28 października 2014

[RECENZJA] Lego Władca Pierścieni (PC)

-Knock, knock
-Lord of the Rings is awesome!

[Nostalgia Critic]


Muszę przyznać, że jest to "coś" w serii LEGO od Traveller's Tales. Niby adresowana dla dzieci, a i dorosłych może przyciągnąć. Niby w kółko dostajemy to samo, a i tak się sprzedaje... Mnie natomiast wcześniej pograłem w Lego Star Wars 2 i Pirates of the Caraibbean. Na Władcę zdecydowałem się, ponieważ... kurde, sam nie wiem? Lubię tą trylogię? No w sumie, kto nie lubi (dobra, znam dwie osoby, które nie lubią ;P). Nie będę się nad tym zastanawiał i przejdę zatem do mej skromnej recenzji gry na podstawie trylogii filmowej Jacksona na podstawie trylogii książkowej Tolkiena.

Jeden by wszystkimi rządzić...



A w sumie mniejsza. Fabułę wszyscy znamy, więc po co będę ją opisywał. W każdym bądź razie gra dosyć wiernie odtwarza sceny z filmów, chociaż niekiedy na szybko i w skrócie.

Jak pamiętacie (mam nadzieję) od Lego Batmana 2 postacie już nie mamroczą, a wypowiadają się po ludzku. Tak jest i w Lego Lotr. Tylko, że w tym przypadku twórcy wycięli dialogi wprost z filmu : > Fajnie, że w ten sposób naprawdę usłyszymy Frodo, Gimliego, czy Neda... yyy... znaczy Boromira. Nie wszystko jest jednak cacy, ponieważ miks nie jest zbyt udany. Czasem słychać w nagraniach szum, innym razem kiepską jakość jakby ktoś mówił z wiadrem na głowie. Jeśli chodzi o tłumaczenie - zwykle w grach dla najmłodszych stosowany jest dubbing. Gdyby zrobili go do tejże gry to byłaby kompletna głupota (i profanacja). Na szczęście przetłumaczono grę kinowo - niech się dzieciaki uczą angielskiego.

Miło, że można usłyszeć w grze oryginalny soundtracku z filmu, ale to już standard w produkcjach Tt. Jeśli mi czegoś brakowało we Władcy, to tylko tego, że trochę mało było bezczelnego humoru, który cechował ich parodie (nie patrzę po tytułach z "fabułą własną"). Owszem żarty są, ale nie aż w tak nadprogramowej ilości jak to drzewiej bywało.


Powracają elementy, do których seria nas przyzwyczaiła. Nadal można pogrywać w co-opie, chociaż szkoda, że nadal nie jest online. Wraca wariujący split-screen, gdy gracze oddalą się od siebie oraz koło postaci - naprawdę dobrze, że twórcy wpadli na pomysł zrobienia czegoś takiego, bo w pierwszych grach z serii przełączenie się na konkretną postać bywało upierdliwe, gdy robił się tłok, a w LOTR na niektórych poziomach bywało tłoczno (zwłaszcza w tych gdzie mieliśmy do dyspozycji całą drużynę pierścienia). Cieszy mnie też, że twórcy poprawiają sztuczną inteligencję klockowych towarzyszy - lego ludki nie pchają się tam gdzie nie trzeba i nie miałem problemu jaki zdarzał mi się w Piratach z Karaibów - w jednym etapie na bagnach nie mogłem spokojnie przeskakiwać z kamienia na kamień, bo towarzysząca mi grupka chopków skakała za mną i spychała moją postać do wody. Drugi przykład: dawniej, gdy natrafiałem na fragmenty, w których trzeba było pociągnąć za dwie liny, druga postać nie reagowała, a przełączając się pierwsza zeskakiwała. Na szczęście w LOTR ten problem już nie występuje.

