24 listopada 2016

[RECENZJA] Machine Head - "Bloodstone and Diamonds"



Track list:
1. "Now We Die"
2. "Killers and Kings"
3. "Ghosts Will Haunt My Bones"
4. "Night of Long Knives"
5. "Sail Into the Black"
6. "Eyes of the Dead"
7. "Beneath the Silt"
8. "Incomes the Flood"
9. "Damage Inside"
10. "Game Over"
11. "Imaginal Cells"
12. "Take Me Through the Fire"

Z perspektywy czasu poprzedni album "Unto the Locust" nie był tak dobry jak mi się wydawało. Dzisiaj potrafię wsłuchać się może w trzy utwory, a reszta utknęła w ministerstwie niepamięci. Nie wiem czemu, ale możliwe że moja wysoka ocena była swego czasu nad wyrost i spowodowana tym, że siedziałem w pierwszym rzędzie hype trainu. No bo przecież Machine Head, kredyty zaufania i takie tam…

Trzy lata później (tj. 2014) po przeniesieniu się z Roadrunner Records (a może to "dzięki" zdurniałej polityce tej wytwórni “Locust” było takie, a nie inne?) do Nuclear Blast i zmianie basisty (jakaś wiochowa drama) zespół wypuścił nowy krążek zatytułowany “Bloodstone & Diamonds”.
Początkowo byłem trochę sceptyczny, ale po odsłuchaniu streamu na jutubach okazało się, że owy sceptycyzm mogę schować do kieszeni i zatrzymać na inne rzeczy.

Zacznijmy od najważniejszego. Przy tej płycie nie można się nudzić. Czuć, że przemyślano każdy utwór. Nie ma tu żadnej zbędnej nuty, kiepskiego złamania melodii i kijowych refrenów (patrz większość utworów na płycie "Shogun" Triviuma), a każde słowo, każdy krzyk wypełniony jest emocjami. Udało się tego dokonać nawet bez długich solówek jak na "The Blackening".

Zawartość albumu to prawdziwy rollercoaster. Mamy tu agresję z jakiej MH słynie ("Killers and Kings", "Game Over"), później jeszcze mamy walec ("Beneath the Silt"), smutek ("Ghost Will Haunt My Bones") i mrok ("Sail in to the Black"). Jeśli ktoś się zmęczył, chwilę spokoju może dać "Damage Inside". Widać ktoś sobie przypomniał o "The Burning Red". Niestety brakuje w tym utworze jakiegoś wyrazistego zakończenia. Ot, taki przerywnik. Gdzieś tam jeszcze się poniewiera drugi, który to jest instrumentalny, a w tle słychać wykład o XYZ. Można pominąć. Bloodstone'a kończy "Take Me Through the Fire". To hymn. Hymn, który bije na łeb wszystkie takie od Lordi, Manowar, Trivium, czy innych tego typu boysbandów.
Jedynie "Night of the Long Knifes" nie potrafi zakrzesać iskry w moim metalowym serduszku. Ma taka motorykę, która w MH nie chce mi przypasować. Irytuje mnie niewyobrażalnie. Tak samo było z "Wolves" na "The Blackening", oraz "Pearls Before the Swine" na "Locust".

Technicznie MH nadal trzyma wysoki poziom. Jared, nowy basista, nieźle się zaklimatyzował, a jako drugi głos w tle daje niezłego powiewu świeżości (świetnie da się go usłyszeć w "Killers and Kings). Kiedyś oprócz basowania był też wokalistą thrashowego Sanctity, więc umiejętności chłop ma.
Nie zapomnijmy o Robbie - w końcu to głównodowodzący. Jego ryki nadal pobudzają, a spokojny i czysty głos potrafi wywołać ciary - a już zwłaszcza z odpowiednim brzmieniem gitarry (ponownie "Damage Inside", ale również "Ghost..."). O reszcie ekipy również złego słowa nie można powiedzieć, bo odwalają kawał dobrej roboty.

Zatem.
"B&D" podoba mnie sie very bardzo. Wam oczywiście nie musi, ale mimo wszystko polecam. Odsłuchajcie sobie na spotifaju, albo jutubie i oceńcie sami.

27 września 2016

Nowy port Oddworld: Munch Oddysee!

No więc po sześciu latach Oddworld: Munch Oddysee doczekał się nowego portu na PC. Dlaczemu? A bo poprzedni z 2010 roku był karuzelą bugów i dryfującą dechą na wzmąconej tafli stabilności. Tym razem do wykonania zadania wzięto studio Square One (nie mylić ze Square Enix), które już portowało Muncha, ale na iOS i Androida.

Zacznijmy od tego, że S1 musiało zacząć pisanie portu kompletnie od nowa (z najpierwsiejszego xklocka), bo w kilku grzecznych słowach na forach powiedziano, że w starych plikach jest zbyt duży burdel.

No dobra, biere lupe i pacze co sie zmienyło.
Przy uruchamianiu ni ma launchera z ustawieniami. No dobra, tamten oferował tylko zmianę rozdzielczości i włączalnosć AA, więc mała strata. Ale, żeby potem nie było możliwości zmiany czegokolwiek? Trochę niefajne. Plusem jednakże jest sześćdziesiąt efpeesów na laptopie-antyku!

Grafika na pewno wygląda lepiej. Tekstury podłoża są ostrzejsze, woda błyszczy shaderami (i jej tekstura nie skacze jak drzewiej bywało), postacie mają szczegółowe cienie... tylko miałem wrażenie, że niebo wygląda gorzej. Niestety w wielu miejscach nie widać jakichś większych zmian. Nie wiadomo, czy twórcy zdecydują się na HD update jaki był na PS3. Tam ingerencja w modele, czy inne assetsy była dużo większa. Na pewno lepszy jest support panoramicznych rozdzielczości - teraz dałem radę pograć w 16:9 bez kaleczenia oczu porozciąganymi menusami...
Trochę szkoda, że nie udało się twórcom dać wyrenderowanych cut-scenek w wyższej jakości.

Bugi, bugi, bugi. Na pewno jest ich mniej i nie doświadczyłem żadnych crashy. Np. w starym porcie każda próba wejścia w Steam Overlay kończyła się widokiem pulpitu. Narażało to na utratę przyjaźni i marudzenie dziewczyny, gdy nie odpisywałem. To jeszcze można było przeżyć (smsy) - bardziej wnerwiające były crashe przy nadużywaniu quick load. W grze były takie fragmenty, których nie da się przejść za pierwszym razem, "dzięki" dziwnej mechanice poruszania się i skakania (w recenzji wyjaśniałem osohozi). Tego już chyba nikt nie zmieni...

Sterowanie natomiast znacząco przerobiono. Poprzednio myszka była zbędna i wszystko można było robić na klawiaturze. Teraz kamera - przy używaniu myszy - obraca się porządnie, a nie jak słoń w kisielu. No i atak oraz specjala przypisano pod przyciski gryzonia. Zdziwionym był ino kaj sie podziały przyciski od biegania i skradania. A tu okazuje się, że z walk na run, lub sneak przełączamy się kółkiem.
Niestety dalej nikt nie wpadł by oddzielić przycisk akcji od skoku, bo nadal dochodzi do sytuacji, w których głupio podskakujemy zamiast pociągnąć dźwignię, czy inne wsio. Tam, gdzie atak byłoby bardziej odpowiednio, dobrze myślę?

No i na koniec da się zauważy... znaczy usłyszeć poprawę dźwięku. Jest nie tylko lepsza jakość, ale i częstotliwość odzywek wrogów została zmniejszona. Przynajmniej odniosłem takie wrażenie, bo nie dostawałem szajby.

Więc jak?
Jest lepij. Dużo lepij. Tak lepij, że można grać komfortowo. Ja jeszcze bawiłem się w becie, ale Steam powinien teraz ściągać nową wersję. Jeśli jesteście odważni, zawsze można (w ustawieniach platformy Valve) przełączyć się na port oryginalny.


7 sierpnia 2016

[WRAŻENIA] Iron Maiden: Legacy of the Beast (Android)


Za moich czasów to w Pokemony się grało na Gembojach, a nie łaziło się z telefonem i narażało się na selekcję naturalną. Hype train trwa w najlepsze, a my wróćmy do krainy płynącej metalem i piwem, bo w międzyczasie premierę na iOSy i Androidy miała gra Iron Maiden: Legacy of the Beast. O tym, że powstanie wiedziałem od jakiegoś czasu, ale nie czekałem jak na szpilkach (przez model f2p byłem trochę sceptyczny), ale gdy gra już się ukazała, postanowiłem rzucić na nią okiem.

LEGACY OF THE HUNTER
Nie jest to pierwsza gra sygnowana nazwą Maiden. W 1999 roku powstał "Ed Hunter" - zacofany i brzydki rail shooter na PC, przy którym "Kurka Wodna" wygląda jak "Crysis".
W przypadku "Legacy" mamy do czynienia z bardzo prostym turowym RPG - czyli jak w większości takich gier na mobilniaki - skupiającym się na walce.

Fabuła jakaś jest, ale i tak większość ją oleje i będzie parło naprzód. Oto bowiem jako Eddie, musimy skopać parę tyłków w celu odzyskania fragmentów swojej duszy. Poszukiwania odbędziemy w paru światach tematycznych, inspirowanymi okładkami albumów i singli Iron Maiden. Zaczniemy od "Wicker World", by potem trafić do Egiptu z "Powerslave", pola bitwy z "A Matter of Life and Death" oraz piekła z "Number of the Beast". Potencjał spory, bo idąc dalej tym tokiem, mam nadzieję, że wkrótce będą lokacje na cmentarzu, w mrocznej knieji, brudnym mieście przyszłości, oraz w psychiatryku.

Każdy "świat" ma mapkę, na której mamy do przejścia kolejne "questy"... czy tam walki. Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę i dobrać do trzech Eddków i do dwóch zdobycznych potworków/ludków.
Tak. Oprócz różnych wariacji main charactera (bo przez tyle lat istnienia dorobił się mnóstwa wcieleń, to i twórcy wykorzystali porządnie ten motyw), możemy też kolekcjonować pomagierów wymyślonych na potrzeby gry. Tak więc nasze szeregi mogą zasilić takie indywidua jak lewitujące kostki do gry, czy kultyści z wilczymi głowami.

Ja tu o postaciach zamiast o kwintesencji rozgrywki, ale czytejcie, bo to ważne je! Charactery występują w paru klasach, które biją się na zasadzie "kamień-papier-nożyce". A raczej mają lekką przewagę na tej zasadzie. Tak więc czerwony Warrior ma przewagę nad zielonym Sentinelem, Sentinel bije niebieskiego Magusa, a Magus Warriora. Żeby było śmieszniej... czy ciekawiej... mamy jeszcze dwie klasy w postaci fioletowego Assassina i żółtego Gunnera, które biją się nawzajem. Jednakowoż, jak mnie nauczyły stare Pokemony, nie rodzaj, a lewl jest ważniejszy. Wtedy nic nie stoi na przeszkodzie by Magus porządnie pieprznął Sentinela!


Como estas, amigos?

