizem (szkoda, co?)

And now... enjoy

Alan Wake (PC)
Cross that River
On the Run
Mirror Peak
Old Gods of Asgard - "Poet and the Muse" (Niby Old Gods, a tak naprawdę Poets of the Fall)


Anomaly: Warzone Earth (PC)
Baghdad Clouds
Crawlers
Tokyo Battle


Bastion (PC)
Bynn the Breaker (fajny)
Brusher Patrol (fajniejszy)
Spike in Rail (fajny)
Mine, Windbag, Mine (najfajniejszy)
Setting Sail, Coming Home (credit song)


Black (PS2)
Udało mi się znaleźć cały soundtrack w dobrej jakości, większość co ludzie wysyłali na YouTube powodowało krwawienie z uszu.
Main Theme
Sniper Alley
A Bridge Too Close


Braid (PC)
Maenam
Downstream
Romanesca
Tell It By Heart


Call of Juarez (PC)
Act Chase 2
Act Dynamic
Act Dynamic 3


Capsized (PC)
Od samego początku gra kojarzyła mi się z Metroidami na GBA. Czyli jest to taki platformer i strzelanka 2D. Muzyka natomiast... hm... fajna... ale bardzo nie pasująca do gry
Track 1
Track 3


Castlevania: Aria of Sorrow (GBA)
Uwaga! To gra na Gameboya Advance, więc możecie doznać uczucia "ear rape'u" (niższej jakości dźwięki). Jeśli go nie doznacie... spoko... bo to moim zdaniem najlepszy OST, jaki mógł powstać do gry na GBA.
Ruined Castle Corridor
Phantom Palace
Clock Tower


Darksiders (PC)
Empowered
Chaos Eater
Light Combat
Prison Break


Darksiders 2 (PC)
Kurde, jak ta muzyka różni się od tego co można było usłyszeć w pierwszej części! I kurde jak kontrastuje z tym co dzieje się na ekranie... sprawia, że klimat gry jest bardziej... smutno-baśniowy. To musicie sami usłyszeć.
The Corruption (polecam od 2:30)
Guardian Boss (ten spodobał mi się najbardziej)
Plains of Death
Stains of Heresy
Death the Executioner
Swarm


Daxter (PSP)
Pierwsza gra w jaką zagrałem na PSP... i to chyba najlepsza platformówka na tą konsolę...
Haven City Streets
Brewery
Strip Mine
Tanker


Devil May Cry (PS2)
Public Enemy
Statue of Time
Ultra Violet


Devil May Cry 2 (PS2)
DMC2 jest nudny, krótki, łatwy i ma najgorzej poprowadzoną fabułę w całej serii... ale moim zdaniem ma najlepszy soundtrack O_o
Cursed Giant
Faithful Servant
Heads or Tails


Devil May Cry 3 (PS2)
Dante's Office 7 Hells Battle
Divine Hate
Doppelganger
Vergil Battle 1


Devil May Cry 4 (PC)
Podczas walk mamy do czynienia z "ostro-kwaśnym" Industrial Rockiem, a w spokojnych momentach mamy do posłuchania mroczne, klimatyczne dźwięki
Fortuna Castle
Sworn Through Swords (walka z Beliarem)
Lock & Load (Dante theme, dużo lepszy niż to czym męczy nas walka Nero theme)
The Viper (walka z Echidną)
Bianco Angelo
"Shall Never Surrender" nie lubię >:)


Diablo II (PC)
Każdy w Diabolo grał... no prawie każdy. Mnie samemu udało się dojść do trzeciego aktu... jakoś tak bardziej wciągnął mnie Sacred... ale ciiiii...
Wilderness
Tristram
Cave
Jungle


Fable: The Lost Chapters (PC)
Gdybym robił ranking, OST z Fable zajął by drugie, lub pierwsze miejsce. Tak mi się podoba ta muzyka, że często ją wykorzystywałem w swoich filmach....
Bowerstone
Witchwood
Summer Fields


Fallout 2 (PC)
Desert Wind (oprócz pustyni, ten utwór jest także w menu głównym. Do teraz mam ciary, jak to słyszę)
Beyond the Canyon (Arroyo)
All-Clear Signal (Vault City)


Final Fantasy X (PS2)
Hurry!
Underwater Ruins
Enemy Attack
Spira Scenery
Palace of Ordeals (polecam tym, którzy lubią mieć ciarki na plecach. Puśćcie to sobie głośno.)
Luca
Advancers


