19 listopada 2017

[RECENZJA] Borderlands 2 (X360)


Gearbox to takie studio, które woli się chwalić niewypałami (Battleborn), dokańcza za innych (Duke Nukem Forever), portuje dla innych (Halo: CE na PC), robi dodatki pod batem innych (Opossing Force i Blue Shift), albo samo nie wie czego chce (Alien: Colonial Marines). A przeca w portfolio mają serię Brothers in Arms i dwie części Borderlands, które to dobre są.

"Welcome to Pandora, kiddos!"
Do Borderlandsów ciągnęło mnie już jaki czas, ale ze względu na przedpotopowy sprzęt, wolałem poczekać z kupnem... a tu nagle eksboks i druga część w okazyjnej cenie na allesgro (nówka GOTY! Fapfapfap). Czemu akurat nie zacząłem od pierwszej części? A bo jestem pieprznięty i druga część to przecież "więcej i lepiej". Fabuły i tak nie trzeba znać/pamiętać, bo i tak znalezione audiologi i rozmowy trochę mi ją przybliżyły.

Akapit dla tych, którzy ostatnie lata spędzili w innej galaktyce i nie słyszeli czym jest Borderlands. Już wcześniej powstawały szutery z elementami erpegów (np. System Shock, Deus Ex, czy Mass Effect, albo Fallout 3), ale żodyn z wymienionych w nawiasie tytułów nie patrzył na podgatunek zwany Action RPG/hack'n'slash (Diablo, Torchlight i tak dalej), gdzie z wrogów wypada masa losowo generowanego sprzętu. I wtedy w 2009 wyszła pierwsza część Borderlands - czyli najkrócej mówiąc: Diablo w konwencji FPSa, z klimatem Mad Maxa... acz lekko pokręconym.

"You ain't a hyperion robot, you're a vault hunter! That's like a unicorn!"
Akcja nadal dzieje się na Pandorze - planecie bandytów, rdzewiejących budynków na środku pustyni, oraz fauny i flory, która chce cię zabić. Ale, ale... pięć lat po akcji "jedynki" coś się zmienia. Niejaki Handsome Jack - szef korporacji Hyperion - próbuje zrobić z tego cywilizowaną planetę, budując miasta, fabryki i takie tam... niby fajnie, ale Jack to tak naprawdę kawał skurwysyna, który dla władzy i zgarniania samych profitów potrafi posunąć się do eksperymentowania na ludziach, a nawet do mordowania nieuzbrojonych kobiet i dzieci. Co jak, co ale scenarzystom udało się zrobić porządnego villaina, bo od samego początku chciałem mu skopać dupsko.
Już na samym początku koleś wysadza w powietrze pociąg z nowymi bohaterami... bo taki ma kaprys, jak wynajęci ludziowie odwalą za niego robotę. Na szczęście Vault Hunterom udaje się przeżyć, a jak już udało im się przeżyć spotkanie z Jackiem, to znaczy, że będą pierwszymi, którzy będą w stanie go pokonać!

I tak oto przy rozpoczęciu nowej rozgrywki, wybieramy kim będziem grać (a grać można solo, lub ze znajomymi (na konsoli jest nawet split-screen)). Mamy więc: Axtona jako klasę Commando, Mayę jako Siren, Salvadora jako Gunzerkera, Zer0 jako Asasyna, oraz dla posiadaczy DLC: Gaige Mechromancerkę i Kriega jako Psycho.
Rzec muszę, że GOTY zwykle kojarzy mi się z tym, że zawiera wszystkie dodatki, a tu się okazuje, że potem jeszcze wychodziły jakieś DLC. Na drugiej płytce w pudełku zabrakło m.in. Ultimate Vault Hunter Packa 2 (opłaca się) i pięć minikampanii Head Hunter (które chyba można se darować). A zresztą mniejsza.

