4 września 2013

Spajrale sie zmieniajo...

Jestem hipsterem. Tak zaczęło wynikać, gdy podczas czatowania na Steamie z Zoldem, napisałem, że gram w Spiral Knights bo nie ma na to hype'u i jest grą mniej znaną... do tego w produkcji spędziłem 300+ godzin i kupiłem sobie DLC do niego. Więc to z tym hipsterstwem w jakimś punkcie musi być prawdą. Od Spajrali czuję taki jakiś "magnetyzm" - przyciągają mnie do siebie i nie potrafią znudzić. W sumie nie powinienem się sobie dziwić, w końcu przy Harvest Moon: Friends of Mineral Town na GBA również przesiedziałem wiele godzin i monotonia mnie nie zabiła. Różnica pomiędzy gotową grą, a MMOwatą jest jednak taka, że ta druga - prędzej, czy później - doczeka się pewnych zmian.

Spajral Najts całkiem niedawno miało drugie urodziny, ale już trochę wcześniej developerzy zaczęli wprowadzać nowe rzeczy, a pierwszą była możliwość meblowania siedziby gildii, ale to raczej można traktować jako ciekawostkę. Później dodano nowe mapki, gdzie można też spotkać nowe potworki nazywane "minis". Są mniejsze i w pojedynkę nie są problemem... tylko, że nigdy nie są same, zawsze pokazują się w stadzie i wtedy bywają wyjątkowo upierdliwe...

Kolejne zmiany z kolejnym patchem. Wprowadził on... nowy HUD i zmienił wygląd miniatur przedmiotów (w ekwipunku teraz wiadomo co jest czym), nawet menu główne jest nowe. Nie był to nagły update znienacka, bo ten i kolejne były zapowiadane na oficjalnym forum gry.



Na pierwszym screenie widać stary HUD, na drugim nowy. Jak widać, oprócz zmiany ułożenia elementów interfejsu dodano dokładniejsze - z procentami - oznaczenie HP, a niżej niebieski pasek wytrzymałości tarczy (przedtem trzeba było samemu się domyślać kiedy padnie). Również dodanie belki z nazwą potwora, paskiem życia i jego słabością jest przydatne. Żeby te wszystkie menusy nie przeszkadzały, można je ukryć, co widać na trzecim screenie.

Następny patch ochrzczony "Dashem i Bashem" powstał by urozmaicić walkę. Można więc teraz uskoczyć przed atakiem w dowolnym kierunku oraz zaszarżować z tarczą. Myślałem, że dash będzie fajny, a SK w ten sposób bedzie bardziej przypominać Bastion. Oczekiwania 0:1 Rzeczywistość. Niestety po każdym uskoku mamy ośmiosekundowy cooldown. Najbardziej wkurzające jest to, że przypadkiem można wskoczyć w grupkę wrogów, a będąc otoczonym nie można wyskoczyć. Wtedy najlepiej użyć shield basha. Ja z niego korzystam dość rzadko, ale przydaje się do rozproszenia i ogłuszenia przeciwników. Szarża redukuje połowę paska energii tarczy i wykonać ją można tylko wtedy, gdy pasek jest pełen. Update zrobił to co miał - urozmaicił walkę, ale efekt jest średnio zadowalający. Moim zdaniem twórcy powinni zmienić mechanikę, bo niekiedy bywa wkurzające naliczanie obrażeń - czasami dostawałem po tyłku nawet wtedy, gdy "wyciągnąłem" tarczę tuż przed atakiem. Powinni dodać kontrę (tak jak w większości gier akcji - jak np. w God of War) i zrobić tak, że można atakować jedną bronią np. lewym przyciskiem myszy, a drugą prawym bez ciągłego zmieniania innym… yyy... sorry... za bardzo mi się marzy Bastion MMO. W ramach rekompensaty - tego, że mnie poniosło - filmik promocyjny update'u, prezentujący (mniej więcej) dash'n'bash:



Update ostatni. O tym co wprowadzi gracze dowiedzieli się już miesiąc wcześniej. Miał pojawić się w połowie lipca - pojawił się pierwszego sierpnia. Miał dodać Battle 7upy... znaczy Battle Sprite'y (coś na wzór petów), ale pozmieniał tyle, że do teraz tego nie ogarniam. Ale dobrze - zacznę od początku. Twórcy dodali nowe misje fabularne, pozwalające zapoznać się petami. Własnego zwierzaka można zdobyć szybciej niż powiedzieć "heksakosjoiheksekontaheksafobia", ponieważ ów misje są niskolevelowe - nowi gracze tuż po przejściu prologu mogą stać się szczęśliwymi posiadaczami peta. Jest ich trzech, a w każdym z nich inna krew: kotopodobny Seraphynx, dziwny Maskeraith i Drakon (chyba nie muszę pisać do czego on jest podobny?). Każdy z nich ma po trzy umiejętności odpalane przyciskami. Mogą awansować do setnego poziomu, przy okazji też (i tu mi zajeżdża pokemonami) wyewoluować w większe i ghroźniej wyglądające formy. Levelowanie jest popieprzone. Niby również zbiera heat jak przedmioty, ale to idzie dużo wolniej. BSa trzeba karmić zebranymi materiałami - im lepsze, tym pasek ciepła dłuższy. Gdy pasek dojdzie do końca można zwiększyć poziom peta dając mu zjeść jeden z nowych, specjalnych materiałów (gdy go nie mamy - jest możliwość kraftnięcia go w nowych Feed Machinach porozstawianych w mieście). Przy każdym poziomie możemy (na zmianę) dostać skill point (do zwiększenia siły ataku peta), lub nowy poziom umiejętności pasywnej (np. zadającej większe obrażenia danemu typowi wrogów).