ŁOMATKOBOSKA...
Z systemem levelowania jednak jest dosyć duży frituplejowy problem. Każdy character zaczyna z pewnym tierem oznaczonym gwiazdkami. Powiedzmy, że mam dwugwiazdkowego Eddiego. Maks poziom jaki może osiągnąć to czterdziesty i tylko jeśli ma ten maksymalny można go "wyewoluować" na kolejną gwiazdkę. I ponownie lewelujemy od pierwszego poziomu... właśnie tutaj tkwi problem. Trza grindować, a to jest tak cholernie czasochłonne, że po jakimś czasie człowiek może zacząć umierać z nudów. Można przyśpieszyć wzrost poziomu za pomocą shardów i golda, ale to jest drogie. Ewolucja postaci zaś wymaga Evolution Shardów i o ile z pierwszymi trzema gwiazdkami nie ma problemów, to jeśli chcemy wbić czwartą, np. dla Warriora to będziemy potrzebować:
-sześciu bazowych dwugwiazdkowych Evolution Shardów
-trzech czerwonych dwugwiazdkowych Evolution Shardów
-sześciu czerwonych jednogwiazdkowych Evolution Shardów
-dużo forsy.
Dodajcie do tego Talizmany, zwiększające statystyki. Sprawa z ich lewelowaniem i ewolucją wygląda podobnie, tylko zamiast shardów używamy run. Tego jest tyle, że głowa może rozboleć. Do tego drop rate jest tak kiepski, że nim doczekamy się potrzebnej pierdółki, prędzej chyba wyrośnie nam siwa broda.
Pamiętacie moją recenzję Spider-Man Unlimited? Dobra, na pewno nie. Chociaż sporo marudziłem, tamten system "rankapowania" postaci miał więcej sensu. Dostałeś pająka, którego już masz? Połącz go ze starym. No i lewelewowanie nie zaczynało się od pierwszego poziomu, a szło dalej. Niestety Roadhouse nie zainspirowało się produkcją Gameloftu...

A TERAZ FANFARY BO W KOŃCU O WALCE
Po dość długim loadingu trójka naszych wybrańców staje naprzeciwko trzech-czterech wrogów. Swobodnie można wybierać kto kogo ma bić, a bić można dwoma atakami: zwykłym lub magicznym. Ten drugi zwykle potrzebuje energii, która ładuje się co jakiś czas. W przypadku Eddów można się przełączać pomiędzy nimi jak characterami w Final Fantasy X a także przechodzić w czasie. Dobra, nie wiem jak to nazwać, ale miziając paluchem w lewo, lub prawo przechodzimy w przeszłość, teraźniejszość i przyszłość, co jest zmianą zestawu ataków/ruchów na inne, bardziej buffujące_naszych/ debuffujące_wrogów. No i jest jeszcze atak super-hiper specjalny, który Eddie może wykonać po załadowaniu paska furii (za używanie "czarów" i za obrywanie). Dla każdego inna animacja i miałem lekkie skojarzenia z Summonami z Final Fantasy... ale tylko lekkie. Póki co mój ulubiony Special to Soldier Eddie wjeżdżający czołgiem i robiący jesień średniowiecza.

Żeby też nie było, że pacamy po przyciskach od niechcenia, twórcy se wymyślili że gracz musi jeszcze dotknąć ekranu w odpowiednim momencie, by atak był silniejszy. No nie tylko, bo mając PERFECTy mamy też szansę na dodatkowe efekty (np. ogłuszenie wroga). Pomocą w wyczuciu momentu zawsze pokazuje kółko pod wrogiem. W przypadku jednych "czarów" trza w odpowiednim czasie tapnąć trzy razy w ekran, a w drugim przypadku napierdzielać jak szalony, by szybko napełnić kółko. No i właściwie to tyle w tej kwestii...


He holds your chains of misery

MOBAJL GEJMING
Legacy oferuje też opcje społecznościowe. Ale nie czaty, PMy i wzajemne wysyłanie giftów. Te rzeczy są dla plebsu. Tutaj znajomi są po to by pożyczać od nich raz na dzień ich lidera na jedną walkę. Za wygraną walkie my i nasz towarzysz dostaniemy po dwadzieścia pięć Trooper Badges, za które można se potem kupić jakąś mini-paczkę z Duszą (to z nich wykluwają się nowe stworki) i forsą. Jednak przez losowość niecierpliwych szlag może trafić. Osobiście jestem dosyć cierpliwy, ale szlag mnie trafił z jakieś pięć razy. No bo jak to tak, że moje 1250 odznak poszło się jebać na jakąś popierdółkę, a nie killera?

Skoro wspominałem już o kupowaniu, to opowiem wam o mikrotransakcjach. Mamy więc możliwość wymiany złotówek na monety i Ironite. To pierwsze można nazbierać grając i jak wspominałem, służy do płacenia za ewolucje itp. To drugie to oczywiście "ta twardsza waluta" i równie dobrze mogłaby się nazywać diamentami. Trudniej się zbiera, ale za to można wymienić ją na normalną kasę, lub na rzadszą duszę. Muszę was ostrzec, bo szlag mnie trafił kolejny raz, gdy 225 ciężko uzbieranych Żeleźniaków poszło się jebać na trzy popierdółki.
Gdzieś tam też są jakieś w cholerę drogie (400 zł!) bundle z obiema walutami, lub z characterami oraz inne starter packi, czy jeszcze inne guawna, które omijam szerokim łukiem. Tylko szaleńcy mogą wydać ze sto PLNów na losowe postaci... no chyba, że wtedy wypadają te dobre. A może Legacy to jakaś lekcja cierpliwości? Ewentualnie sposób na przyrost siwej brody? Ni wim.

TECHNICZNIE
Legacy pozostawia trochę do życzenia. Przy pierwszym uruchomieniu dociąga jeszcze jakieś 400 megabajtów, co trwa dłużej niż schnięcie podłogi...
Podczas loadingów "questów", trzeba zaparzyć jakąś melisę, bo czekanie może być destrukcyjne dla otoczenia. Jezusmaryja, mało tego. Przeglądając postaci czy inne pierdoły gra potrafi przyciąć, bo coś musi podładować... Widzicie screeny złapane przeze mnie? Gra sama od siebie ustawiła najmniejsze detale. No dobra, nie wymagam wiele od gier na mobilniaki, a i tablet nie jest mocarzem wydajności, ale zero cieni (nawet uproszczonych) i tekstury rozmemłane jak żółtko z białkiem robią bardzo złe wrażenie. Żeby tylko te ustawienia miały wpływ na wydajność... przy ekstrawaganckich efektach gra dostaje drastycznych ścinek, niekiedy utrudniających wykonanie Perfect Timingu!
Rzadko jakoś przeszkadzają mi UI i menusy, no i tutaj mi nie przeszkadzają, ale są jakieś takie... biedne. Podczas pierwszych rzutów okami miałem pewne deżawi, bo wyglądają niemal jak menusy z Marvel Future Fight! Tam takie niebieskawe tabelki pasowały idealnie, zaś w Legacy pasowałoby coś w stylu tego co można było ujrzeć w Brutal Legend. Czemu nikt na to nie wpadł?


Run for your lives

BUG REPORT
Oficjalne forum to bida. Z masą zgłoszeń bugów i zero odpowiedzi od supportu... a bugi to upierdliwe są. Bardzo.
Na przykład mam sobie mocnego potworka imieniem Angel of Fear i problem z nim taki, że nie można używać jego podstawowego ataku na oponencie z małą ilością HP. Normalnie od jego ciosu przeciwnik powinien paść trupem, ale w swojej turze nadal może atakować (nawet leżąc trupem), dopóki nie ubijemy kimś innym. To nie jest wyjątek raz na jakiś czas, tak zawsze się dzieje.
Inny bug jaki mie sie zdarzył, to nie triggerujące się okienka z tekstem pod koniec walki. Nie dość, że szlag trafia "questa", to jeszcze trzeba resetować grę.
Gdy spotka was nagłe rozłączenie z WiFi (Legacy wymaga stałego dostępu do netu) przygotujcie się na stratę postępów i automatyczny restart. Bo nie dało się tego zrobić jak w Gems of War czy Infinity Wars, kaj to się do wrócić do miejsca kaj skończylimy, tuż po ponownym wykryciu sieci.

THE MJUZIK
W udźwiękowieniu Legacy błyszczy. Nie tylko z powodu użycia znanych utworów Maiden jako soundtracku (chociaż to tylko zapętlone fragmenty bez wokalu), ale parę dźwięków podczas walki to riffy, a okrzyk bojowy Eddiego to nic innego jak przerobiony głos Bruce'a D.
Tak, słuchacze zespołu wyłapią wiele smaczków.

ZATEM CO?
Jak jesteście cierpliwi i lubicie Maiden, możecie spróbować Legacy of the Beast. Przygotujcie się jednak na to, że drop rate może was srogo wkurwić. Mnie zaś boli, że twórcy nie poszli na przekór mobilnym trendom i zamiast zrobić coś wielkiego, dostaliśmy kolejną ubogą wariację na temat jRPGów.

19 lipca 2016

[RECENZJA] Fallout: New Vegas (PC)


Mógłbym zacząć, że "wojna się nigdy nie zmienia", ale to będzie zbyt banalne.
New Vegas... jedyny trójwymiarowy Fallout, który mnie interesował, bo zajął się nim Obsidian, czyli ludzie odpowiedzialni kiedyś za pierwsze dwie części (a to chyba wystarczająca rekomendacja). Mimo premiery czwartej części postanowiłem zrobić na złość Bethesdzie (w sumie nie wiem po co to piszę, skoro zespół Todda Howarda ma mnie - randomowego usera - w dupie) i w końcu kupiłem NV Ultimate Edition, bo wreszcie był naprawdę tanio na Steamach, przez co nie ucierpiał mój portfel.
Dobra dosyć wstępów, czas na konkrety.

Każdy Fallout gdzieś się zaczyna (zwykle w Kryptach) i Nowe Vegas nie stanowi wyjątku. Tą część rozpoczniemy w płytkim grobie. Poniekąd. Naszego Kuriera od przesyłek specjalnych odkopał robot Victor, a dziurę we łbie załatał doktor Mitchell. U niego na chacie rozpoczniemy rozgrywkę rozmową, w której to ustalimy se wygląd, rozdzielimy punkty S.P.E.C.I.A.L., dodamy jakieś perki, dostaniemy Pip-Boya i po tym ruszamy w świat. Tym razem nie szukamy ważnejczęścidojakiegośustrojstwa/ojca/syna, a tego skurczysyna z głosem Chandlera z "Przyjaciół", co to śmiał nam zabrać cenną paczkę i strzelić w makówkę.

Do New Vegas można podejść na kilka sposobów (chociaż szkoda, że nie w tak rozwiniętym stopniu jak w "dwójce"). Nic nie stoi na przeszkodzie by przejść grę po cichu, czy po głośnemu. Sam celowałem w build, dzięki któremu potrafiłem przegadywać i przekupywać, ale też strzelić w razie czego. Rzadko miewałem do czynienia z hybrydami RPG z FPS, dlatego podobało mi się, że z każdym lewlem zwiększała się moja skuteczność i celność. No bo na przykład na początku musiałem uciekać przed dużymi Radskorpionami, a później potrafiłem powalić Deathclawa bez mrygnięcia okami. A jeszcze jest system V.A.T.S. z dokładnym przycelowywaniem w części ciała wroga. Można se nim pomagać od czasu do czasu, albo przypomnieć sobie stare czasy i używać do walki turowej.


Damn. Nie zabrałem kąpielówek +10 do odporności na radioaktywność

New Vegas może zastępować w sposób wirtualny te całe szkoły przetrwania. Broń i zbroję trza co jakiś czas naprawiać, amunicja w naszej ulubienej pukawce może się skończyć... do tego czasami można oberwać po kończynie, co skończy się zmniejszoną celnością w przypadku rąk, albo powolnym ciągnięciem kulasów po nadepnięciu na jakąś minę (ofkors działa to też w drugą stronę i sporo frajdy daje oglądanie efektów, gdy okaleczymy wroga). Nie zapominajmy o miejscówkach, kaj można się nałykać promieniowania! Na szczęście z pomocą w przetrwaniu przyjdzie eksploracja i crafting. Przy stołach można z zebranych śmieci dorabiać amunicję - ze kilka rodzajów nawet (np. penetrujące i jeszcze jakieś inne), ładować ogniwa do broniów energetyków, przerabiać skóry na lepsze wyroby garbarskie (i potem sprzedać), a przy ogniskach można robić jakieś żarło i napitki. Chociaż warto uważać z napitkami i innymi używkami, bo się można uzależnić i dostać minusy do statystyk. Zapomniałbym wspomnieć, że w broniach można instalować dodatkowe modyfikacyje, co to mogą zwiększyć pojemność magazynka, czy inną szybkostrzelność.