God of War (PS2)
The Splendor of Athens
Athenian Battle
Save the Oracle Challenge
Battle the Lethal Sirens
Minotaur Boss Battle


God of War II (PS2)
The End Begins
Glory of Sparta
Typhon Mountain
Exploring the Isle
Phoenix Rising


God of War: Chains of Olympus (PSP)
Battle of Attica
Fall of Helios


God of War: Ghost of Sparta (PSP)
Jakie zdanie mam o Chains of Olympus, można wywnioskować z mojego filmu "Zaciemnienie"... jednak z Ghost of Sparta jest inaczej... przy nim Łańcuchy to pikuś... a co do muzyki... użytkownik, który powrzucał największą ilość tracków z tej gry nie nadał im nazw :( (i tak niektóre to remiksy z innych części)
Atlantyda
Sparta (także jako Glory of Sparta w drugiej części)
Walka z automatonami, czy jak im tam było
Deimos Revenge
Caldera


Gothic (PC)
Gothic to taka fajna gra. 80% polaków ją lubi, 20% nienawidzi :). Co do muzyki - genialna i to jak niezauważalnie "przeskakiwała", pomiędzy przejściem do jakiegoś innego miejsca. Kiedyś zaprezentowałem Gothica ojcu (po rodzinnych przetasowaniach). Powiedział, że "spoko gra", ja mu na to: "ale muzyka udała im się wybitnie", a ojciec sarkastycznie "ta jasne". Kolejny raz się nie zrozumieliśmy :P
The Old Camp
Night in the Colony


Gothic II + Noc Kruka (PC)
Jak wyżej... chociaż moim zdaniem OST z G2 i NK jest duuuużo lepszy niż w jedynce
In Game
In Game 2
Obóz piratów
Jarkendar


Half Life 2 (PC)
Wielu ludzi twierdzi, że Valve tworzy świetny soundtrack. Zlinczujcie mnie, ale nie zauważyłem tego... no do czasu :) Nie jestem fanem muzyki techno i pochodnych, może dlatego muzyka nie wpadła mi w ucho od razu, ale (na szczęście) coś tam wpadło po pewnym czasie.
Apprehension and Evasion
Something Secret Steers Us (w HL1 jako "Nuclear Mission Jam").


Half Life 2: Episode One (PC)
W porównaniu do HL2, w EP1 muzyka wpadła mi do ucha już w trakcie pierwszego przechodzenia gry. No może nie pierwsze utwory, wszystko zaczęło się od fragmentu w opuszczonym szpitalu. Stwierdziłem, że "wreszcie coś dla mnie", gdyż usłyszałem coś w klimacie Indurstrial Rocka. Atakujące zombie, martwe zombie na stołach operacyjnych, ciasnota korytarzy, kolejne zombie za winklem i komentarz Alyx:
"What kind of Hospital is This?"


Half Life 2: Episode Two (PC)
Tutaj Valve zachowało się dziwnie, jakby celowali w mój target :) Mimo paru utworów czysto techno podobnych, większość utworów to Industrial Rock. I to całkiem niezły!
Vortal Combat


Halo: Combat Evolved (PC)
Theme
Rock Anthem For Saving The World


Jak 2: Renegade (PS2)
Haven City Guard Pursuit


Jak 3 (PS2)
Jak zapewne niektórzy z was zauważyli, że nie ma osta z "jedynki", a i w "dwójce" jest tylko jeden utwór. No cóż... w pierwszej części utwory nie były porywające, a przy drugiej części usypiałem. Za to "trójka"... no sami widzicie :)
Spargus Arena
Wasteland Run
Monk Temple
Haven City
Stadium Ruins
Dark Maker Finale


Jak and Daxter: The Lost Frontier (PSP)
Galleon Conflict
Sounds Of Fardrop
Ambushed


Jazz Jackrabbit 2 (PC)
To jeden z nielicznych przykładów, gdy moja sister przeszła grę... wiele razy (na easy i kodach... a ja grywałem na hard i bez kodów, więc jestem lepszy, trolololo). W multi to już ze mną grać nie chciała (czemu? Nie dawała rady hardkorowi). Muzyka z JJ2 jakoś musiała mi utknąć w zakamarkach pamięci, bo aż sie zdziwiłem, że pamiętam wiele motywów, mimo tego, że ostatnio grałem w tą grę jakieś dobre parę lat temu... o czym to świadczy? Nie mam pojęcia...
Labolatory Level
Jazz Belmont
Hippie Heaven