To coś nad ramieniem mojego rycerzyka to Mieciu the Drakon

Tyle o petach, teraz o zmianach. Wprowadzono Forge - kuźnię. Pomysł fajny, efekt do dupy. Przedtem bez problemu miecz, czy zbroja, po uzbieraniu odpowiedniej ilości Heat wskakiwała na wyższy poziom. Teraz, gdy pasek dojdzie do końca, trzeba włączyć Forge i tam odpowiednią ilością odpowiednich Fire Crystalsów "lewelapnąć" itema. Oczywiście trzeba użyć odpowiedników "gwiazdkowych", czyli jeśli chcemy podwyższyć poziom broni pięciogwiazdkowej, musimy użyć pięciogwiazdkowych FC. Tych kryształów można przeznaczyć w trzech ilościach: małej (30% szans na to, że akcja się uda), średniej (60%) i dużej (100% i możliwe bonusy). Btw. Po jednym małym update (który nic nie pomógł) dodano możliwość craftingu Crystalsów... tylko, że z lepszego kryształu na gorsze... czyli dalej, najtrudniej dostępne pięciogwiazdkowe można uzyskać tylko z dropu (który ma małą częstotliwość) na Tier-3...
Kolejna zmiana - usunięcie Mist Energy, czyli tej, która się ładowała do 100. Druga, Crystal Energy została przemianowana po prostu na "Energy" i nadal trzeba w nią inwestować zebrane Crowns, albo prawdziwy pieniądz. I teraz miła niespodzianka: korzystanie z wind jest teraz za darmo, do craftingu potrzeba koron i nowy rodzaj przedmiotu. Także szybki revive wykorzystuje nową rzecz zamiast energii. Teraz wypadałoby napisać coś o tych nowych itemach.

Dostały w ekwipunku własną kategorię nazwaną "Rarity" i oprócz wcześniej wspomnianych Fire Crystalsów mamy Spark of Life, wykorzystywane do revive'u. Każde odrodzenie kosztuje jedną sztukę, ale pierwsze zwykle jest darmowe. Moim zdaniem rozwiązanie dobre, ale nie najlepsze - dobre, ponieważ wcześniej, gdy revive wymagał energii, każde odrodzenie było dwa razy droższe od kolejnego (pierwsze kosztowało dwie jednostki, drugie: 4, trzecie: 8 itd) - a nie najlepsze ponieważ Spark of Life ma mały drop rate, a kupienie jest drogie. Crafting zamiast energii wymaga Alchemy Orb. Oczywiście aby uzyskać np. pięciogwiazdkowy przedmiot trzeba użyć pięciogwiazdkową Sferę. Tak jak Iskry Życia i Pięciogwiazdkowe Ogniste Kryształy ma mały drop rate, a kosztuje tyle energii ile wcześniej wydawało się na... craftnięcie itema. No czyli chyba se ktoś tukej w kulki leci... przecież to jak wyciągnąć Snickersa z opakowania, włożyć go gdzieś indziej i jeszcze twierdzić, że to inny baton jest.

Zatem opisałem większość zmian, które wprowadzono i zaraz wyraziłem opinię na ich temat. Jak sami widzicie - moim zdaniem - jedne pomysły są dobre, inne mniej, a zapewne twórcy szykują kolejne niespodzianki (gdy tak zerkałem po facebookowym fanpage'u to można spodziewać się powrotu niejakiego Tortodrona, który straszył ludzi za czasów SK w wersji beta).

Cóż, Three Rings Design powinni jeszcze sporo pozmieniać i dodać więcej contentu by utrzymać przy sobie weteranów i przyciągnąć nowych graczy. Ja w każdym razie trzymam kciuki, że będzie lepiej.


Tekst został napisany, tradycyjnie w notatkach mojego telefonu (Nokia X3) tylko, że tym razem teksty przesłałem na smartfon mamy (Sony Xperia Tipo z Wi-Fi i Androidem), tam przekopiowałem całość do Google Drive... technologia...