New Vegas to też klimat bliższy dwóm pierwszym częściom, bo pustynia Mojave jest bliżej Kalifornii niż Waszyngtonu. Tak więc spotkamy tukej żołnierzy NCR parę nawiązań do "dwójki", a gdzieś tam nawet spotkamy Marcusa, który był towarzyszem Czołsen Łana! Obsidianowi udało się nawet przemycić parę rzeczy fabularnych z Van Burena, który przecież miał być Falloutem 3!
Wróćmy jednak do terytorium działań. Pustynia Mojave w stanie Nevada, mimo że jest dosyć pustynna ma mnóstwo miejscówek, które chciało mi się zwiedzać. Da się obaczyć słynną tamę Hoovera, masę jaskiń, parę wsi, opuszczone Vaulty, czy inne liczne pozostałości po cywilizacji. Każde miejsce ma też swój lore... nawet taki - jak się może wydawać - pusty motel na zadupiu, czy farma z umierającymi z głodu Brahminami. Nad wszystkim zaś góruje tytułowe miasto, zbudowane na gruzach Las Vegas, gdzie dalej króluje hazard... a pokazów sztuczek magicznych już ni ma : (.
W każdym razie gracz, jeśli chce, może sobie w kasynach zagrać w ruletkę, blackjacka, czy na automatach. Jeśli komuś mało, to może jeszcze pograć w grę karcianą Karawana. Znajdzie się masa chętnych NPCów do gry, tylko trzeba kolekcjonować karty, z których potem złożymy talię. Próbowałem zagrać parę partyjek, ale nie umiałem załapać rytmu... albo zasady są za trudne na moją głupotę.


Bydzie padać. Bandziory nisko latają.

New Vegas dorobił się też paru DLC, w tym cztery fabularne, które są nawet dosyć obszerne i połączone ze sobą w pewien sposób. Rzeknę se, że to bardziej expansion packi jak za dawnych czasów niż pierdołki w stylu zbroi dla kunia.

Lećmy po kolei. "Dead Money" - gdzieś żem wyczytał, że wielu uważa go za najgorszy dodatek. Niesłusznie bo klimat jest tak gęsty, że można go nożem ciąć. Zaczyna się od tego, że Kurier budzi się bez swoich gratów z wybuchającą obrożą na szyi, a jakiś dziad każe mu sobie pomóc z włamaniem do skarbca kasyna Sierra Madre. A jak nie, to bum. Okolice wspomnianego kasyna są równie obiecujące. Wszystko w ruinie, wszędzie pułapki, ciemne niebo, a niekiedy rdzawa i trująca mgła. Do tego snujący się po ulicach "mieszkańcy", których zabić da się tylko przez odcięcie jakiejkolwiek kończyny. Klamrą spinającą całość są szumy, zgrzyty i trzaski składające się na dark ambient przygrywający w głośnikach.

Kolejny dodatek to "Honest Hearts". Zdecydowanie przyjemniejszy klimatycznie niż poprzednik. Kurier ochotniczo wyrusza z karawaną do bardzo oddalonego kanionu, zwanego Syjonem. Po dotarciu wszyscy towarzysze zarabiają po kulce, a nasz bohater zostaje wmanewrowany w pomoc plemionom. Tak, plemionom, bo wskutek odcięcia od większej cywilizacji, ludzie trochę się zacofali i wyodrębnili swój język oraz wierzenia.
Osobiście ten dodatek podobał mi się najmniej. Można w nim zdobyć fajny sprzęt i pooglądać widoky, teren zachęca do eksploracji, ale nie jest zbyt rozległy i fabuła nie dawała mi jakiejś frajdy.

Trzecie DLC zwane "Old World Blues" ma kolejny nieliniowy teren do zwiedzania, obfituje w dużo sprzętu energetycznego i sporo baaaaardzo czarnego humoru. Czemu? Głównymi NPCami jest grupa profesorów, a raczej ich mózgi pozamykane w maszynkach, pozwalających na dalszą egzystencję. W naszej bazie wypadowej znajdziemy jeszcze urządzenia domowe z własnymi osobowościami - np. toster z chęcią masowego mordu. A fabuła zaś toczy się wokół znalezienia mózgu Kuriera, bo profesory mu go wycięły i zastąpiły elektrycznymi ustrojstwami (jeszcze też kręgosłup i serce, co daje parę profitów).

Ostatni dodatek "Lonesome Road", jest chyba najbardziej liniowy i strzelankowy... a przy tym trochę filozoficzny. W Rozpadlinie pomiędzy naszym Kurierem staje inny kurier. Ulises się nazywa i swoim głębokim głosem prowadzi monologi jaki to ty jesteś zły i niedobry. I wkręca mnóstwo myślicielskich zdań. Mnie się podobuje najbardziej.


Mieszkałbym

New Vegas to też towarzysze, których można zabrać ze sobą w podróż. Nie jacyś najemnicy z koziej dupy, a takie persony jak eks-żołnierz z trudną przeszłością, Danny Trejo jako ghul Raul, czy robot ED-E. Do miejsc z dodatków nie będzie można nikogo ze sobą zabrać, ale dostaniemy często kogoś do towarzystwa (tylko w "Old World Blues" gracz będzie sam). Najbardziej zapamiętałem pokręconą trójcę z "Dead Money" - żeby nie psuć niespodzianki, zagrajcie sami.

New Vegas posiada naprawdę niezłą obsadę. Wspomniani wcześniej Matthew Perry (Chandler) i Danny Trejo (Maczeta) to nie żart. Obsidian zebrał całkiem niezłą obsadę. Oprócz tej dwójki usłyszymy takich speców jak: Yuri Lowenthal (Princu z Piasków), Robin Atkin Downes (Princu z Duszy), Liam O'Brien, Steve Blum, a w roli narratora oczywiście Ron Perlman.

Nie tylko voice acting, a całe udźwiękowienie stoi na wysokim poziomie. Inon Zur tworząc mjuzik darował sobie przesadne orkiestracje i tym razem postawił na ambient z lekkimi pociągnięciami smyczków. W paru miejscach udało się nawet wykorzystać tracki Marka Morgana z Fallout 1 i 2! Chcecie ponownie poczuć ciary od "Desert Wind"? Proszem bardzo.

A jak się znudzi taka muzyka to można włączyć w Pip-Boyu jedną ze stacyji radyjowej i posłuchać swingu, country i bluesa z lat 40tych-50tych. Sam się sobie dziwiłem, że parę utworów wpadło mi w ucho, a to nie moje klimaty (polecam "Big Iron" Marty'ego Robbinsa).

New Vegas graficznie się odrobinę zestarzał. Cieszy zmiana zielonkawego filtra na żółtawy, bo gra lepiej z nim wygląda w moich opuchniętych oczach (inny klimat po prostu, no), ale jak komuś przeszkadza grafika, to nic nie stoi na przeszkodzie by zainstalować mody. Jak nie przeszkadza, to i tak trzeba bo Obsidian nie za bardzo dał radę używać narzędzi Bethesdy... (sama Bugthesda nie potrafi) no i gra jest mocno zabugowana, niestety. Wielu ludzi skarży się na psujące sejwy, gdy włączony jest autozapis; na loading w nieskończoność; na MNÓSTWO crashy; a mnie na szczęście nie spotkał problem z sejwami, ale miałem dziwnego freeza i grę dało się wyłączyć tylko trzema królami. Bez myszy, bo nie chciała działać.
Taka to ode mnie mała przestroga i rada, żeby zainstalować mody poprawiające stabilność. Swoją drogą do czego to teraz dochodzi, że fani muszą poprawiać gry...

New Vegas w mych końcowych słowach i w mojej opinii to produkt zdecydowanie lepszy niż Fallout 3 i 4. Nie umiem tego określić, ale to zdecydowanie klimat jest dla mnie przystępniejszy. Cieszyło mnie to, że produkcja oferuje wybór w jaki sposób przejdziemy grę i za to jak gramy często jesteśmy wynagradzani. Jako fana starszych części, NV potrafił naprawdę wciągnąć jak cholera. Miałem z pierdyliard crashy, a grałem dalej. Gdy skończyłem rozgrywkę jednego dnia, rozmyślałem co zrobię następnego. Zwiedziłem wszystkie lokacje, poznałem ich ukryty lore. Z pewnością siebie zabijałem tandetnym nożykiem Death Clawy - dla zaliczenia wyzwania. Naprawdę coś jest magicznego w post-apo według Obsidian Entertainment. I na pewno kiedyś wrócę do Nowego Vegas by przejść fabułę dla innych frakcji, albo po wybuchowemu, albo po cichu, albo tylko po to by nauczyć się karawany.
Ja tam polecam.

21 czerwca 2016

[RECENZJA] Brutal Legend (PC)


Roadie to gość od ważnej roboty. Chociaż trzyma się w cieniu, bez niego nie uda się żaden koncert. To on stroi gitary, czy testuje bębny gdy Lars jest w trakcie wysyłania pozwu. A tu Tim Schafer i jego Double Fine - czyli twórcy gier niedocenianych i zwykłych acz niezwykłych - uczynili głównego bohatyra roadiem i do tego zabierają nas do krainy hewimetalem płynącej (i piwem), gdzie nasze popękane bębenki ulegną autoregeneracyji pod wpływem epickich melodyj. Oto przed nami Brytalno Lygynda!

Ni do sie inaczej zacząć jak od soundtracku. Ponad 100 utworów podzielonych na podgatunki i od takich tuzów jak Black Sabbath, Motorhead, Megadeth, Saxon, Anthrax po mniej znane jak Brocas Helm, czy Anvil. Osobiście moja dusza metalowca się cieszy i trochę płacze, bo nie ma nic z Maiden (z powodu naprawdę głupiego). Zabrakło też czegokolwiek z wytwórni RoadRunner, a przecież niegdyś pod jej skrzydłami gnieździły się całkiem zacne kapele (m.in. Fear Factory, Sepultura, czy Machine Head). Zaś "trve" z bożej łaski mogą się oburzać, że nie ma "najlepszego" zespołu ze wszystkich - Metaligi. Niby to przez drogie licencje, ale coś czuję, że Tim nie chciał dostać pozwu od Larsa. W ostatecznym rozrachunku jestem pod wrażeniem i doceniam jakie wysiłki włożono w zdobywanie licencji (trzeba było obdzwaniać sporo ludzi, w tym każdego członka zespołu).

Miłym zaskoczeniem było też, że udzielą wizerunków i głosów takie persony jak Ozzy Osbourne, Lemmy Kilmister, czy Rob Halford. Panowie nie są raczej ekspertami w tej sprawie, ale podeszli do tego z luzem i wyszli naturalniej niż jakikolwiek polski aktor dubbingowy w jakiejkolwiek grze. Ogółem aktorstwo - jak w Psychonauts - stoi na wysokim poziomie. No właśnie, dzięki poprzedniej grze Double Fine, brytalną legendą zainteresował się (znany skądinąd) Jack Black. Tak oto użyczył swojej facjaty i głosu głównemu bohaterowi (ale ciało i włosy wzorowano już na Glenie Danzigu), a gdzieś tam jeszcze za main villaina podłożył głos legendarny Tim Curry.

Dość już o udźwiękowieniu. Trza się zająć resztą.


A teraz te słynne solo z "Jak anioła głos"!

Fabuła wygląda następująco: naszego protegowanego roadiego (roadiegowanego?) Eddiego Riggsa, poznajemy podczas roadingowania na koncercie "najgorszego zespołu na świecie". I właśnie podczas tego wydarzenia dochodzi do zdarzenia, przez które Edek przenosi się do innego świata - tego, co to wyżej wspominałem. Wiecie, tam gdzie metal i piwo płyną. Ale też trwa wojna! Pomiędzy uciśnionymi ludźmi, a demonami z przydupasami pokroju glamowców i gotykowców. Normalnie sam też bym zakasał rękawy i poszedł bić tych tapirowanych głupków - jak to zrobi nasz roadiegowany.