Kingdom Hearts (PS2)
Dearly Beloved (temat przewodni każdej gry z serii)
Hollow Bastion
Scherzo Di Notte


Left 4 Dead 2 (PC)
Dead Center Start
Hard Rain Menu Theme
Midnight Ride (utwór fikcyjnego bandu Midnight Riders)
Electric Worry (a to utwór naprawdę istniejącego zespołu Clutch. Song został użyty w reklamie telewizyjnej gry)


Limbo (PC)
Wbrew opinii innych osób Limbo ma muzykę!
City
Gravity Jump


LittleBigPlanet (PSP)
Pomysł ze zrobieniem LBP na PSP był (dla mnie) dziwny, ale po trosze się udał. Nie przepadam za taką muzyką, ale LBP ma takie utwory, których kiczowatość może się podobać... i to bardzo ;). Tylko dla odważnych
Neopolitan Dreams
Spiderbait - Glokenpop
Toy & 6.1
Voodoo Juju (to mój ulubiony, można go słuchać bez obaw o swój gust i zdrowie psychiczne)


Max Payne (PC)
Z tą grą jest tak, że tylko główny motyw wpadł mi w pamięć... zUooo >:)
Theme


Max Payne 2 (PC)
Theme (by Apocalyptica)


Mass Effect (PC)
The Normandy
Battle at Eden Prime
Uncharted Worlds
Therum Battle
Liara's World
The Thorian


Might and Magic: Heroes IV (PC)
A niech będzie. Jak se UbiSoftowi zachciało zmieniać tytuły gier z serii Might and Magic, to niech się wpasuję. W Hirołsy 3 grał każdy... w Hirołsy 4 nie bardzo... OST z H3 nie pamiętam... ostatni raz grałem w 2000 roku. Za to H4 przeszedłem całkiem niedawno... parę lat temu... i jak dobrze pamiętam, to muzyka mnie epicko usypiała :D. No, ale jak to bywa (w tym artykule szczególnie bywa), udało mi się coś "łapnąć". A teraz powinniście wiedzieć, dlaczego lubiłem podróże morskie w tej grze :)
Sea Theme


Might and Magic: Clash of Heroes (PC)
Kurde... po Puzzle Queście żadna gra łącząca układanki i RPG mnie nie wciągnęła, jak ta...
Forests of Irollan
Crisis Time


Monster Hunter Freedom Unite (PSP)
Minegarde Lynians (Scat Cat Fever)
Furious Fire (Volcano Battle)
Endurance Test (Mini Arena Battle)
Forgotten Land (Tower Battle)
Gravimos a Crack in the Earth (Old Volcano Battle)


Need for Speed: Underground 2 (PC, PS2)
Przykład gry, w której wykorzystano utwory, a nie skomponowano własne. W różne NFSy grywałem (jedyne wyścigi, jakie byłem w stanie zagrać) ale to dzięki tej części poznałem Skindred i ucieszyłem się, że dano utwór Helmeta...
Helmet - "Crashing Foreign Cars"
Skindred - "Nobody"
Killradio - "Scavenger"


Neverhood, The (PC)
The Neverhood to przygodówka point'n'click, ale znacznie różniąca się od innych tego typu produkcji. Na pierwszy plan idzie grafika, zrobiona za pomocą gliny (zużyto ponad 3 tony) i animacje zrobione techniką po-klatkową (kto wie ocb w tym, to wie, że to bardzo czasochłonne). Oprócz tego są tony ciekawego humoru, dość trudne zagadki... i muzyka :). W sumie do teraz twierdzę, że przygody Klaymena (główny bohater) to najlepsza przygodówka, w jaką grałem... a może i nawet najlepsza gra, w jaką grałem? Przejdźmy do muzyki. Ta występuje w postaci jazzu/swingu, niekiedy z nieartykułowanym wokalem.
Klaymen's Theme
Neverhood Theme
The Weasel Chase


Oddworld: Stranger's Wrath (PC)
Another Day, Another Fight
Fight For The Native Village
Attract


Orcs Must Die 2 (PC)
Grałem w obie części OMD i właściwie to ulubionych utworów z "jedynki" nie mam po co umieszczać oddzielnie, skoro "dwójce" mamy te same utwory.
Samilton
Lil' Monster
Two Tone Towers
Ogres in Like


Portal (PC)
Self Esteem Fund
Still Alive (credit song - takie to uroczo głupie)