"If you shop anywhere else I'll have you killed :)"
Już na początku i po pierwszych wrogach, widać że - niczym w Diabolo - z wrogów wypada dużo lootu: kasa, amunicja, różne granaty i pukawki. Generacja sprzętu jest tak zróżnicowana, że nawet ta sama rzadka snajperka za questa może wypaść z inną wielkością magazynka, czy lunetą...
W B2 na uwadze trzeba mieć jakiej jakości jest sprzęt (standardowo oznaczone kolorowymi nazwami), jaki to rodzaj broni (snajperki, pistolety, karabiny, SMG, rakietnice) i jakiej to firmy jest. Przykładowo Jakobs ma rzeczy, które strzelają tak szybko jak gracz pociąga za spust - świetne jako pistolety (w postaci rewelwerów), ale jak dla mnie kiepsko spisujące się w postaci strzelb; bronie Torque zadają obrażenia od eksplozji (jednak nie ma wśród ich asortymentu snajperek), Bandit ma zawsze pojemniejsze magazynki, a taki Maliwan to zawsze broń z obrażeniami od któregoś z żywiołów (o nich zaraz), a Hyperion... tego lepiej unikać (kto grał ten wie czemu). To samo się tyczy tarcz i granatów. Te pierwsze mogą dać efekty w stylu obszarowych obrażeń od wybuchu, czy żywiołów, zadawać obrażenia wrogom bijących nas wręcz, albo absorbować amunicję. Granaty zaś mogą być samonaprowadzające, kradnące życie, albo area-of-effect, albo Singularity przyciągające przeciwników w miejsce wybuchu. Trzeba mieć na uwadze, że da się znaleźć takie combosy jak Homing Shock Singularity.

Czas najwyższy by napisać coś o żywiołach. Razem mamy ich cztery z czego trzy są preferowane na inny typ wroga. Sprzęt podpalający jest skuteczny na ciało (czerwony pasek życia), elektryczny na wrogów z tarczą (niebieski pasek nad paskiem życia), korozyjny na opancerzonych (żółtawy pasek - zwykle to roboty). Czwarty żywioł - że go tak nazwę - Slag, działa na trochę innej zasadzie. Czy to z wybuchu granata, czy po ostrzelaniu z jakiego pistoleta, przeciwnik wygląda wtedy jak oblany fioletowym glutem i otrzymuje dodatkowe obrażenia od czegokolwiek innego. Slag + korozja na roboty? A czemu by nie?

Warto wiedzieć czym jest Fight For Life. Gdy życie zejdzie do zera, nasza postać upada... ale nie umiera od razu. Gracz ma jeszcze parę sekund by ubić jakiegokolwiek wroga, z utrudnionym celowaniem i bardzo powolnym poruszaniem się... ale za to jak się ubije jakiegoś dupka, to od razu stajemy spowrotem na nogi (Second Wind).
Z pomocą może przyjść towarzysz (w co-opie), który może nas podnieść i dostać za to parę XPków, ale wtedy trzeba poczekać parę sekund...
Sama kara za śmierć też nie jest jakaś dzika (jak to ma miejsce w Path of Exile, gdzie gra zabiera DOŚWIADCZENIE). Gdy zabraknie nam czasu - bo przeciwnik gdzieś se ucieknie, albo gramy solo - po prostu zostanie odliczony jakiś procent od posiadanych pieniądzów, a postać odrodzi się w ostatnim checkpoincie. Nie trzeba się w sumie przejmować, bo można se to potem odbębnić sprzedażą niepotrzebnego sprzętu... chociaż miejscami parę zgonów pod rząd kiepsko motywuje. Zauważyłem, że nie opłaca się kupować tego co akurat jest w automatach - czyli tutejszych sklepach - bo tam często jakieś badziewie. Sam korzystałem z nich tylko by dokupić sobie ammo. Bardziej opłaca się obszukać teren, czy czasem nie ma gdzieś jakiejś większej skrzyni - tam zwykle trafiają się fajniejsze rzeczy.