Traveller's Tales już wcześniej próbowało zrezygnować z bazy wypadowej i stworzyć otwarty świat. Udało im się dopiero przy Władcy Pierścieni. Klockowe Śródziemie nie jest aż tak rozległe jak światy w Elder Scroolsach, w końcu to platformer a nie sandbox. Pomiędzy miejscówkami na piechotę da się przejść w parę minut, ale przy tym świat nie jest pusty. I jak już zapewne się domyślilście (ci co nie grali) do poziomów musimy dojść sami. Te da się przechodzić w trybie fabularnym, gdzie postacie mamy z góry ustalone, lub w trybie "swobodnej gry", gdzie sami decydujemy kim będziemy grać. Każda z postaci ma inne umiejętności, dzięki którym uda nam się zdobyć konkretny przedmiot, lub rozwiązać prostą łamigłówkę. I tak oto niskie postacie mogą przechodzić pomiędzy "szczelinami", wysokie legoludki mogą podnosić te małe by je przenieść przez zaspy, a elfy wyżej skaczą. Są też umiejętności zależne od posiadanego przedmiotu. Sam dzięki linie z hakiem może dostać się w trudno dostępne miejsce, Frodo może oświetlić ciemne miejsca za pomocą flakonika Galadrieli, a Gimli potrafi toporem rozwalać popękane "głazy". Dodam, że w trybie Free Play jest możliwość wybrania dowolnego przedmiotu przez jakąkolwiek postać, więc nic nie stoi na przeszkodzie by Peregrin TuC wymachiwał toporem.

Przejście trybu fabularnego to zaliczenie około 30% gry. Kolejne 30% dostajemy za zdobycie wszystkiego w poziomach. Jako, że gra ma też otwarty świat, twórcy na mapie poupychali kolejne znajdźki, postacie do odblokowania, mini-gry oraz zadania dodatkowe zlecane przez NPCów (szkoda, że tylko w rodzaju "przynieś mi to, a sramto"). Dzięki bardzo czytelnej mapie można zaznaczyć miejsce dokąd gracz chce się udać - wtedy drogę wskazuje nam sznurek przezroczystych klocków. Można też skorzystać z szybkiego podróżowania jeśli nie chce się nam biegać. Nie wiem w której grze twórcy dodali tą funkcję, ale pozytywnie zdziwiłem się możliwością swobodnego obracania kamerą wokół postaci. Niestety działa to tylko w otwartym świecie. W poziomach jest po staremu.


No i właśnie przechodząc każdy level byłem zaskoczony tym, że co chwilę coś się w nich dzieje. Oczywiście wszystko zgodnie z fabułą. Zatem w etapie na moczarach będziemy podążali za Gollumem i będziemy kryć się przed polującym na nas Nazgulem. Innym razem jako Enty będziemy uwalniać rzekę robiąc przy tym ogólną rozpierduchę w Isengardzie. Nie ominą nas też bitwy jak te o Helmowy Jar, czy na polach Pellenoru.

Walka w serii Lego też jakoś nigdy nie była zaawansowana. Ot, pobij przeciwnika aż się rozpadnie. Tak jest i we Władcy Pierścieni. Jednakże zdziwiłem się pozytywnie, że twórcy trochę urozmaicili starcia wprowadzając QTE z "gadofłorowym" zbliżeniem i widowiskowością . Tutaj nie są skomplikowane, zwykle wystarczy szybko wduszać przycisk ataku.

Doszukałem się dużo nawiązań do innych gier. Skacząc z najwyższego punktu Wichrowego Czubu zrobimy Leap of Faith z charakterystycznym oddaleniem kamery i skrzekiem orła. Jeden z ukrytych poziomów - ustawienie kamery, krycie się w kartonowych pudłach, wykrzykniki nad głowami przeciwników gdy zostaniemy zauważeni - tak bardzo pierwszy Metal Gear Solid. A gdzieś tam jeszcze NPC mówi o tym, że dostał strzałą w kolano. Naprawdę w grze jest mnóstwo contentu, który warto odkryć.