Portal 2 (PC)
OH NOES! Co ja słyszuje! Muzyka w pierwszej części nie była zbyt nachalna i bardzo mi się podobała. Dlaczego więc w dwójce postawiono na coś co brzmi jak muzyka filmowa (yay!) łączona z agresywnym techno/dubstepem (tfu!)? Brzmi to wszystko prawie tak jakby ktoś używał młota pneumatycznego centymetr przed naszą głową. Na szczęście znalazło się parę fajniejszych utworów
An Accent Beyond
The Part Where He Kills You
Want You Gone (kolejny credit song)


Prince of Persia: Sands of Time (PC, PS2)
Z tą grą była historia długa i kręta. Zakochałem się od pierwszego uruchomienia (u kuzyna), a żeby zagrać u siebie musiałem używać emulatora shaderów... to już przeszłość :) Teraz mając lepszego kompa mogę grać bez problemów. Muzyka bardzo mi się podobała. Bardzo lubię egzotykę, a połączona z gitarami elektrycznymi brzmi jeszcze lepiej
Trouble in Barracks
The Royal Baths
Prelude Fight


Prince of Persia: Warrior Within (PC)
Do mrocznego klimatu musiała dojść mroczniejsza muzyka. Na pudełku pisze, że muzykę komponował Godsmack... a psińco! Umieszczone zostały dwa znane utwory zespołu ("I Stand Alone" w wersji instrumentalnej i "Straight Out of Line" w creditsach), a tak naprawdę muzykę skomponował Stuart Chatwood (także do reszty PoPów) z brzmieniem gitar i riffami a'la Godsmack.
Welcome Within
Conflict at the Entrance
Escape the Dahaka
Clash in the Catacombs (best)
Godsmack - "I Stand Alone" (instrumentalny i trochę w kiepskiej jakości)
Godsmack - "Straight Out of Line"


Prince of Persia 2008 (PC)
Healing Ground (nie wiem czemu, ale początek brzmi mi jak muzyka z Fable)
Light Seeds
The Royal Gardens Puzzle


Prince of Persia: The Forgotten Sands (PC)
Właściwie to spodobały mi się dwa tracki w tej grze. W porównaniu do wcześniejszych gier z serii tutaj ten ost jest jakiś bez jaj.
Main Theme
The Fortress Gates


Psychonauts (PC)
Świetna gra... tylko z muzyką nieco gorzej. Te dwa fragmenty bardzo mi się spodobały.
Napoleon's Final Conflict Revisited (przeróbka uwertury Czajkowskiego)
Agent Cruller's Sacred Hall


Puzzle Quest: Challenge of the Warlords (PC)
Czym PQ jest, nie będę tłumaczył. Oprócz walk "na kulki" oraz drobnych elementów RPG, mamy czysto eRPeGową muzykę
Quest Map
Background 4
Background 5
"I'm About to Lose"


Rayman 2: The Great Espace (PC)
O Raymanie mówiłem wiele... tylko o muzyce jakoś tak... mniej. Co warto wiedzieć, o OST z Raya 2? Przez większość utworów przewija się jeden motyw, który na pewno wryje się w pamięć.
Woods of Light
King of the Tensiens
The Machine


Rayman 3: Hoodlum Havoc (PC, PS2)
w trzecim Raymanie, muzyka jest w trochę inkszych klimatach... co nie znaczy, że źle. Powiedziałbym, że jest nawet lepsza niż w poprzedniej części. Fani "stałego fragmentu/motywu" (patrz Rayman 2) nie muszą się martwić, gdyż ten jest w jednej z mini-gierek. Jestem okrutny, więc tutaj go nie dam >:)
Hoodmonger Outpost (theme z Clearleaf Forest)
The Bog of Murk at Night
The Land of the Livid Dead
The Magic Hoodoo (także w creditsach)


Ratchet and Clank: Size Matters (PSP)
Ryllus Temple
Skyboard Challenge (Kalidon)
Challax
Dayni Moon
Inside Clank
Inside Clank 2
Quodrona 2