"Your eyes deceive you / An illusion fools you all / I move for the kill"
Każda klasa dysponuje inną umiejętnością specjalną, na której trzeba opierać swoją rozgrywkę. Moim pierwszym wyborem był Zer0, bo wyglądał najbardziej "cool" i "awesome"... ale no cóż... taka moja rada: nie wybierajcie go, gdy gracie po raz pierwszy - trzeba najpierw się oswoić z Borderlands 2. Umiejętnością Zer0 jest wypuszczenie decoya i samemu stanie się niewidzialnym. Taktyka wtedy polega na zachodzeniu wrogów od tyłu i bić ich na melee... problem w tym, że ja fun z tego miałem dopiero gdzieś po dwudziestym lewlu, jak odblokowałem szarżę, kryty za backstaba i przedłużanie niewidzialności za killa. A i nie zawsze to działało, bo takiemu badassowi (powiedzmy, że to czempioni z jakiegokolwiek hakenslesza) z jakieś 25% życia. Drugą postacią jaką se postanowiłem wypróbować to Axton... na którego mówią, że to najgorsza i najnudniejsza postać... a w filmikach na jutubie (prezentacje, tutoriale itp) ludzie popylają właśnie nim... ciekawe, nie? Anyway jego umiejętność to rozłożenie Działka Strażniczego... i z tym właściwie zabawa była od samego początku. Na początkach mojej rozgrywki rzucałem Turreta w jedno miejsce, by wrogowie się na nim skupili, a następnie zachodziłem ich z innej strony. Jak nie szło flankować, to przynajmniej była zwiększona siła przebicia. Rozwijając Axtona szybko można zauważyć jego plusy: szybsze przeładowywanie, szybsze poruszanie się po killu, a nawet ignorowanie śmierci. Gdy inwestujemy w działko możemy do niego dodać rakiety i/lub pociski slagujące, czy wybuch nuklearny po rozłożeniu, albo nawet mieć dwa turrety naraz.
Kolejny ktoś kim pograłem to Salvador - według wielu to dobra postać na rozpoczęcie swoich przygód z Borderlands 2. I się z tym zgadzam, bo koleś jest ostro przesadzony. Gunzerker wpada w szał bitewny, dzięki czemu kosztem przycelowywania, może trzymać dwie spluwy w obu rękach. Jako, że mamy cztery sloty na broń (przypisywane pod D-Pada), warto sobie ustawić jakieś dobre combo (na zasadzie: lewy i prawy przycisk oraz górny i dolny). Także tego... Slag w jedną łapę, a w drugiej cokolwiek innego szybkiego i do dzieła! Jakby tego było mało Sala idzie rozwinąć tak, że podczas Gunzerkowania, ładuje mu życie i amunicję, a po killu dodaje do trzech sekund trwania umiejętności... A jeszcze taka ciekawostka - ostatnio posługiwałem się dosyć specyficzną kombinacją: podpalająca snajperka i korozyjna strzelba... i cholera, to działa!
Kriega wypróbowałem całkiem niedawno - właściwie to chciałem zobaczyć jego skill w akcji. Tak jak Zer0 skupia się na melee, ale jako że Krieg to psychol, jego melee to czysty rampage. Zdecydowanie szybciej się porusza, idzie więc szarżować z Buzzaxem na wrogów i liczyć odcięte głowy. A i każdy kill leczy. Przeglądając jego drzewka umiejętności, trafiłem na taką taką rzecz, która zmienia Fight for Life w Light the Fuse - z tego co wyczytałem, Krieg nie pada, bierze granat w łapę i trzeba wysadzić nim wroga, żeby dostać Second Wind.
Swego czasu pogrywałem Mayą na profilu mojej dziewczyny. I przyznać muszę, że to druga po Salvadorze mocna postać... zastanawiałem się czy nawet nie silniejsza... jej umiejętność to Phaselock - chwilowe zamykanie przeciwników w lewitującym bąblu. Ulepszając tego bąbla, czy tam kulkę (jak se to nazwaliśmy) można sprawić, że będzie slagował, przyciągał więcej wrogów, leczył, albo natychmiastowo podnosił towarzyszy Walczących o Życie.