W sidiekszynach ciągle narzekali, że silnik graficzny jest przestarzały (bo parę tekstur w oddali jest niskiej jakości). Zabawne, skoro Traveller's Tales w 2009 napisało go od nowa i jest stale ulepszany. Dowodem niech będzie mój laptop - pierwsze gry z serii chodzą bez kaszlnięcia, a Lego Lotr musiałem grać na najniższych detalach bez żadnych efektów, ale za to w najwyższej rozdzielczości. Nie jest to wina optymalizacji, to przez sprzęt, którego nie mogę upgrade'ować. Muszę jednak przyznać, że Lego Lotr nie wygląda aż tak strasznie źle - przez wyłączone cienie może wyglądać trochę biednie, ale nie jest to coś od czego człowiek popadnie w depresję (a uruchomcie se pierwszego Mass Effecta na minimum - dosłownie niezapomniany widok).


Jak każda gra z serii i Lotr też ma trochę bugów, których już raczej nikt nie załata. Crashe do pulpitu się zdarzają, ale nie są częste i nie musimy powtarzać długich fragmentów. Najbardziej uciążliwy glitch mogą mieć gracze chcący zdobyć 100%. Otóż w poziomie "Tropem Hobbitów" gra może nie zaliczyć jednego z odnalezionych przedmiotów. Jestem jednym z tych "szczęśliwców", którzy musieli kombinować. Pamiętajcie, żeby robić backup sejwów!

Uciążliwe może też być zdobycie paru mithrilowych klocków, ponieważ coś z wykrywaniem kolizji bywa nie tak i wtedy nasz legoludek może spaść, gdy zechcemy zrobić krok. Zdarzało mi się też, że po zaznaczeniu na mapie gdzie chcę dotrzeć, GPS w terenie pokazywał mi drogę nie tam gdzie trza (kurde, jakie to prawdziwe!). Trochę też nie podobało mi się, że jedna z podpowiedzi podczas lołdingu mówiła o dostępie do mapy za pomocą przycisku "NIEPRZYPISANE". A przypisać w opcjach się nie dało... albo potrzebuję już lepszych szkieł, bo naprawdę takiej opcji nie zauważyłem. Samo grzebanie w konfiguracji sterowania nadal jest trochę nieintuicyjne. Jednak gdy już się natrudziłem bawiłem się wyśmienicie i nie rozumiem ludzi czemu marudzą, że nie da się grać w takie gry na klawiaturze. Mając 10 lat nie miałem problemów z Raymanem 2 i nie miałem problemów z Lego Lotr.

Podsumowując: Lego Władca Pierścieni to mimo bugów dobra gra i nie tylko dla najmłodszych. Chociaż nadal tworzona według tych samych schematów gameplayowych to póki co najlepsza gra z Lego w jaką grałem.



+ parę nowości
+ otwarty świat z mnóstwem rzeczy do znalezienia i odblokowania
+ udźwiękowienie, zwłaszcza soundtrack Howarda Shore'a
+ polskie, kinowe tłumaczenie
+ stare, dobre LEGO

- ale czy nie jest już zbyt powtarzalne?
- bugi

Ocena:
4+/6

10 października 2014

[POJEDYNEK] Drakensang Online vs Path of Exile

Miałem ostatnimi czasy możliwość pograć na tablecie mojej piękniejszej połówki w pewną grę z gatunku hack'n'slash. Nie miałem jakichś dużych oczekiwań co do tejże produkcji, ale wywołała u mnie ogromną chęć by zagrać w jakieś konkretniejsze dzieło. Myślałem już dużo wcześniej by zobaczyć Path of Exile i Drakensang Online. Zacząłem grać w oba tytuły niemal równocześnie i po jakimś czasie wpadłem na pomysł, że napiszę artykuł "pojedynkowy" na temat obu tych gier zamiast recenzji. W sumie to ma większy sens niż to co zrobił śp. magazyn Play w 2001 roku (pojedynek pomiędzy specyficznym RTSem Sacrifice i TPSem Giants: Citizen Kabuto), bo i DSO i Poe to h'n's free-to-play. Tak więc zaczynam, możecie zamknąć kartę.