Mam jednak z historyją drobny problem... znaczy nie jest zła, śledzi się ją nieźle, a główny bohater nie ma wygórowanego ego i trzyma się na uboczu. Moim problemem jest to, że BL - oprócz Eddiego - nie ma żadnej porządnie wyrazistej postaci oraz nie jest tak zabawny jak Psychonauty, czy późniejszy Costume Quest. Naprawdę wybrakowało (mi) w dowcipy i gagi. Było parę niezłych, ale to za mało jak na kopalnię jaką jest Double Fine.

Trzeba przyznać, że grafikom nie brak talentów... czy tam dolarów. Przy pierwszych zapowiedziach mówione było, że cały świat BL będzie wzorowany na okładkach albumów różnych zespołów. No i się udało, bo wtedy łoboczysz powbijane w grunt łogromne mieczyska, liczne monumenty, las szubienic, albo rogate czaszki z rogami które mają rogi. Plus wszystko ubrane w komiksowy styl z odpowiednio artystycznie powyginanymi poligonami na obiektach i błyszczącymi teksturami, po których jakby spływała woda (podobnie później robiły to Darksidersy). Zaś postacie są jeszcze bardziej komiksowowo/kreskówkowo stylizowane - z czego Double Fine słynie. Stopień karykaturyzacji nie jest aż tak wysoki jak w Psychonautach, więc co większym estetetom zęby nie popękają. Oczywiście taki styl to same plusy - siedem lat po premierze i nie widać, żeby gra zbrzydła jak Kredki Hasasyna.

Teraz czas na najważniejsze - gameplay (bo już rozpłynąłem się nad soundtrackiem, gwiazdorską obsadą i całkiem niezłą grafiką).
Przyznam się do tego, że mało dawkowałem jutubów i ogólnie informacji o grze. Z tego względu, bo chciałem żeby tytuł mnie zaskoczył. I wiecie co? Udało mu się.
Tyle było informacji, że to slasher z eksplorowaniem świata i elementami gier RTS. Otóż nie z elementami - podczas drugiej, lub trzeciej misji fabularnej BL otwiera wszystkie karty i wtedy da się zauważyć, że gra staje się specyficznym RTSem (jak na przykład stary Sacrifice). Możemy latać Edwardem po okolicy, rekrutować kolejne jednostki, wydawać im rozkazy, a jak będzie trzeba to wylądować na ziemi i wspomóc "żołnierzy" czynnym udziałem w walce. Eddie uzbrojony w topór może siekać wrogów i/lub za pomocą gitary elektrycznej - która w tym świecie ma magiczną moc - może pieprznąć pierunem, albo fajerbolem w jakiegoś gnojka. Da się też za pomocą obu broniów czesać kombosy. Dwa sieknięcia z elektrycznym finiszem? Proszę bardzo.

Głównym celem jest jak najszybsze przejmowanie gejzerów z duszami fanów i zbudowanie nad nimi budy z merczandajsami. Im więcej mamy bud, tym więcej fanów, a fany to waluta, za którą kupujemy kolejnych "żołnierzów", czy ulepszamy naszą scenę koncertową (pełni rolę głównej bazy). Będąc na gruncie pola walki (w powietrzu nie zadziała) z każdym naszym pomagierem można zrobić Double Teama. Na przykład łącząc siły z Headbangerami robimy młyn (niestety niezbyt epicki), zwiększający ich skuteczność, a wskakując na Balistę... to już wiecie, sami sobie postrzelamy.

No i na koniec, gdy już wszystkie gejzery są nasze, a na mapie kręcą się same koksy - wtedy nasyłamy ich na scenę wroga. Gdy zostanie zniszczona, wygrywamy misję, wszyscy są szczęśliwi, w głośnikach płynie heavy i thrash, a w żołądkach zimne piwo.

Kiedyś sporo zagrywałem się w Age of Empires 2 i któreś Settlersy. Przestałem jednak się zagrywać bo RTSy mnie nie lubią. W BL miałem podobnie. Ja muszę się zastanowić co robić, a tu mi w połowie bitwy wróg full armię nasyła. Plus efekt kuli śnieżnej - nie da się tego nadrobić. A się człek jeszcze wkurza, bo stracił pół godziny... Trzeba więc udawać homo starcraftus koreanus i napiepieprzać ile wlezie.


Kupcie mi koszulkę, a ja lecę po piwo

W wolnym czasie, pomiędzy questami fabularnymi, możesz się graczu poszwędać po otwartawym świecie. Wszędzie jednak daleko, a przez nierówności terenu i brak skoku czasem nie da się wejść na miejsce, które sobie wymarzyliśmy. Jedynym rozsądnym wyjściem jest wyspawnowanie swojego wiernego hot roda imieniem Deuce. Bieremy gitarę w łapy i gramy odpowiednie solo - rozwiązano to w formie prostej minigierki wzorowanej na Guitar Hero (zapomniałem wspomnieć, że mamy też inne solówki, które mogą posłużyć do odkopywania artefaktów i buffowania jednostek podczas bitew). Gdy nam się uda zagrać, od razu lądujemy za kierownicą i mogymy ruszać w świat. Podczas podróżowania przygrywać nam będzie radyjko ze wspomnianymi na początku metalowymi szlagierami. Miło, że można sobie edytować playlistę i puszczać to na co ma się ochotę.

Jeżdżąc po świecie będziem znajdywać różne obiekty, które będą nam dawać XPki. O, na przykład pomnyky smoków, które trza uwalniać z sadomaso więzów, czy inne świetlyky, gdzie dla ich zdobycia trza robić jakiś karkołomny wyskok Deucem. I za te XPki w garażu Ozzy'ego Osbourne'a możemy kupić nowe kombosy, stroje, ulepszenia dla toporka, gitary i auta. Do naszego hot roda można nawet zainstalować karabiny maszynowe i inne gówna, przez co nasza podróż będzie przypominać jazdę buggym po pustyni w Jaku 3.
Na mapce świata są też ulokowane zadania poboczne. A to możemy z grupką znajomych zrobić zasadzkę na jakąś bandę tych złych, zainstalować się z Deucem na wysięgniku i robić za turreta, albo pościgać z Robinem Atkinem Downsem... Fletusem znaczy się.

Niestety twórcy zmarnowali potencjał jaki drzemie w otwartawym światku. Jadymy w nim głównie z jednego zadania do drugiego (te poboczne szybko stają się powtarzalne) i nie każdemu będzie się chciało zwiedzać każdy centymetr by wziąć tylko znajdźki. Nie jestem też za specjalnym fanem wyścigów i nie odróżniam modeli jazdy GRIDa od GTA, ale naprawdę czuję, że ze sterowaniem Deucem jest coś nie tak. Za bardzo driftuje, bączkuje, śpiewa, tańczy, stepuje i dzięki mym zdolnościom w jeździectwie klawiaturowym potrafi utknąć tam, gdzie nie przewidzieli twórcy. O dziwo byłem w stanie przejść wyścigi bez szkód dla sprzętu domowego.


Lemmy be my guide

Jakość portu jest zadowalająca - gra powinna ruszyć na słabszych sprzętach jako i na moim ruszyła. Jednak fani grzebania w ustawieniach mogą być niezadowoleni, bo opcji jest mało... można za to ustawiać FOV i Draw Distance - czego nie było na konsolach.

Jako, że jestem leser (i bidok), nie podłączyłem se mojej atrapy DualShocka (jak zwykle, bo mnie wnerwia), więc zdałem się na sterowanie klawikordem i myszoskoczkiem. Oprócz uciążliwej jazdy Deucem, samo łażenie jest łokej. Walka w zwarciu nie jest łamipalczasta i trochę niespieszna, więc też łokej. A już najbardziej łokej było latanie nad polem walki i wskazywanie celów. Nie umiem sobie teraz wyobrazić gry na padzie... a moja wyobraźnia jest nieograniczona.

Gra ma też multi! Aczkolwiek to multi strategiczne. Jako, że nie miałem pograć z żadnym znajomym, a gdzieś tam w internetach czekają zapewne same koksy, postanowiłem zacząć moje zabawy z AI. Można toczyć starcia maksymalnie 3 na 3. Do wyboru też mamy trzy frakcje znane z trybu fabularnego - Ironheade (team Eddiego), Drowning Doom (wspomniane zombie-goty) oraz Tained Coil (demony). Każda drużyna to inny "generał", unikalne jednostki i umiejętności.

I to chyba wszystko... Brytalno Lygynda na PC to zatem port prawie dobry, a sama gra ma parę świetnych pomysłów i parę nieprzemyślanych. Wystawiając ocenę w skali szkolnej dałbym 4 z minusem, bo gra broni się obranym stylem i gameplayowo jest ciekawie, nawet jeśli RTSy to nie wasza działka.
Tak więc grajta jak chceta, ewentualnie bierta piwko i puszczajta metala aż sąsiedzi sie wyprowadzo. Ave.
\m/

6 kwietnia 2016

[POJEDYNEK] Sanctum vs Sanctum 2


No to czas na kolejny pojedynek... tym razem padło na obie części Sanctum od Coffee Stain Studios. Zastanawiałem się, czy nie umieścić w tym tekście po przeciwnej stronie Orcs Must Die, ale pseudo-recenzję "dwójki" już kiedyś napisałem i właściwie to oba OMD mogłyby zjeść oba Sanctumy. Bez popitki.

Czy pojedynek pomiędzy dwiema częściami serii ma sens? W przypadku Sanctumów ma, bo twórcy nie zdecydowali się na sequel typu "więcej i lepiej". Obie gry różnią się na tyle od siebie, że można je skonfrontować. I która okaże się lepsza? Dojdziem do tego.

PRZYNALEŻNOŚĆ GATUNKOWA
Wspominałem wcześniej nie bez powodu o Orcs Must Die 2. Dylogia Sanctum, tak jak dylogia OMD (Unchained nie liczę) jest połączeniem tower defense'a z grą akcji. W tutejszym przypadku first person shootera (a w tamtejszym możemy mieć też prostą siekankę). Zatem przy obronie bazy bierzemy czynny udział. Du ju anderstend? Bo nie będę powtarzał.

ZAŁOŻENIE FABULARNE
Jakaś tam przyszłość na innej planecie LOEK-3 (nie szło jej nazwać np. Frank?). Cała planeta narażona jest na ataki kosmitów zwanych Lumkami... znaczy Lumes. Sorry, za dużo Raymana. W każdym razie Lumes lgną jak ćmy do Rdzeni, a my jako Core Guardian musimy... no już wiecie co.
Ale kto by się tam fabułą przejmował.

POSTACIE
Poznajcie Skye Autumn - g(ł)ówną bohaterkę "jedynki", którą twórcy chcieli wykreować na badassa... niby najlepszy Strażnik, niby nasza protagonistka, ale nic z tego nie wynika. Nie powie nic konkretnego i co jakiś czas śmieje się jak psychiczna, gdy zestrzelimy wroga.

W drugiej części jest z nią jeszcze gorzej, bo zaczyna gadać więcej i wychodzi z niej bucowata suka. Na szczęście mamy tutaj inne postacie do wyboru, więc nie jesteś na nią skazani. Tak winc mamy Sweet, młodszą i lepszą charakterologicznie siostrę Skye (tylko, że jest za bardzo słitaśna); robo-snajpera SiMO, który rzuca tekstami z memów (i uwielbia serwować kawę); technicznego Haigena Hawkinsa - najspokojniejszy, a przy tym najbardziej badassowaty ze wszystkich (mój ulubieniec); i jest jeszcze Tsygen - przez grafiki promocyjne i pseudonim można było pomyśleć, że to jakiś emo-boy... a to baba.


Sanctum

PRZYGOTOWANIE
Po załadowaniu mapy jest czas na wybranie do trzech broni i paru wieżyczek obronnych. Natomiast w "dwójce" wybieramy dwa egzemplarze broni i cztery wieże. Może się wydawać, że to mniej, ale tutaj można jeszcze przecież wybrać postać i trzy perki!