"CAAATCH-AAAA-RIIIDEEE!!"
Nie samym bieganiem i strzelaniem człowiek żyje. Ns bardziej rozległych mapach będziemy se autem jeździć i strzelać. Domyślnie pojazdy mamy dwa... na początku będzie Runner, a z postępem fabularnym dojdzie Bandit Technical.
Na szczęście nikt nie szalał z wymyślaniem sterowania, gdy siedzimy za kółkiem - jest prosto, szybko i przyjemnie. Tak jak w Halo, lewą gałką jedziemy w przód i tył, a prawą skręcamy w prawo i lewo - bo tak jest łatwiej strzelać. W którymś momencie bałem się, że dostanę jakiegoś questa wyścigowego... po Jaku 2 dostaję słowiańskiego wkurwu, gdy w grach trafiją mi się jakiekolwiek misje eskortowe, czy ścigane. Jakież było moje zdziwienie i wręcz radość, gdy okazało się, że w Borderlands 2 nie ma czegoś takiego. Jej!
Będąc za kółkiem, muszę się uczepić jednej rzeczy: zabici wrogowie dają mniej ekspa :(

"Why aren't my fingers in somebody's eye sockets right now?"
Kiedyś w Cede-Akszonie, niejaki Gregu marudził na brak craftingu. Podpisuję się pod tym obiema stopami, bo taka rzecz by się przydała. Chociażby i w minimalnym stopniu. No i nie jakieś zbieranie materiałów i robienie z tego nowego karabina od zera, ale załóżmy, że mam zajebisty karabin, ale nie podoba mi się w nim luneta... i z chęcią tą lunetę bym wymienił nawet za chorą cenę. A tu co? Tu to se mogę pomarzyć.
Czy czegoś mi jeszcze brakuje? Ano na przykład opcji pomijania cutscenek (chociaż bywają krótkie, oglądanie ileś razy tego samego przy każdej nowej grze może trochu irytować), łykania jakichś potionów (jak w klasycznych aRPG) i chyba najważniejsze - czegoś na wzór miejskiego portalu. Niespecjalnie mi się widzi popylanie kawał drogi na sam początek mapy - bo tam zwykle jest Fast Travel Station - by się przeteleportować chociażby do miasta...

W co-opa grałem tylko na split-screenie, więc średnio wiem jak wygląda sprawa z lootem... czy tak jak w Torchlight 2 przedmioty wypadają indywidualnie dla każdego gracza, czy wszyscy widzą to samo? Na podzielonym ekranie oboje z dziewczyną widzieliśmy to samo i dochodziło do takich sytuacji, że Paulina mi coś zebrała, albo ja jej zabrałem. Ale, że my se współpracujemy to potem był handel (a można się też o przedmioty pojedynkować)... potem jednak odkryliśmy, że jest szybciej jak się rzecz wyrzuci ;p

Nie rozumiem też skalowania poziomu trudności... na "normalu" robiłem każdy quest jaki tylko się trafił. W którymś momencie z postępem fabularnym znalazłem się w Thousand Cuts, gdzie bandyci byli na tak niskim poziomie, że dawali tylko symbolicznego jednego XPka...
Potem trafiłem do lokacji zwanej Sawtooth Cauldron, gdzie wrogowie mieli poziom mniej więcej taki jak mój... a tam tak dostawałem po dupie, aż mi gardłem wychodziło.
Po skończeniu całego wątku fabularnego postanowiłem ograć wszystkie cztery fabularne DLC. W instrukcji pisało: w zależności jaki mamy poziom, wrogowie się odpowiednio wyskalują. Tjaaa... z tym też jest trochę pokręcone. Mając poziom 36 poszedłem z dziewczyną niechronologicznie na czwarty dodatek i tam jeszcze było ok... wbiłem poziom 40 i włączyłem pierwszy dodatek - wrogowie mieli ok. 30 poziom...
Dobra... przeszliśmy to jedną ręką z palcami w nosach i mając z jakiś czterdziesty któryś lewl, rozpocząłem NG+ zwany tutaj "True Vault Hunter Mode", gdzie przeciwnicy są trudniejsi, a slag jeszcze bardziej silniejszy. Sprzęt - nawet w białej jakości - był zdecydowanie lepszy, acz oponenci zaś byli na mniejszych poziomach, chociaż później się to jakoś wyrównało.
I tak oto kończymy rozgrywkę na pięćdziesiątym poziomie doświadczenia... no chyba, że mamy oba Ultimate Vault Hunter Upgrade Packi - wtedy level cap wskakuje na 72, dostajemy jeszcze wyższą trudność Ultimate VHM. I dopiero tutaj wrogowie się skalują w miarę zrozumiale dla mojego biednego umysłu - znaczy się, mają z conajmniej dwa lewle więcej niż my. Plus regenerują se życie... więc slag to potęga i mus! A jakby komuś za mało było UHVM, to może jeszcze se potem zwiększyć Overpower Level wrogów (do ośmiu), a także pozdobywać Overpower weaponsy.