INSTALUJEM
W przypadku Drakensanga można grać w przeglądarce, wymaga to tylko zainstalowanej javy. Próbowałem najpierw uruchomić wersję na Facebooku, która niedawno się tam ukazała. Jednakże działać nie chciała. Na szczęście dzięki "pomocy" supportu zarejestrowałem się na oficjalnej stronie, gdzie żadnych problemów już nie było. No dobrze miałem pewien problem. Znalazłem w googlu z cztery różne adresy. Podrapałem się po kudłatej głowie. Po co wydziwiać? Wbiłem na stronę kończącą się na .com a i tak mnie przekierowało na polską wersję. Ok, mam konto, włączam, zezwalam firefoxowi na uruchomienie wtyczki java i działa. Po wyłączeniu gry ściągnąłem klienta (bo lepsza grafika! Stabilniejsze działanie! Nie potrzebuje javy!), który zajmuje razem z plikami w folderze user/appdata/local/temp/dsoclient jakieś 50mb.

Z PoE jest o tyle łatwiej, że klienta pobieramy z jednej oficjalnej strony, albo ze Steama. Ja oczywiście wybrałem wersję na platformie Valve. Ściąga się wtedy jakieś 3.5 giga, a przed pierwszym uruchomieniem instaluje nam kolejną zbędną wersję vcdredista i directxa, chociaż któraś gra wcześniej też to instalowała.

URUCHOM SIEM
Wpisuję login i hasło, wybieram serwer i w dosłownie kilka sekund widzę ekran wyboru postaci w DSO. Gra szybko się uruchamia i ładuje. Jednakże czasami widać, że jakaś grupa elementów się doładowywuje, jak we flashówkach. Fajnie, że postać stoi na niebieskim planie, na którym po chwili wyrastają tekstury i obiekty.

Ło matko Path of Exile D:
Po kliknięciu "graj" na Steamie ukazuje się nam czarny ekran z logiem twórców i enigmatycznym napisem "Loading...". Żadnego paska, ani animacji. Tylko dioda laptopa od dysku sygnalizowała, że coś się dzieje. Jeszcze ten loading trwa i trwa i za każdym razem tyle samo! Użyłem parę razy stopera i zawsze pokazywał mi prawie trzy minuty! Jak się okazuje gra wstępnie wczytuje mnóstwo danych, dzięki czemu przechodzenie pomiędzy mapami trwa chwilę. Gdy się już włączy, wystarczy kliknąć "Log In" (w wersji steam zaloguje nas od razu) wybrać postać i można grać.

KONFIGURACJA/ OPTYMALIZACJA/ GRAFIKA(cja)
W ustawieniach Path of Exile można znaleźć takie rzeczy jak jakość tekstur i cieni, Vsynci, czy AA. Do tego mamy do wyboru liczne rozdzielczości i możliwość uruchamiania gry w okienku. Podobać też się może możliwość pełnej konfiguracji skrótów klawiszowych oraz ustalenie takich rzeczy jak np. chcemy wyświetlać mapę, lub czy przedmioty możemy zbierać tylko przy trzymaniu przycisku.

A w DSO? A weźcie dajcie spokój. Wł/wył pełny ekran, wł/wył cienie, wł/wył wysoką jakość grafiki i właściwie tyle. Nie ma nawet możliwości wyboru rozdzielczości - ta sama się ustawia do naszej pulpitowej.

Uruchamiałem oba tytuły na swoim wysłużonym laptopie i z tego z względu musiałem grać na minimalnych. Chociaż PoE trochę traci, gdy całkowicie wyłączy się cienie, to jednak nadal wygląda świetnie! Efekty czarów/ataków specjalnych wyglądają dobrze, a w niektórych miejscówkach zatrzymywałem się by podziwiać widoki. I PoE chodzi przy tym w ok. 30fpsach. Jedynie w bardziej gorących momentach zdarzały się spadki płynności.