ORĘŻ/UMIEJĘTNOŚCI
Jeśli lubisz siekać katanami w FPP, to musisz obejść się smakiem. W obu grach dostajemy tylko pukawki. Tak więc mamy se taki pistolet maszynowy (zwany Assaultem), wyrzutnię rakietów (zwaną Rexem), snajperkę (zwaną snajperką), strzelbę, zamrażarkę i spawarę z Quake'a (zwaną w skrócie Teslą, od sami wiecie kogo).
Każda z tych broni ma działanie alternatywne. Assault wystrzeli granat, strzelba po załadowaniu wystrzeli jeden potężny pocisk, a Rexem można namierzyć wrogów i wystrzelić potem samonaprowadzające rakiety.

W Sanctum 2 wywalono Freeze'a, zrobiono lekki lifting graficzny reszty (Assault teraz budzi większy respekt) i dodano więcej nowości. I tak tutaj dochodzą takie cuda techniki jak np. wyrzutnia dronów, wyrzutnia pił łańcuchowych, karabin laserowy, czy inny karabin plazmowy. Jak w "jedynce" każdy rodzaj sprzętu ma działanie alternatywne.

Jako że w S2 dostajemy XPki i lewelujemy, z każdym poziomem dostajemy nowe rzeczy - broń, wieże i wspomniane perki. Muszę wspomnieć, że do czterdziestego poziomu gracz ma zablokowany pierwszy weapon slot. Znajdować się w nim będzie pukawka przypisana pod daną postać (Skye ma Assault, Sweet ma Rexa, Simo snajperkę, Haigen strzelbę, Tsygen ma kuszę, a Ala ma kota). Natomiast do dwudziestego poziomu docelowo-postaciowy sprzęt będzie zablokowany dla innych bohaterów i - jak można wywnioskować - dopiero jak go wbijemy, będzie istniała możliwość by dać, na przykład, takiego Rexa Haigenowi jako secondary weapon.

Każdy character ma "życiową umiejętność". Sweet ma lepszą kontrolę lotu po zrobieniu rocket jumpa (tak, da się) i jej atak podpala wrogów, a Haigen ma więcej życia i przy spotkaniach twarzą w mordę zadaje więcej obrażeń (i tak oto mamy zajebisty kontrast pomiędzy jego cechami osobowości, a brutalnym stylem walki). Reszty niespecjalnie zapamiętałem, więc sięgam po moją kartkę ze ściągawką. Skye ma double jumpa i większą siłę ataku, dla SiMo odrzut nie ma znaczenia i zadaje więcej obrażeń trafiając w czuły punkt, a Tsygan szybciej biega i też coś tam z większymi obrażeniami robi.

I jeszcze wspomniane perki z "dwójki". Można wybrać trzy. Mogą wtedy dodać takie umiejętności pasywne jak np. silniejsze strzały przy switchu weaponsów, podwójny skok dla tego kto nie chce grać Skye, czy emitowanie pioruna w najbliższego ufoludka. I jest tego więcej.


Sanctum 2

WIEŻYCZKI
Czym byłby tower defense bez towersów? Nie wiem... jakimś innym defensem. Nie ważne. Wieżyczek obronnych mamy tu sporo. Są szybkostrzelne Gatlingi, powolniejsze acz silniejsze Lightningi, Scatter Lasery, Anti-Air tylko przeciw jednostkom latającym, czy inny jeszcze powolniejszy acz silniejszy Violator. Mamy też pola spowalniające i pole minowe...

A wiecie co. Nie chce mi się pisać jakie są w S2. W "dwójce" se przerobili design i właściwie używałem tylko dyspensera min (zastąpił fieldy) i Focusa (silne wiązki laserowe, dodatkowo spowalniające wrogów).

ROZGRYWKA
Gdy wybierzemy, co mieliśmy do wybrania WRESZCIE lądujemy na mapce. W obu grach zobaczymy jakiego rodzaju kosmity w konkretnej fali będą podążać z punktu A do B (czyli Rdzenia). Zatem w fazie budowania musim zacząć tworzyć labirynt, by maksymalnie wydłużyć wędrówkę wrogich mas.
W pierwszej części do tego posłużą Bloki - czarne to i wielkie. To w nich i na nich lądują nasze wieżyczki. Żeby wejść na górę, trza użyć Televatorów (lub inaczej: windo-teleporter). Oczywiście nie stawiamy wszystkiego za darmo. Na sam start dostajemy trochę kasy, a potem ubytki uzupełniamy pokonując kolejne fale.

No właśnie. Gdy zdecydujemy, że wszystko już mamy gotowe, wypuszczamy hordę.
I zaczyna się jatka...
Kosmity wlatują w nasz tunel, wieżyczki napierdzielają, a my szczelamy i skaczemy z bloku na blok. Jak spadniemy na dół w grupę przeciwników, to... nic nam nie zrobią. Tu nie można zginąć. No dobra, będą nas popychać, co wyjątkowo utrudni celowanie. Wtedy, drogi czytaczu można się teleportować do jednego z postawionych Televatorów. A warto je mieć w paru miejscach, bo jakaś grupka może się przebić dalej. Po pokonaniu fali ponownie przechodzimy do fazy budowania. Wtedy za zdobyte Resource'y możemy ulepszyć (do szóstego poziomu) broń i stojące już Towersy. Jak ktoś chce, może też postawić nowe.

Jednak szybko idzie dojść do wniosku, że gra nas... jakby to powiedzieć... trolluje.
;P
Pierwsze fale są w miarę łatwe w ubijaniu. A tu nagle wyskakuje horda takich koksów, że nie wyrabiają wieżyczki, ani nasza broń. Chyba tylko dwie mapy udało mi się przejść ze stuprocentową siłą Rdzenia (wejście do jego wnętrza przez jakiegoś konkretnego ufoka to minus ileś procent). W paru miejscach dochodzi do takich sytuacji, że nie wiadomo co ulepszyć/postawić. Po chwili może się okazać, że nasz wybór był błędem. Szybko też okazuje się, że nasza broń (mimo ulepszeń) jest do dupy. Jedyna czwórka, której jeszcze byłem w stanie użyć to Assault, Tesla, Snajperka i Rex. Strzelba to taka beznadzieja, że młody Werter nie zrobiłby sobie nią seppuku. Frezerer nawet nie pamiętam jak działał... i to mówi samo przez się.

A jak się gameplay ma w Sanktumach Dwa? Wywalono Televatory, a Bloki zastąpiono mniejszymi Tower Base. Teraz możemy nad nimi przeskakiwać. W "jedynce" w stawianiu wszystkiego ograniczała nas tylko kasa, a w "dwójce" mamy nie tylko Resource'y, ale też limity na ilość Towersów (maks 15 na mapie), drugi na ilość Baz (więcej dostaniemy po pokonaniu fali). OGRANICZAJO NAS! Może i tak, ale trzeba przyznać, że wymusza to na graczu by ruszył głową przy budowaniu labiryntu. No i tym razem ufole nie włażą w Rdzeń powodując jego procentowe straty... tylko go biją. Moim zdaniem dobrze, bo mamy czas, żeby ich załatwić.

Po wypuszczeniu hordy szybko da się zauważyć, że "dwójka" jest bardziej dynamiczna. Luminesy nas bezczelnie atakują (acz nie wszystkie rodzaje), przez co można zginąć! No może nie zginąć, a zaliczyć omdlenie na dziesięć sekund. Na szczęście (?) - wzorem nowoczesnych shooterów - HPki zregenerują się automatycznie, gdy nie będziemy przez chwilę obrywać. Dodatkowo w szybkiej ucieczce pomoże sprint. Tak, to kolejna nowość dynamizująca gameplay. Ostatnią nówką jest możliwość przycelowania/lekkiego zbliżenia mając w łapach każdą broń (bo w "jedynce" dotyczyło to tylko snajperki).

Osobiście ucieszyłem się, że każdy rodzaj oręża jest skuteczniejszy i nie jest tylko supportem do wież. Na przykład strzelba teraz to niezły mocarz - kilka podładowanych strzałów i Luminescensji już nie ma wśród nas. Na plus zaliczam, że wywalono ulepszanie Łeponsów Risorsami. Teraz nasze Zasoby służą tylko do lewelowania towersów - maksymalnie do poziomu trzeciego (zamiast sześciu). Nic jednak nie stoi na przeszkodzie by potem jeszcze władować piniondze w jakąś wieżę, by jeszcze zwiększyć DPSy.

Muszę jeszcze wspomnieć, że w obu grach nie trzeba szukać żadnej amunicji. Twórcy wymyślili, że broń się tylko przegrzewa. W "jedynce" mamy procentowe oznaczenie i tylko w przypadku niektórych pukawek mamy konkretną ilość strzałów (np. snajperka). W "dwójce" od razu mamy pokazaną ilość strzałów do oddania i jest możliwość przeładowywania. Trzeba zatem przyjąć taktykę zmiany broni podczas reloadu i tak w kółko.

W drugiej części mamy możliwość rozegrania każdego poziomu z włączonymi Feats of Strenght. Pomysł zaczerpnięty z gry Bastion. Tam w jednym Kapliczce można było aktywować statuetki. Gra stawała się wtedy trudniejsza, ale dostawaliśmy więcej XPków. Tak jest i tutaj.
FOSów jest pięć. Jeden sprawia, że potworki mają więcej życia, a przez drugi jeszcze się leczą. Trzeci Feats zwiększa szybkość poruszania, a czwarty szybkość ataku. Piąty i ostatni zaś działa na gracza - zrespawnujemy się dopiero po zakończeniu fali (no chyba, że macie perka "Pheonix") i refundacja zasobów za sprzedanie wieży jest zmniejszona o połowę.
To dla tych, którzy lubią wyzwania i chcą się chwalić na dzielni zdobytymi osiągnięciami.


Sanctum

O WROGACH
Ze spawnu wyłażą różne dziwne stwory. Mamy tu standardowych Walkerów, małe i szybkie Runnery, które da się załatwić normalnie, wpakując kule w czerep. Wyższa szkoła jazdy zaczyna się, gdy powyłażą inne cuda na kiju. Hoverer dostanie obrażenia tylko w tyłek, Bobblehead tylko od strzału w jaja... na głowie (graficy chyba płakali jak modelowali). Tank to taki koks, że najpierw mu trza strzelić w łeb, żeby zdjąć osłonę, a potem dopiero dostaje obrażenia od wszystkiego. Są jeszcze latające gnojki, na które zadziałają tylko odpowiednie wieże: na powolne Sporaki najskuteczniejsze są Anti-Airy, ale na szybkie Glidery potrzeba Violatorów i Laserów.

W Sanctumach 2 powracają Walkery, Hoverery, Runnery, Jajogłowi. Taktyka jest w sumie taka sama... ino trza unikać wrogich ataków dwóch pierwszych wymienionych - dwójka kolejnych nie atakuje, tylko stara się dotrzeć do Rdzenia. Do debiutów zaliczmy m.in: plujące kwasem Screamery; Warrior - bardziej wkurzona wersja Walkera z tym faktem, że chce nas palnąć z wyskoku; Armored Heavy - powolne, ale cholernie mocno opancerzone z przodu czołgi. Są jeszcze okazy występujące tylko w DLC, np. Jumpery (przeskakują nad Bazami), czy Mutatory (zwiększają maksymalne HPki każdego najbliższego towarzysza). To tylko parę przykładów, bo lista oczywiście jest dłuższa.

Żeby też nie było za łatwo, czasami swe paskudne oblicze pokaże boss. Są trzy rodzaje i każdy to większa wariacja na temat jakiegoś normalniaka. Taki szef Hoverer wyłącza na chwilę wszystkie Towersy w pobliżu. Wielki Heavy też jest powolny jak zwykły, ale co jakiś czas może strzelić laserem, który może rozwalić nasze Tower Base'y (włącznie z wieżyczkami) i powalić gracza. No i jest trzeci, najbardziej upierdliwy - jeszcze większy Warrior, który rozwala najbliższe bazy, lub atakuje nas gdy jesteśmy w zasięgu jego wzroku.