"YOU GET A BULLET! YOU GET A BULLET! EVERYBODY GET'S A BULLET!"
Ogółem cieszy mnie, że tytuł nie traktuje siebie poważnie i stawia na humor... często dość pokręcony, specyficzny i niekiedy czarny (np. spotkanie Face McShooty'ego - chyba najśmieszniejsza rzecz w całej grze)... ale czasami po prostu niektóre dowcipy do mnie nie trafiały (np. koleś chce uciec z Pandory i twórcy zamiast wymyślić coś nietypowego, zrzucają na niego kontener). Już na samym początku towarzyszy nam znany z jedynki robot Claptrap, który potem będzie się kręcił po mieście i wnerwiał ludzi beatboxując.
Z postępami fabularnymi trafimy na kolejne udane postaci z jedynki: Marcusa - handlarza broni (traktowanego jak boga przez gang Bloodshotów), Zeda - medyka bez licencji, a potem jeszcze dołączy cała czwórka bohaterów z pierwszej części, jako support charactery.
Z nowych postaci wspominałem już o Jacku, ale mamy jeszcze Tiny Tinę - rąbniętą trzynastolatkę i zarazem specjalistkę od materiałów wybuchowych, czy Mala - robota, który chce zostać człowiekiem. Siłą gry są dobrze napisane dialogi uzupełnione świetnym voice actingiem. Nie usłyszymy tutaj takich sław jak Nolan North, czy Steve Blum, ale odpowiedzialne za to studio - zwykle zajmujące się english dubami anime - odwaliło kawał dobrej roboty. Bawią mnie teksty Axtona (bo to też prześmieszny Warmage z Orcs Must Die), świetnie brzmi na przemian skacowany i zapijaczony Mordecai (Lo Wang w remake'u Shadow Warrior), a wspomniany zbyt optymistyczny Claptrap to przecież ikona tej serii.

"Nothing is more badass than treating a woman with respect"
W DLC fabularnych dochodzą kolejne postaci, dialogi i sytuacje - we dwóch było IMO nawet śmieszniej niż w bazowej grze!
W Campaign of Carnage trafiamy do Badass Crater of Badassitude, gdzie będziemy musieli zdobyć tytuł największego badassa na arenie. Całość została zorganizowana przez Mr. Torgue - gościa o wyglądzie typowego mięśniaka-harlejowca, rządnym totalnej rozwałki. A przy okazji szefa korporacji Torgue, której to przecież wypada nam sprzęt.
Assault on Dragon Keep, był dodatkiem, który interesował mnie najbardziej, więc ograłem go jako pierwszego. Już założenie jest niezłe: Tina prowadzi sesję RPG w parodii D&D zwanej Bunkers & Badasses, a gracze trafiają do pokręconego świata fantasy.
Z natłoku prześmiewczych questów w pamięci utknęły mi m.in.: ta, w której musimy pobić trzech gości grindujących jednego bossa; w innym zadaniu zapalamy ogniska i zbieramy dusze, a w jeszcze kolejnej musimy wypoliczkować wredotę niejakiemu Jeffreyowi ("Przepraszam, że kazałem ściąć panu Seanowi głowę!").
Dochodzi też do takich sytuacji, w których Tina nagle zmienia zdanie, albo przekomarza się z Vault Hunterami z "jedynki" i świat zmienia się na naszych oczach. Niestety jest liniowo do bólu i zmiany zawsze trafiają się w tych samych momentach. Nie ma też wyborów, nawet pozornych jak w grach Telltale... a chciałoby się zobaczyć jak sytuacje potoczą się inaczej.
Ja wiem, że to aRPG, ale ten dodatek miał potencjał na takie rzeczy... ale mimo wszystko i tak jest najlepszy.
Teraz mam problem, bo ani Pirate's Booty, ani Big Game Hunt nie sprostał moim oczekiwaniom. W tym pierwszym trafiamy do Oazy... mógł to być teren z mnóstwem wody i z jakimś urozmaiceniem gameplayu... niestety woda wyschnęła i popierdalamy lewitującą łódką po wyschniętych korytach. Postaci fabularnych raczej nie chce się pamiętać - tytułowa kapitan Scarlett jest zabawna jak dzień po resekcji zęba, mający obsesję na jej punkcie Herbert jest odpychający, a ostatni rezydent miasta Oasis imieniem Shade zbyt groteskowy - poprzywiązał i dziwnie poukładał trupy mieszkańców, a potem wmówił se, że żyją.
Big Game Hunt miał ogromny potencjał na nawiązanie do serii Monster Hunter - sir Hammerlock zaprasza nas do ogromnej groty, dostajemy poduszkowca do podróży i parę zleceń na tutejsze potwory... i szybko wszystko szlag trafia. W którymś momencie musimy powstrzymać szalonego profesorka przed sklonowaniem Jacka... i na upartego cały ten wątek da się ukończyć w jakieś półtorej godziny.
Wkurzający są wrogowie. Serio. W którymś momencie napotkanych dzikusów musiałem osobiście przechrzcić na gąbki - bo w tak żółwim tempie im życie schodzi, że mogłem se sięgnąć po kubek z herbatą (to było na normalu). Hovercraft też nie ma jakiejś wybitnej mocy. Jak spotkałem z Pauliną kolejnego potworka zwanego Drifterem, to przez myśl mi przeszło, czy nie włączyć stopera w telefonie. Szybciej było wyleźć z pojazdu i odstrzelić gnoja z jakiegoś SMG... Szczytem jest to, że niby mamy ogromną teren, ale w którymś momencie i tak trzeba wyjść i popylać 25% tego terenu na piechotę... a już szczytem szczytów niedbalstwa jest to, że postać nagminnie blokowała mi się na większości wystających kamlotów. Chcę wejść po schodach do chatki, a kamlot przed nimi mnie zablokował. Przechodzę przez tunel, a tam gdzieś w połowie kamlot. Atakuje mnie horda wkurwionych dzikusów, a tu kamlot. Dajcie mi jakiegoś kamienja, bo nie wyczymam.