Jeśli chodzi o DSO to... cóż... na minimalnych wygląda wyjątkowo... tak sobie. Standardowo gra ma mocne barwy, jednak u mnie wygląda to wszystko jakoś tak niewyraźnie i rozmemłanie. Elementy zlewają się ze sobą i czasem ciężko nawet zobaczyć swoją postać. Jako smaczek można dodać, że często Enpec ma taki model, a inny portret. Chociaż grafika jest low-poly gra działa przy tym... różnie. Na jednym poziomie chodzi płynnie, a w innym muli niemiłosiernie, że grało mi się ze sporym utrudnieniem.


Path of Exile z wyłączonymi i włączonymi cieniami.


Dobrze, że w Drakensangu widać nick. Inaczej postaci bym nie dojrzał.

KLIMAT
Po Diablo II nie potrafię sobie przypomnieć równie ponurego nastroju w hack'n'slashu co w PoE. Mamy zombiaki, jakieś oślizgłe cosie z mackami, duchy, golemy, kościotrupy... na wybrzeżu znajdziemy resztki zostawione po kanibalach. Nawet skąpany w słońcu las nie da odetchnąć od gęstego i dusznego klimatu Dark Fantasy. Największe wrażenie robiły na mnie podziemia i tamtejsza gra świateł. Ale, gdy przechodziłem Lunaris Temple... nie chcę zdradzać za dużo, bo to ważny wątek fabularny... to naprawdę przebiło wszystko. Grając w nocy miałem ciarki.

Klimat w DSO? Niech no pomyślę... szczerze powiedziawszy to Torchlight jest mroczniejszy. I Spiral Knights. To standardowe fantasy z pegi 12+. Jak pisałem wcześniej gra jest kolorowa i stara się przy tym by w jaskiniach i kryptach było mrocznie. Nie jest. Potworki są tak standardowe, że bardziej się nie da. Atakują nas gobliny, wiedźmy, żywiołaki, kościeje, czy Dementorzy z Harry'ego Pottera, dla niepoznaki przebrani za Poszukiwaczy z Gothica II. Nie żebym się czepiał obranego stylu, ale Drakensangowi naprawdę brakuje jaj.

KLASY/ UMIEJĘTNOŚCI
Ponownie zacznę od Path. Do wyboru mamy siedem klas. Facetów: Templara, Marudera, Shadowa i Duelista oraz kobity: Ranger, Witch i Scion. Każda z postaci bazuje na trzech atrybutach: Strenght, Dexterity i Intelligence. Tak więc Marauder skupia się na sile, Ranger na Dexterity, a Witch na inteligencji. Następne klasy to hybrydy - Duelist skupia się na sile i zręczności, Shadow na zręczności i inteligencji, Templar na sile i inteligencji, a Scion na każdym po trochu. Na szczęście rozwijanie naszego bohatera jest elastyczne i nic nie stoi na przeszkodzie by taki Maruder mógł rzucać czarami, a Shadow robić rozpierduchę młotem bojowym.

Tą elastyczność zawdzięczamy wspólnemu dla każdej z klas Drzewku Umiejętnoś... znaczy Dżungli Umiejętności Pasywnych, bo tego tam jest od groma. Tak więc przy odrobinie samozaparcia można dotrzeć ze skilli jednej klasy, do skilli drugiej.

A co z umiejętnościami aktywnymi? W prawie każdym przedmiocie mamy sloty i w nich umieszczamy skill gemy. I właśnie te klejnoty dodają nam czary i ataki specjalne. Są też support gemy - te do danej zdolności mogą dodać dodatkowe atrybuty jak np. podpalenie od ciosu. A co jeśli znalazłem lepszy miecz i chcę go wymienić, ale w starym jest mój ulubiony atak? Wystarczy bez problemu wyciągnąć klejnot i włożyć go do innego pasującego kolorystycznie slotu. Tak po prostu!

No to teraz Drakensang. Do wyboru mamy cztery klasy. Pod ich durnymi nazwami kryją się: wojownik, mag, łucznik i krasnolud, który bawi się z mechanicznymi konstruktami. Postaci można jeszcze wybrać płeć oraz włosy i śmigamy.