SPRAWA DLC
Czym byłby dzisiejsze gry bez tocznia zwanym "Downloadable Content"? Sprawa dotyczy też obu gier. Drugą część zaczynałem "gołą" i bez dodatków miałem już trochę porządnego sprzętu. Ilość mapek też jest przyzwoita - szesnaście. Po zakupie Season Passa (ma wszystko oprócz skórek) dostaniemy kolejne perki, bronie i wieże (mogące znacznie ułatwić rozgrywkę), postać Tsygan i szesnaście kolejnych map.

"Jedynkę" od razu miałem GOTY. Standardowa wersja zawiera sześć map i tylko parę towersów...
DLC na Steamach to dwie darmowe mapky (świąteczna i jaskinia z komentarzem kolesi z Yogcast) i dwa płatne map packi - po ich zakupie dostaniemy ileś plansz, plus jeszcze dodatkowe wieże... chyba. Tak wnioskuję, bo moja dziewczyna ma bazową wersję i nie miała możliwości stawiania np. Violatora podczas naszej rozgrywki.

Tak, można grać w
CO-OPIE.
Da się zebrać party do czterech osób. Mogą być znajomi, mogą być obcy z internetów. Pierwsza część ma jednak dość istotny problem... NIE POGRASZ W KAMPANIĘ! Z kompanami można włączyć tylko i wyłącznie tryby survivalowe. Nie ważne czy masz DLC, jesteś mądry, czy głupi... nie pograsz, bo tak zdecydowali twórcy.
Szybko straciłem cierpliwość. Ja chcę, kurdę, kampanię w co-opię! Inni gracze chyba też, bo wyszukiwarka rozgrywek świeci pustkami.

W drugiej części jest lepiej. Można przejść kampanię, a wyszukiwarka pokaże parę gier. Chociaż nie będzie ich w zatrważającej ilości. Do tego w naszej własnej sesji możemy sobie ustawić czy każdy może dołączyć, czy chcemy grać tylko ze znajomymi.

W grze kooperacyjnej nic nie stoi na przeszkodzie, by każdy grał tą samą postacią (w dwójce), czy miał ustawione te same bzdety. Gracze mogą też się wymieniać swoimi Zasobami i Bazami (w dwójce). Jedna z tych rzeczy, które Sanctum (dwa) robi lepiej niż Orcs Must Die 2! Serio! Ostatnio, jak grałem, doszło (i dochodziło wcześniej) do takiej sytuacji, że chciałem postawić jakąś pułapkę, a tu brak funduszy. No, a moja dziewczyna ma forsy jak lodu i nie wie(my) co z nią zrobić. I vice versa!
Naprawdę chciałbym, żeby tak się dało w OMD2.


Sanctum 2

GRAFICZNIE
Zerknijmy teraz na oprawę. Obie gry chodzą na Unreal Engine 3 ze wszystkimi tego zaletami i wadami. Twórcy jednak tak pogrzebali przy silniku, że gdyby nie logo, to nawet nie szło by poznać, że to UE3. Zamiast szaroburowatości mamy więcej barw... ale też nie tyle, żeby aż rzygać tęczą. "Plastikowość" postaci jest niezauważalna, bo twórcy zdecydowali się żeby je wymodelować po komiksowemu. Ale doczytywanie tekstur zostało.
Teren to takie pół na pół - niektóre elementy wyglądają komiksowo, inne rzeczy starają się wyglądać prawdziwiej... jeśli chodzi o standardy Sci-Fi. Ogółem nie ma źle.

Przy okazji okazuje się, że gra nie jest jakoś specjalnie zasobożerna i chodziła porządnie (z okazjonalnymi spadkami klatek) na średnich detalach w 1366x768.

To o pierwszej części. Teraz o drugiej.

Teren i obiekty wyglądają jeszcze lepiej. Modele broni i wież są bardziej cool, lumenemsy są bardziej szczegółowe... ale czemu twarze naszych ludzkich bohaterów wyglądają IMO bardzo źle? W porównaniu do artów różnica jest ogromna. Wystarczy zerknąć na Haigena i Tsygen, którzy wyglądają jak para starych meneli (a wg. lore mają po 26 lat). Sweet i Skye zaś wyglądają jak łyse brzydkie lalki... i ta pustka w ich oczach... Fakin' creepy...
No, ale kurde, zabrakło czasu? Pieniądzów? Cała para poszła w resztę? Ni wim i sie nie dowim.
Taka ciekawostka: każda z postaci różni się też wzrostem. Gdy grałem najwyższym Simo, a moja dziewczyna najniższą Sweet, ona musiała spojrzeć w górę by zerknąć mi w... "twarz", a ja patrzyłem na nią z góry. Nie kojarzę innej gry w FPP z takim bajerem.

Druga część ma większe wymagania sprzętowe i musiałem znacząco obniżyć jakość wyświetlanej grafiki. Nie będzie powtórki z pierwszego Mass Effecta, ale esteci i tak będą sobie rwali włosy. #pcmasterrace oczywiście nie będą narzekać...
Osobiście nigdy nie zmieniam w grach Field of View - zwykle zdaję się na standardowe ustawienie, które zaserwowali twórcy i nigdy nie miałem powodu do narzekania. W S2 jednak zwiększyłem pole widzenia, bo przy pierwszej rozgrywce prawie dostałem klaustrofobii o_O!

Druga część jest też mniej stabilna... a raczej ma zajebistego glitcha. Masę godzin spędziłem bez żadnych problemów, a tu ni z gruchy, ni pietruchy crashe przy zaliczeniu zgonu. Przeszukując fora okazuje się, że to wina latania z Gatling Laserem w łapie. Żeby było zabawniej, towarzysze rozgrywki też mogą zobaczyć pulpit, nawet jeśli nie używają tej broni. Trochę szkoda, bo to dosyć mocna rzecz.

SOUND
Nie mam czego się czepiać w kwestii dźwięków bo gra brzmi świetnie... Voice Acting ani nie ziębi, ani nie grzeje. No może Sweet trochę irytuje, ale reszta ludziów to dobra robota.

Jeśli chodzi o soundtrack - w obu grach był za niego ktoś inny i w obu grach mamy muzykę, na której się nie znam... czyli elektronikę... czy inną odmianę techniawy. Dwójka ma muzykę bardziej agresywniejszą podczas starć, a i w spokojnych momentach w fazie budowania jakoś się nie wybija. Moim zdaniem. Natomiast w S1 pan autor wciskał więcej rozmaitych dźwięków, eksperymentując. Plumkanie i różne plamy dźwiękowe wzbogacone bitami perkusyjnymi. Muzyka z pierwszej części zdecydowanie bardziej mi podeszła.

WERDYKT
Sanctum jeden, czy dwa? Oto jest pytanie, mocium panie! Wygrywa więc:


Orcs Must Die 2.
Huehuehue.

Nie, no. Bądźmy poważni. Jak się można było domyślić z tekstu - mimo paru minusów - zwycięzcą jest Sanctum 2. Gra w sam raz dla tych, którzy chcą postrzelać w kosmitów ze znajomymi. Z jedynką jest ten problem, że wielkiej różnicy nie zrobi nam to czy w nią zagramy, czy też nie.

No i to tyle...

11 lutego 2016

[RECENZJA] Shaun White Skateboarding (PC)


Elo ziomy! Życie skejtów, zwłaszcza tych wirtualnych, nie jest ostatnio usłane cukierkami i galaretką. Ostatnio jakieś palanty z AktyWizji chciały zagrać na naszej nostalgii i wydały starego, ale uśrednionego Antoniego Jastrzębia w HaDE i zbadziewionego numer pięć. Zaś ten drugi moloch z czymś z Elektroniks w nazwie przed 2010 rokiem wydał trzy gry z serii "Skejt" na konsole i to dobre gry ponoć są. Jeszcze w 2010 w nasze gusta chciał trafić trzeci moloch. UbiCroft czy jakoś tak. I tak oni to sobie wymyślili Skejtbording według Szona Białego. Jak im wyszło sprawdziłem płaszcząc tyłek przed laptopem.

POCZĄTKOWO
Słuchajcie. Jesteśmy sobie w takim mieście New Harmony, nad którym sprawuje władzę Ministerstwo. I to nie byle jakie, bo przez duże "M"! Dzięki niemu całe miasto jest smutno-szaro-niebieskie, a ludzie łażą w garniakach i kombinezonach robotniczych i w ogóle nie używają wyobraźni. Kto się wyróżnia - ten od razu pablik enemi. Zupełnie jak w Żorach, Sosnowcu i Wejherowie. A tu taki Szon Biały (chociaż rudy) jeździ na desce i zmienia otoczenie na kolorowe. Normalnie ratuje te Żory. No, ale po chwili go zgarniają jakieś kolesie z Ministerstwa. Potem jest katscenka, gdzie idziemy w widoku fyrst-person-szuterowym, a tam Szon przekazuje nam swoje rzeczy. Jak nasz bohater łapie za deskorolkę, da się na niej zobaczyć wysmarowane: "kim żeś je?". I SRU! Przechodzi się do ekranu, gdzie trza ustawić swój wygląd. Wybieramy czy mamy być babą, czy chłopem, potem jakąś facjatę, a jeszcze potem włosy, albo jakąś czapkie, gdy nie chcemy włosów.

No i zaczynamy grę i powoli uczymy się podstaw. System jazdy łączy ze sobą ten z Antoniego i Skejtów od EA... jeśli gracie na padzie. Ja gupi tego żem nie zrobił i grałem na klawirze. Wybrałem se jakieś sterowanie alternatywne (bo osobiście obłożyć się nie da) i prawą gałkę pada zastąpiły mi Q, W, E, A, D, Z, X, C. Strzałki to jazda, spacja jakiś randomowy trik. Za to z lewym shiftem robimy bardziej zaawansowane sztuczki, a z CTRL wyrabiamy manuala. Dzięki temu w ogóle nie poczułem tej unikatowości Skejta, a te czasy, gdy na starym purcie grałem w Antoniego waląc w przyciski. NAPRAWDĘ PODŁĄCZCIE SE PADA! Jednakowoż, gdy jak już się złapie wczuwkę, to nawet za pomocą klawikordu idzie takie kąbo czesać, że głowa mała! Naprawdę swobodnie przerabiałem swoje kick flipy w manual, by potem zrobić innego hell flipa i po lądowaniu znowu przejść w manual! Bąba! I właściwie w ogóle nie zaliczysz gleby... bo tak chcieli twórcy. Ino po złym body flipie na vercie, albo po spadnięciu z bardzo wysoka, nasz karakter zmienia się w stos kulek. Można rzec, że system jazdy jest wtedy prosty, ale - kurde - dość przyjemny.


Kształtuję strzałki

WYBAJERZONIE
Gadam wam, że jak robimy te triki, dostajemy Flow, czyli tutejsze punkty. Odpowiednia ilość ładuje trzypoziomowy pasek, a im większy lewl, tym większy wpływ na otaczający nas świat. Zatem robiąc triki, przerabiamy szare miasto i szarych ludzi na normalne i kolorowe. A i jeszcze tu i ówdzie pojawia się graffiti, a ze ziemi i ścian wyrastają verty i inne bajery ze skejtparku. Jazdę jeszcze urozmaica zabawa w kształtowanie - jak wskoczymy na taką zieloną strzałkę, to można na niej serfować parę metrów kaj tylko chcesz! W ten sposób możemy też zrobić verty i niby-mosty nad przepaściami. Dzięki tym bajerom dostaniemy się do trudno dostępnych miejscówek z jakimś czalendżem, lub zdobędziemy poukrywane znajdźki. A za to dostaniemy XPki i inne fatałaszki pozwalające zmienić nasz luk. XPki zaś są po to by kupić za nie we sklepie nowe tryky, ziom!