"I'm gonna make hammocks, from your eye lids!"
Dobra. To właściwie tyle jeśli chodzi o dodatkowe kampanie fabularne. Ostatnim tematem jaki (zwykle) podejmuję to grafika. I normalnie cieszę się, że w którymś momencie produkcji pierwszej części, developerzy zdecydowali się na kreowanie uniwersum w komiksowej stylistyce. Popatrzcie tylko: Borderlandsy 1 wyszły w 2009 roku, a “dwójka” w 2012 roku i obie części nadal wyglądają świetnie. Mam tylko obiekcje co do użycia Unreal Engine 3 - nie wiem jak na innych platformach, ale na xboxie gra ma wyjątkową tendencję do doczytywania tekstur na moich/naszych/waszych oczach. Czasem zdarzą się przycinki przy save pointach i przy naprawdę dzikich akcjach z odpalonymi dziesięcioma granatami i przy setkach pocisków z Torque’a, ale ogółem jest bardzo płynnie - nawet na podzielonym ekranie.

"Claptrap beatbox time! Check it!"
A muzyka to naprawdę zróżnicowany majstersztyx, dzięki wyborowi do tego aż kilku ludziów! Muzykę skomponowali: Jesper Kyd (m.in. Darksiders 2, Hitman, Assassin’s Creed), Rainson Varner (z tego co pamiętam to jego utwory można usłyszeć w Pirate Booty), Sascha “Sonic Mayhem” Dikiciyan (Quake 2), Kevin Riepl (Gears of War, w B2 muzyka w dodatku Campaign of Carnage) i Chris Velasco (zwykle we współpracy zrobił mjuzik do God of War - tutaj jego utwory można usłyszeć w dodatku Dragon Keep). Po co jednak strzępić sobie palce na suche opisy, lepiej jak sami posłuchacie.

Werdykt?
Brać! To jest raj dla maniaków gun porn, plądrowania, zbierania i porównywania lootu i testowania kolejnych buildów postaci. Borderlands 2 to naprawdę udana rzecz. A jako, że nie mam za bardzo podpiąć skrinów, to macie filmik.