Mamy w grze trzy paski. Pierwszy zapełniamy levelując (1 punkt do ulokowania co poziom), drugi zbierając Księgi Wiedzy Tajemnej z poległych wrogów (1 punkt za uzbieranie 250), a trzeci wymieniając za punkty sławy, które uzyskujemy grając w PvP... co pięć punktów ulokowanych w paskach możemy ulepszyć jakąś umiejętność. Ha ha zabawne. Zamiast pojedynki być opcjonalne, tutaj trzeba walczyć z innymi graczami, żeby sobie radzić w PvE solo. A te księgi... litości. Dropi to z wroga tyle co nic. Żeby zdobyć tego trochę więcej trzeba robić wyzwania dzienne. Nie podoba mi się ten system.

Jeśli chodzi o umiejętności aktywne, to tutaj dostajemy nowe automatycznie co kilka poziomów.


Co tam jakiś durny fajerbol w Drakensangu...


...wparowywując z takim atakiem w grupkę wrogów wiesz, że jesteś zajebisty!

STATYSTYKI
W DSO wszystko rośnie automatycznie z nowym levelem. W PoE musimy zaglądać do Dżungli bo i tam oprócz skilli znajdziemy "zwiększacze" do atrybutów. Wsio.

EKWIPUNEK
Co do obu gier mam w tej kwestii mieszane uczucia.

W Path jest tak bardzo Diablo II ze wszystkimi tego konsekwencjami. Czyli, że mało w nim miejsca, szybko się napycha i musimy się bawić w tetrisa oraz co jakiś czas korzystać ze zwoju teleportacji. Dobrym pomysłem było, że używane flaszki nie zajmują miejsca i regenerują się z ubijaniem wrogów. I jest też to czego w Diabolo nie było, czyli porównywarka itemów.

W Drakensangu jeden przedmiot = jeden slot w ekwipunku. I nie ma się z czego cieszyć. O ile w Path można zachomikować duperele w skrzynce, to w DSO nawet nie znalazłem takowej. Jeszcze butelki z potionami i inne badziewia zajmują miejsce. To może portal do miasta? Niezły żart. Nie ma (albo) nie zauważyłem czegoś takiego. Zabawne jest też to, że dopiero w niedawnym patchu twórcy dodali porównywarkę itemów - po trzech latach istnienia gry! Wspomnę jeszcze o tym, że używane przedmioty niszczeją i co jakiś czas trzeba łazić do kowala by je naprawił. A to kosztuje.

KOSZTY/ MIKROTRANSAKCJE
Może najpierw omówię walutę i zaraz przejdę do tego co mnie wnerwiło w Drakensangu. Zatem są miedziaki (przetłumaczone jako miedź ;p), których setka daje nam srebrną monetę, a sto tych daje jedną złotą. Jest jeszcze ta druga waluta - Mroczne Monety, które zdobywamy jak najrzadziej lub kupujemy za prawdziwe pieniądze. I to co mnie wnerwia - WSZYSTKO JEST KUR*WA DROGIE! Wkładanie klejnotów w sloty przedmiotów - płacimy za każdy. Wspomniana naprawa u kowala - płacimy za wszystko. Skorzystanie z waypointa - zapłać. Za te miedziaki to jeszcze idzie przeboleć. ALE DLACZEGO, DO JASNEJ CHOLERY za potiony, za odrodzenie w checkpoincie, za usunięcie postaci, za prawie każdy sprzęt MUSZĘ PŁACIĆ TYMI MROCZNYMI MONETAMI!? To nie jest free to play. To nie jest nawet pay to win. To jest, ku*wa pay to play. Jak być pazernym to z klasą, a nie tak jak tutaj, ku*wa mać...

Wdech, wydech... muszę się uspokoić, bo coś rozniosę. Wdech, wydech...