Same czelendże to raczej nic specjalnego. Zawsze na czas musisz się - graczu - popisać np. ilością obrotów, długością grindu, ilością Flowu. Questy fabularne są odrobinę lepsze, bo jakieś limity rzadko ściskają nas za jaja (czy co tam macie czułego), no ale wśród fajnych questów (np. rozwalanie kamer Ministerstwa) zdarzają się upierdliwe (np. rozwalanie dronów) i po prostu nijakie (zrób w tym miejscu ileś tego i owego).

Gdzieś tam się wala tryb multi, ale jest pusty jak Kardaszianki. Serwery jednak stoją i udało mi się pograć z dziewczyną w parę trybów (do ośmiu graczy). Oprócz jazdy swobodnej (na PC trza najpierw kupić za Upoints w Uplayu) wszystkie to rywalizacje. Trza zatem na czas zdobywać Flow, albo przerobić jak najwięcej miejscówek na kolorowe. Idzie jeszcze zbierać power-upy i przeszkadzajki na wrogów (np. spowalnianie jazdy). I wsio, a szkoda, bo tryby kooperacyjne mogłyby być bąbowe.


Tak naprawdę to tylko majtam nogami bez ładu i składu

CHARAKTEROWO
Mam problem z postaciami od fabuły. Te ludki są tak niewiarygodnie niewiarygodni, sztampowi i w ogóle tak płascy jak... deska? Ni, bo to obraza dla deskorolek. Po prostu nie mogłem w to uwierzyć. Wielu cierpi na syndrom T-Doga z serialu The Walking Dead, bo pojawiają się na minutę, by powiedzieć dwa nieistotne zdania. I znikają na dłuższą chwilę.
Cała fabuła z nimi próbuje być śmieszkowa, ale tak źle napisanych postaciów nie mogłem polubić, ani nawet zapamiętać ich imion, a co dopiero się uśmiechnąć przy "zabawnych" dialogach.

W parze pod rękę idzie polandzkie tłumaczenie. Pierwszym i największym problemem są napisy nie wyświetlające całej wypowiedzi, tylko fragmenty. W angielskiej wersji miało to sens i wygląda okej, ale

w naszej idzie się zgubić, zwłaszcza, gdy

słuchamy tego co mówią ci nudziarze, a

tekst jest rozbity jak szkło po bójce w barze.

Scenarzyści są też piewcami moralności, bo ocenzurowali pipczeniem "cycki", a szity już występują normalnie (lol). Wszak seksy to grzech śmiertelny, a za przekleństwa, to jedynie zostaniemy pogłaszczeni po główce. A tłumacze też czasem poszaleli. Dla nich "crap" to "gówno" (PEGI-12 lol), a "Flow" stało się "Charyzmą" (lol x3).


Gdy ma dziewczyna wariuje na desce, ja stoję jak gupi łapiąc skrina

AUDIOWIZUALNIE
Spójrzmy se teraz na grafikę. Tak trochę w okolicy Prince of Persia z 2008, z tym warunkiem, że na średnich detalach w rozdzielczości 1366x768 chodzi płynniej (PCtowy port ni ma zły, rly!). Miejscówki wyglądają naprawdę dobrze. Serio! To animowane graffiti, masa szczegółów, przemiana miasta na naszych oczach - to może robić wrażenie. Zaś pacząc po postaciach da się wypaczeć lekko komiksowe wymodelowanie i oteksturowanie. Kurde, ciekawie to nawet kontrastuje. Wśród tych szaroburych szczelanek cieszy duża paleta barw, dodatkowe błyskające efekty i komiksowe elementy hudu. Tak mało takich szaleństw w tej dzisiejszej erze gejmingu.

Przejdźmy teraz do dźwięku... Voice Acting jest dobry, ale nic ponadto. Jedynie taki jeden maczo (chociaż gej po głosie) wkurza jak cholera. Miodem dla mych uszu były dźwięki wydawane przez deskę. To skrzypienie, szuranie, to jak kółka brzmią na różnym podłożu. Pikne po prostu. Aż łezka się kręci w dołu oczodołu.

I na koniec coś jeszcze o soundtracku. Jak nas przyzwyczaiła seria od Antoniego, dostajemy licencjonowane kawałki. Z tych bardziej znanych artystów usłyszymy coś od Kiss, Green Day, czy Franz Ferdinand. Reszta to wszystko takie jakieś łagodne, emowate pop-roki i pop-panki, by nie deprawować młodzieży. Jest jeden raps, ale też ma klimat bardziej rockowaty. Grunt, że nie ma żadnego Radio Eskowego pitu-pitu. W sumie jakieś 50 songów. Jednak algorytm odpowiedzialny za randomizację puszczania muzy działa tak se...
No bo było tak, że przy moich trójgodzinnych posiedzeniach jeden track słyszałem z pięć razy, a innego wcale. A w takim Podziemiu Antoniego 2, szło przerabiać wewnętrzną playlistę po swojemu. Jak się coś nie podobało - wyłączałeś to w menu. Przy Szonie po jakimś czasie wyłączyłem mjuzik i zapuściłem własny z telefonu.

NA SAM KONIEC TYPOWY BRAK PŁENTY
Nie umiem podsumowania porządnie ubrać w słowa. SWSB to gra z ogromnym potencjałem, który zmarnowano przez średnie wykonanie całości. Widać gra nie była priorytetem dla Ubi. Ba, mam wrażenie, że twórcy nawet nie pamiętają o tym tytule. Grać się da, ale czy warto zależy od gustu i punktu siedzenia. Ja polecam, gdy już nie ma w co pograć.

27 stycznia 2016

Gdy już nie ma w co grać #2 Android Edition

Dawno, dawno temu w naszej galaktyce, napisałem takiego teksta, którego już nie pamiętają nawet najstarsi entowie. Był to zbiór dobrych (mym zdaniem) flashówek, w które można było pograć na jakiejś nudnej lekcji (link). Ostatnio grając se w gry na tablecie, czy innym smartfonie wpadłem na myśl: "a może bym tak zrobił drugi wpis, ale z gierkami na Androida"? No to robię.

Jednak uwaga! Przedstawione tutaj produkcje to darmówki z mikrotransakcjami. Jaki wpływ mają na gameplay, wytłumaczę przy każdym tytule. Więc zaczynam.



Plants vs Zombies 2

Zapewne wielu z was grało, albo kojarzy pierwszą część... która też od pewnego czasu jest dostępna jako f2p na urządzenia mobilne. Ja tu jednak skupię się na "dwójce", która od początku była frituplejem. Miało to też być na komputry, ale ni widu ni słychu. Anyway PvZ2 z drobnymi zmianami to nadal ten sam tower defense, który znamy i lubimy. Jeśli ktoś przespał ostatnie parę lat, już tłumaczę o co chodzi. W grze PopCapu musimy obronić nasz dom przed powoli zbliżającą się hordą zombiaków, a bronimy się w sposób dość nietypowy - za pomocą roślinek.

Rozgrywka pozostała bez zmian. Nadal musimy sadzić rośliny na jednej z pięciu linii i nadal najważniejsze jest by zaopatrywać się w słońce, które to pozwoli nam na stawianie kolejnych roślin.

Urozmaicenia zaczynają się w designie. Fabularnie przenosimy się w czasie, więc do walki przystaniemy w różnych epokach. Tak więc trafimy do starożytnego egiptu, na piracką łajbę, czy do dalekiej przyszłości. Każdy świat to nie tylko zmiana estetyczna, bo trafiają się urozmaicenia na planszy (np. wagoniki na dzikim zachodzie, w których można posadzić planta, a potem zmieniać linię), a także różnego rodzaju specjalni truposze, którzy swoim zachowaniem potrafią utrudnić rozgrywkę (np. taki Wizard potrafi przemienić naszą armię w bezużyteczne owce).

Absolutnym nowum w porównaniu do "jedynki" to możliwość użycia trzech power-upów. Można zatem zaserwować truposzom: zamrażające śnieżki, porażenie prądem i - moje ulubione - pchnięcie.
Inna nowość to zbieranie po niektórych poległych oponentach plant food. Ów jedzonko... albo może nawóz... po zaaplikowaniu go np. roślince atakującej, daje jej buffa i wtedy wykonuje superhiperzajebisty atak specjalny - zwykle rozpirzający linię wrogów.
Trochę przerobiono ogród. Teraz nie służy tylko do mnożenia kasy, ale też do tego by rośliny miały "plantfoodowy" buff na jeden poziom. Gdy gracz tylko postawi taką roślinę, ta zaraz wykona swój superhiperzajebisty ruch. Haczyk? Sadzonki wypadają raz na jakiś czas i jeszcze rosną w czasie rzeczywistym.
Warto jeszcze wspomnieć o Pinata Party - czyli codziennym wyzwaniu, w którym zdobędziemy trochę pieniędzy (waluta słabsza), diamentów (waluta grubsza), dodatkowych power-upów, lub ubrań dla naszych elementów obrony.

Jak się ma sprawa z mikrotransakcjami? Za prawdziwe pieniądze kupimy paczki z obiema walutami, lub najbardziej przekozaczone planty (nowe i parę z "jedynki"). Parę roślin da się też zdobyć za diamenty, ale mimo wszystko da się bez nich obejść, gdyż ponieważ iż azaliż, przełażąc światy da się zgarnąć pokaźny zestaw.

Gorąco polecam. Chociaż trzeba poświęcić prawie 700mb w pamięci urządzenia.



Gems of War

Fani Puzzle Questa, baaaaaaczność! Po utracie praw do marki, twórcy wracają z lekko zmienioną nazwą (z Infinity Inc na InfinityPlus2) i dla nowego wydawcy (505 Games) zrobili ten oto tytuł. Gems nie próbuje stworzyć koła na nowo i nie błądzi jak ostatnie PQ robione dla D3 (patrz: Marvel i Adventure Time). Najbliżej tytułowi do oryginała z 2009 roku.

Jest ktoś znowu przespał parę lat i nie kojarzy o co cho, to służę pomocą (a kto wie, niech pominie ten akapit). PQ był klonem Bejeweled (czyli gry typu "ułóż trzy, lub więcej kulek w jednej linii, by zdobyć jak najwięcej punktów") lecz z prostymi elementami RPG. W tym przypadku przekładanie kulek było walkami na tury z przeciwnikiem, a także mini-gierkami choćby w craftowanie przedmiotów. Pomysł prosty, a genialny, a gracze (w tym ja) cierpieli na syndrom "jeszcze jednej potyczki". W największym skrócie PQ osiągnął ogromny sukces i został przeportowany chyba na wszystkie konsole, włącznie z tymi, których najmniej się możecie spodziewać (czytaj PS2).

W Gems nie mamy epickiej fabuły z ratowaniem smoka i zabijaniem księżniczki. Jako zwykły podróżnik napotykamy w różnych królestwach, na różne postaci, mające różne problemy. I im pomagamy. Walcząc. Zasady walki są tutaj trochę inksze. Najlepiej jeśli mamy czteropostaciową drużynę. Kto pierwszy w hierarchii, ten atakuje pierwszego wroga po przeciwnej stronie. Następny żołnierz przejmuje pałeczkę, gdy pierwszy padnie. I tak to działa w obie strony. Każda jednostka ma swoje punkty życia, armor, siłę ataku i specjalizację do dwóch kolorów many. Mana to zaś kulki walające się na polu walki. Uzbieranie odpowiedniej ilości pozwoli konkretnej postaci na odpalenie czaru/umiejętności specjalnej. Gdy już można użyć, to można użyć w dowolnym momencie, bez potrzeby dawania umrzeć temu bohaterowi wyżej. Za zwykłe atakowanie wrogów służą zaś klasyczne czachy.