Resistance: Retribution (PSP)
Obszerny cytat z mojej quasi-recenzji: muzyka. Skomponował ją Garry Schyman, jeśli nic wam nie mówi to nazwisko, to wypada mi powiedzieć tylko: "Bioshock". Dzięki niemu mamy bardzo dobrą, wręcz celującą, muzykę symfoniczną (soundtrack Retribution tak bardzo mi się spodobał, że czasem go słucham na youtube, nie dziwcie mi się, to kawał świetnej muzyki). Utwory w większości są mroczne, niekiedy smutne, ale także i dynamiczne. W pamięć zapadł mi motyw przewodni, który tak jak w filmach z serii Indiana Jones pojawia się w każdym songu "pobocznym". Soundtrack nie tylko "jest sobie w tle", ale dodaje klimatu/ mroku, a niekiedy buduje napięcie (nie będę tu przytaczał żadnego fragmentu, bo nie mam talentu do opisu takich sytuacji) i dodaje pewnej tajemniczości.
Bury Our Dead (Main Theme Alternate)
Rotterdam
Luxembourg


Rochard (PC)
Kompozytorem muzyki jest klawiszowiec Poets of the Fall - Markus "Captain" Kaarlonen.
Poets of the Fall - "Grinder's Blues"
The Fight (a to mi pierwszego Mass Effecta przypomniało)
Arizona Bossa Nova


Sacred (PC)
Sacred muzykę miał... "taką se"... podczas walk ten sam motyw, w każdych podziemiach ten sam motyw... yyy... dobra... nie ważne, bo jednak coś tam wpadło mi w tą tzw... pamięć...
Welcome Home
Dungeon 1
Dragon's Flight


Sonic Heroes (PC, PS2)
Rail Canyon
Bullet Station
Team Dark Theme... This Machine
Boss Egg Albatross


Soul Reaver II (PC)
Sarafan Combat
Light Forge Combat
Dark Forge Combat


Spiral Knights (PC)
As the Clock Tick
The Gears Keep Turning
Encounter Clockwise
Lucky Knight
Around the Clock Workshop
Krogmo's Got a Short Fuse
Buzzkill (to można usłyszeć w DLC "Operation Crimson Hammer")


Splinter Cell: Pandora Tomorrow (PC, PS2)
Kundang Village (polecam posłuchać od czwartej minuty)


Splinter Cell: Chaos Theory (PC)
The Lighthouse
El Cargo


Splinter Cell: Double Agent (PS2)
Są dwie wersje gry. Jedna powstała na PC, X360 i PS3; Druga na PS2, Wii i pierwszego X-pudło. Różnią się gameplayem i trochę innym poprowadzeniem fabuły. Soundtrack jest za to w obu wersjach (w większości) ten sam.
Iceland
Okhotsk Fight
Kinshasa Fight
New York (to tylko w wersji na PS2)


Syphon Filter: Dark Mirror (PSP)
Przy muzyce z tej gry maczał palce Mark Snow ("The X-Files", "Smallville")
Gabe's Theme
Dark Mirror (Action)
Kreisler's Garden (Action)
Traitor in Our Midst (Action)
Matter's End (Action)


Team Fortress 2 (PC)
Tym razem Valve udało się "ruszyć mnie" za pierwszym razem. TF2 to sieciówka, więc muzykę dano tylko do menu głównego. Podczas każdego uruchomienia gry, mamy inny track. OST wpasowuje się w niepoważny klimat gry
Team Fortress 2
Rocket Jump Waltz
Faster Than Speeding Bullet
Drunken Pipe Bomb


Tony Hawk's Underground 2 (PC)
W tyle gier z nazwiskiem Tony'ego grałem, a pamiętam zaledwie tą ;) (ostatnia w jaką grałem, więc...)
Disturbed - "Liberate"
3 Inches of Blood - "Deadly Sinners"
Faith No More - "Midlife Crisis"


Torchlight (PC)
Kompozytorem muzyki jest Matt Uelmen, czyli ten ktoś od muzyki z Diablo 1 i 2, więc nie dziwić się, czemu takie podobieństwo.
Town
Mines
Cavern
Palace


Trine (PC)
Szczerze mówiąc bardziej przypadła mi do gustu muzyka z drugiej części, ale i tutaj znalazło się coś ciekawego.
Main Theme
Astral Academy
Dragon Graveyard


Trine 2 (PC)
Main Theme
Mudwater Dale
Waltz of the Temple Forest Elves
The Lost Court of Mushroom Caves
Snake, oh its a Snake!


World of Goo (PC)
Najbardziej znana gra indie. Grę stworzył Kyle Gabler (w większości), w tym także i udźwiękowienie. Bądźmy mu za to wdzięczni :)
Tumbler
Regurgitation Pumping Station (to mój ulubiony track z tej gry)
Burning Man
Jelly


BONUSY !!