A więc :)
Za pewne grając w gry RPG (nie tylko h'n's) zauważyliście, że macie tyle złota, że nawet nie wiecie co z nim zrobić. A w Ścieżce Wygnańca golda nie ma. Mamy tutaj handel wymienny - sprzedajemy i kupujemy za orby, czy zwoje identyfikacji. Szczerze powiedziawszy to ma sens i działa dobrze. Btw. w pewnym momencie dorobiłem się znacznej ilości zwojów, z którymi nie wiem co zrobić. Czy z goldem, czy bez i tak jak wychodzi na to samo ;P

A mikrotransakcje w PoE? Prawdziwe pieniądze wymieniamy na punkty, za które można kupić np. więcej zakładek w skrzynce (domyślnie jest ich pięć, co daje sporo miejsca) oraz inne skiny, ozdoby, albo pałętający się za nami pet. Ogółem coś bez czego można się obyć.


Nie pchać się! Każdy dostanie!

STEROWANIE/ MECHANIKA
Zapewne te pięć osob, które czyta ten tekst puka się teraz w głowę. Po co ten TuC opisze sterowanie? Z prostego powodu - nawet najprostrze elementy można spieprzyć - DSO pozdrawia.

Tak spieprzonej mechaniki nie spotkałem w żadnym h'n's. Nawet w Spiralach jest lepsza (a kto wtajemniczony ten wie ile razy marudziłem na ten aspekt w SK). Wkurzające jest to, że grając, przykładowo wojakiem przy używaniu umięjętności ofensywnej (ppm), ten dupek se macha mieczykiem tam gdzie stał. Nie podejdzie. Takie rozwiązanie jest stosowane w h'n'sach na konsole (np. Dungeon Siege: Throne of Agony, Baldur's Gate: Dark Alliance) - grając za pomocą pada trzeba podchodzić do wroga. Tylko, że DSO jest action RPGiem na PC bez możliwości grania kontrolerem...

Kolejną rzeczą, którą udało się twórcom spieprzyć to hitboxy. Tyle razy się zdarzyło, że fajerbol minął się z celem o milimetry i wrogowi nawet włos na głowie się nie zajął. Jeśli już uda mam się trafić w grupę, nie warto liczyć na to, że każdy oberwie. Jeśli jeden wyjdzie przed szereg to zwykle on weźmie cały atak na klatę. Inna wkurzająca rzecz - czasem nie da się uciec, gdy już nas otacza grupa przeciwników. Klikając gdzieś na podłogę by pitnąć, mag-debil stawał jak kołek i strzelał magicznymi strzałami w dupka, który był przed nim.

A co wy na to, że ku*wicy dostawałem bo nie da się porządnie walczyć? Wróg z jednym lub dwa wyższym levelem ma nas na parę hitów, a gdy my mu jebniemy najlepszym spellem, zabierze mu to z jakieś 20% paska. Zajebiście, ku*wa. Po prostu zajebiście. Tak więc żeby nie paść od razu zwykle musiałem wykorzystywać taktykę: wycofać się, walnąć czarem, znowu się wycofać itd. Tylko czy ja gram w hack and slash, czy pierdolony hide and shoot?! Milutko jest jeszcze bardziej gdy cofając się trafiam na drugą grupkę oponentów. Jaja jak w tropikach ._.

Idź pogrindować pomyślałem. I wała dostałem, za słabsze potworki o ileś tam leveli nie dostaje się XPków. To może lepszy sprzęt? Gówno daje. Solo po prostu NIE IDZIE GRAĆ! Nie wytrzymałem razu pewnego i robiłem party. Fajnie, że zaproszeni ignorowali mój invite, a potem się kręcili obok mnie i zabierali mi kille a przez to exp. Drakensang Online wywołał we mnie uczucia jakich dawno nie miałem... torturowałbym. O, torturowałbym członków BigPoint odpowiedzialnych za ten koszmar. Kazałbym im grać w to co wysmażyli - na nowych kontach i bez płacenia.

Wdech, wydech, wdech, wydech. Powstrzymywałem się od bluzgania, ale nie dałem rady...

W DSO mamy jeszcze pasek skrótów (klawisze 1-7), do którego możemy przypisać przedmiot (np. potion) lub czary. Do PPM przypisujemy dwie umiejętności specjalne, które zmieniamy TABem. I tyle.