Czarów/ataków jest zaś tyle ile trooperów i mogą dawać różne efekty. Przykłady. Snajperzy, lub łucznicy potrafią uderzyć wybranego wroga, ale mój ulubieniec Owlbear po uderzeniu delikwenta nie tylko zabiera mu życie, ale minusuje o dwa punkty jego atak. Ktoś może zadać true damage (pomija armor i wali od razu w HP), ktoś inny może podleczyć naszą ferajnę. Wiele żołnierzy ma też wpływ na pole walki - np. niszczą rząd, kolumnę, wybrany obszar, albo zabierają wszystkie kulki jednego koloru, by - chociażby - wzmocnić swój atak.
Ważne jest tez to jak ustawiamy jednostki w dream team. Mając - dajmy na to - dwóch gościów korzystających z zielonej many, to układając kulki tego koloru, będą one najpierw napływać na konto tego wyżej.

Zapomniałem wspomnieć o tym, że ułożenie kulek/czach więcej niż trzy, czyli cztery daje nam dodatkową turę i trochę złota. Za pięć czach zadamy cios krytyczny, a za jakikolwiek jeden kolor jest zwiększona szansa na Mana Surge, czyli szybsze podładowanie many.

Co my tu jeszcze mamy? A musimy odblokowywać królestwa i je levelować, by dostawać codziennie złota. Za złoto wylewelujemy królestwa, kupimy klucze do skrzynek (zdobędziemy w nich m.in. nowych żołnierzy), albo dołożymy się do zadania gildyjnego (też lepsze nagrody). W grze znajdziemy też twardszą walutę w postaci diamentów (a i tak za starter packi chcą złotówki), za które to se możemy kupić lepsze kluczyki, czy inną zbroję nie dla kunia. Gdzieś tam jeszcze walają się Soulsy, za które wyekspimy naszych żołnierzów.

A teraz trzymajcie się krzeseł, czy tego na czym tam klęczycie. Otóż gra ma PvP! Tylko na tej zasadzie jak w Plemionach: ktoś cię najedzie, gdy cię nie ma w grze i możesz się zemścić. Możesz też kogoś najechać, gdy go nie ma w grze, ale wtedy on się może zemścić.
I gdy kogoś tak pokonujemy, dostajemy lepszy rank, a im lepszy, tym więcej dostajemy Glory, a za to możemy kupić Soulsy, Treasure Map (dostęp do mini-gierki bez wrogów, ale za to dużo złota idzie zgarnąć), albo jeszcze inny klucz do skrzynki.

Największym problemem jest brak trybu offline. Gra stale wymaga włączonego neta i ledwie malutki zanik sygnału, a już wywala komunikat, że połączenia nie ma. Zatem trzeba siedzieć pół metra od routera, żeby pograć komfortowo. Drobna ironia.

Btw. gra jest też dostępna na PS4, X-None i Steamie.



Temple Run 2

Nie chce mi się grzebać w historii tego gatunku (bo na pewno coś było wcześniej), ale to wszystko wina tej gry (a konkretnie "jedynki"). To przez TR mamy wysyp runnerów. Czy to 2D, 3D, czy to z Sack Boyem, Raymanem, Soniciem, Ratchetem + Clanckiem, Larą Croft, Spider-Manem, czy innym pierdołami z leśnego (albo wulkanicznego) pipidowa.

Mój powrót do drugiej części (po iluś miesiącach) pokazał, że król może być tylko jeden i nic ciekawszego w tym gatunku już nikt nie wymyślił.

W największym skrócie: nasz bohatyrowicz z automatu biegnie przed siebie, a gracz musi unikać przeszkód. Trza to robić miziając palcem po ekranie (skoki, ślizgi, skręty w lewo i prawo) i bujać całym telefonem/tabletem. Po drodze zbieramy jeszcze power-upy i monety, za które potem możemy kupić ulepszenia, czy inne postaci.

TR2 potrafi mnie wnerwić, gdy zdarza mi się, że rąbnę gdzieś w najmniej spodziewanym momencie. Jednakże coś sprawiało, że powtarzałem rozgrywkę jeszcze kilka razy. Jest w tym jakaś przyjemność i hipnotyzujące uczucie pędu, które narasta z każdym metrem.
Gra przy tym do działania nie potrzebuje internetów, nie ma żadnego systemu ograniczającego czas grania, a o mikrotransakcjach wiem tylko, że gdzieś tam są.



Fallout Shelter

Paradoks. Najmniej zabugowana gra Bethesdy w historii. Mały dodatek promujący Fallouta 4, a okazuje się nawet bardziej interesujący. Mamy tu zabawę w zarządzanie własnym schronem i mozolne zbieranie kapsli, za które to budujemy kolejne pomieszczenia. Do odpowiedniego życia naszych Dwellerów jest potrzebna elektryczność, żywność i wodność. Bez jedzenia i picia ludki będą się gorzej czuć, a bez prądu produkcja może iść w kiepskim tempie. Do tego trzeba zapychać pomieszczenia Dwellerami, żeby szybciej zbierać zasoby. Masz za mało mieszkańców? Wyślij do Living Quarter babę i chłopa na rozmnażanie. Jak przesadzisz z ludnością, będzie potrzeba więcej wody i żarełka, a co za tym idzie - więcej pomieszczeń za nie odpowiedzialnych. Im więcej tym większe zużycie prądu. I tak w kółko, aż w końcu uda nam się uzyskać balans.

Warto też coś wiedzieć o Dwellerach, bo każdego precyzują punkty S.P.E.C.I.A.L.
Ten silny bardziej przyspieszy produkcję prądu, ten zręczny jedzenia, a ten percepcyjny wody. Nie masz takich? No to możesz postawić pomieszczenia treningowe. Strzelnicę dla poprawy celności, bar dla zwiększenia charyzmy i inne takie (warto wiedzieć: trening odbywa się w czasie rzeczywistym). Gdy masz takiego ludka wytrenowanego na 10 ze wszystkiego (lub nie) możesz go wysłać na Zniszczone nie niemieckie Landy - czy inne Pustkowie. Znajdzie tam fajne ubrania, zwiększające statystyki naszych poddanych, oraz tą... no... broń, o! A taka broń się przyda do obrony, jak z ziemii wyjdą Radrołcze i Mułraty, a do drzwi zapukają Rajdowcy i GłucheSzpony... czy jak im tam było.
A jak już się takie złe rzeczy wydarzyły, to trza mieć szpital do wytwarzania Stimpaków. I ten drugi budynek, gdzie będą powstawać RadAwaye, bo może się zdarzyć, że jakiś gościu może łyknąć dawkę promieniowania.

W FS można grać offline i NAPRAWDĘ można się obejść bez mikrotransakcji. Ktoś niby twierdził inaczej [KTOŚ - SKASOWANO], ale starając się trochę i wykonując dodatkowe objectivsy, bez problemu da się zgarnąć dużo Lunchboxów. Ba, ja mam dwóch Mr. Handy (wyręczają gracza w zbieraniu zasobów, a na wejstlendach zbierają kapsle) i parę zwierzaków (dodatkowy perk dla Dwellera). Ino cierpliwości przy tym trza.



Tap Titans

W końcu jakaś bardziej angażująca gra w tym zestawieniu... ŻART!
Jeśli kojarzycie te wszystkie klikacze na Steamie, chcieliście w któryś zagrać, ale baliście się, że rozwalicie sobie myszkę - oto gra dla was. Czemu? Bo ekranu dotykowego szybko nie rozwalicie ciągłym tapaniem. Wiem, bo próbowałem.

Tak samo jak z Temple Runem, w Tap Titans też można dać odpocząć szarym komórkom. Główne założenie to po prostu jak najszybsze zapacanie pojawiających się wrogów. Jednak każdy nastepny potworek robi się coraz silniejszy. Zatem gracz musi lewelować swojego blondasa, odblokowywać kolejne aktywne skille, wynajmować do pomocy kolejnych przydupasów (ich też trza wylewelować i odblokowywać ich skille).

Grać można bez internetów, ale będąc online można wziąć udział w turniejach, za co da się dostać Weapon Upgrade'y dla przydupasów (większa siła ataku) i specjalne punkty, których odpowiednia ilość odblokuje nam nowe elementy garderoby (np. hełm +5% do siły).

Gdy dojdzie się już tam, gdzie walka toczy się jak żółw - trzeba se zaliczyć Prestige. Niby zaczynamy od początku, ale zatrzymujemy zdobyte przedmioty i jeszcze za to dostajemy pewną ilość reliktów. Za nie kupujemy i/lub lewelujemy artefakty, a to dodaje kolejne bonusy, jak np. krótszy cooldown, albo większe kryty.

Jedyne co może denerwować - gdy gra się online - to wyskakujące co jakiś czas na środku ekranu reklamy. Pacasz w te potworki jak opętany, a tu ten cały advertisment i otwiera się Google Play…



Cut the Rope (seria)

No to teraz coś, co rozrusza zakurzone trybiki w głowie. Osobiście uwielbiam serię i jak chcecie możecie wypróbować całą serię zupełnie za darmo. Jeśli reklamy zaczną być wkurzające, warto wyłączyć wifi.

Główne założenie gry polega na tym by nakarmić zielonego Om Noma cukierkiem i zebrać przy tym trzy gwiazdki dla wyższego wyniku punktowego. Na początku robimy to prostym przecięciem liny, a potem dochodzi do tego zaawansowana fizyka, liczne pułapki, bardziej rozrośnięte poziomy i pomocne bajery do przemieszczenia cuksa.

Każda gra różni się też pewnymi założeniami. W Time Travel nasz bohater przenosi się w czasie i spotyka swoich przodków/potomków. Cukierki są dwa i żeby zaliczyć poziom trzeba nakarmić oba Om Nomy. W Cut the Rope 2 gracz dostaje do pomocy parę innych stworków np. latającego - może złapać cukierka by gdzieś go przenieść - albo takiego z długim jęzorem, który może nim zrobić niby-most nad przepaścią. Zaś w Cut the Rope Magic (na screenie) Zielony sam potrafi się zmieniać w różne zwierzęta.

Zabawy jest przy tym mnóstwo. Owszem, wkurzającej, gdy silnik fizyczny popsuje nasze zamiary, ale nie da się opisać tej satysfakcji, gdy już przejdzie się poziom. Naprawdę polecam wypróbować wszystkie gry z serii... no może z wyjątkiem Experiments, bo tamtejszy system energii jest pomysłem wziętym z innej galaktyki.



Magic Rampage

Dobrych darmowych platformerów na Androida nikt nie chce robić. Plamę na honorze zmywa ta oto produkcja. Skromny tytuł (grafika, animacja, budowa poziomów), ale grywalny jak cholera. Dobrym pomysłem było dodanie prostych elementów RPG - w tym przypadku wymiana broni, lub zbroi zmienia nasze statystyki. Do tego można ulepszać sprzęt za pomocą znalezionych run.

Rozgrywka to zaś klasyczne bieganie, skakanie, unikanie pułapek, odnajdywanie sekretów, zbieranie znajdziek i rozwalenie napotkanych potworków. Zainteresowanych walką muszę rozczarować - nie jest za specjalnie rozbudowana. W zależności od oręża jakiego mamy w łapie, nasza postać rzuca nim przed siebie. Taka, a nie inna mechanika przydaje się jednak, w naciskaniu niektórych przycisków i pozwala zaliczyć headshota. A headshot wiadomo - instant kill i +5 do zajebistości na dzielni.

MR jest też trochę nieskończone. Zakończenie aktu trzeciego i creditsy po nim mogłyby sugerować, że będzie sequel. Twórcy jednak zdecydowali się, żeby dodać akt czwarty i gra jest co jakiś czas apdejtowana nowym poziomem. Idzie to powoli, ale z czasem może doczekamy się kolejnych aktów - zwłaszcza, że fabuła wydaje się trochę zbyt poszatkowana.

Mikrotransakcje są. Za prawdziwą forsę można kupić nieprawdziwą forsę w grze. Oczywiście można się bez tego obyć, a złoto szybko da się uzbierać sprzedając zbędne klamoty. Reklam nie ma, da się grać offline... więc ściągać i nie gadać!