Grinding Gear Games w swoim PoE zrobili świetną rzecz ze sterowaniem. Pod klawisze 1-5 przypisujemy napoje. Natomiast umiejętności lądują pod ppm i śpm oraz QWERT na klawiaturze. Klikając na wroga jakimkolwiek przyciskiem sprawi, że nasz bohater podejdzie i zaatakuje, a nie będzie stał i machał kijkiem. Może być trochę denerwujące, że klikając przypadkiem nie tam gdzie trzeba, postać podejdzie i zaatakuje powietrze. Trzeba się wykazywać precyzją. Na szczęście jeśli nasz cios minie o milimetr to wróg i tak trochę oberwie.

Grając na wyższym poziomie trudności wrogowie stanowią wyzwanie. Potyczki są jednak przy tym satysfakcjonujące i nie denerwują tym, że wróg ma nas na dwa ciosy, a my jego na pięćdziesiąt. Tak się robi h'n's!

UDŹWIĘKOWIENIE
Zacznę może od voice actingu w PoE. Głosy podkładają nowozelandzcy aktorzy (bo GGG są stamtąd), którzy głosowo pasują do danej postaci i nie można im odmówić profesjonalizmu. Nikt nie brzmi sztucznie, dosłownie każde stęknięcie, czy krzyk brzmi prawdziwie bez udawania i powstrzymywania się. Smaczkiem jest to, że napotkane NPCe mają różne akcenty.

Opisując VO w Drakensangu nie będę się musiał wysilać. Coś takiego jak dubbing tam nie istnieje. Wprawdzie dzięki temu gra mniej waży i pozwala by w rozmowie z NPCem w miejscu X wyświetlił się nasz nick, ale niestety zdarza mi się nie zauważyć piśmiennego komunikatu o tym, że nie mam miejsca w ekwipunku, albo że mana mi się skończyła. Zdecydowanie wolę, gdy mój character się odezwie, chociażby jakimś sucharem jak w Sacred.

Co do muzyki - w Drakensangu głównie występują orkiestracje. Nagrane wg. standardowych reguł, więc jest epicko podczas starć, a w podziemiach jest mrocznie. Paradoksalnie cały ost jest niczym szczególnym, jednym uchem wleci, a drugim wyleci...

W Path soundtrack jest bardziej zróżnicowany - kompozytorzy pozwolili sobie na eksperymentowanie. Oprócz cichych orkiestracji usłyszymy fortepian, w jednym fragmencie usłyszałem też gitarę elektryczną. W połączeniu z "szumiącą" elektroniką wszystko brzmi naprawdę ciekawie. Nawet dubstep (!) podczas starcia z jednym bossem nie brzmi źle. Ba, spodobał mi się nawet.


Kolejny screen z PoE. Z DSO mi się skończyły...

MAPA I ŚWIAT
W Drakensangu ciągle mamy ten sam rozkład podziemi. Moim zdaniem lepiej w h'n's jeśli rozkład jest budowany proceduralnie jak w Diablo II, Torchlight, (nawet Spiral Knights) a także Path of Exile. PoE dzięki temu mniej nudzi, zaskakuje losowym rozmieszczeniem przeciwników i nigdy nie wiadomo gdzie spotkamy jakiegoś mini-bossa, z którym będziemy mieli problem (oczywiście na wyższych niż normalny poziomach trudności).

WERDYKT?
Jak już się zorientowaliście pojedynek wygrywa Path of Exile. Chociaż ma bugi i pogryzł się z moim laptopem, to produkcja, w którą gra mi się bardzo przyjemnie i chcę do niej wracać. Do Drakensanga już nie wracam. To tytuł kompletnie niesprawiedliwy dla graczy, którzy chcą pograć solo. Wystawia naszą cierpliwość na próbę, frustruje, wręcz wku*wia i sięga brudnymi łapskami do naszego portfela. Więc jeśli chcecie pograć w jakiegoś Hack and Slasha, który przypadkiem jest też MMO to pobierzcie Ścieżkę Wygnańca. Niegościnny kontynent Wraeclast czeka na was.