27 stycznia 2018

[RECENZJA] Dead Island: Riptide (X360)


Moda na zombie post-apo swego czasu urosła do takich rozmiarów, że każdy musiał mieć swoją grę w tym klimacie... ale jak to jest z modą, ta minęła... i dobrze, bo ile można mieć na koncie rozłupanych czaszek?
Pierwszy Dead Island powstawał długo. Od pierwszych pokazów z 2007 roku do premiery w 2011 zdążyły wyjść takie rzeczy jak dwie części Left 4 Dead, pierwsze Borderlandsy to i pewnie ktoś w Techlandzie zdecydował w którymś momencie żeby zmienić koncept z pierwszoosobowego survivalu na action eRPeGa.

Grając w Riptide (już sam nie wiem czy to samodzielny dodatek, czy inne gówno) przypominały mi się słowa zaczytane w CD-Action, że ten produkt miał stanowić udoskonalenie formuły bazowego Dead Island... jeśli faktycznie tak jest, to chyba w życiu nie tknę bazowego Dead Island.
Ale dlaczemu wgle zaczłem w to grać? Było cały czas na twardym dysku eksboksa i myślałem, że będzie się dało pograć w jakimś splitscreenie... dosłownie byłem przekonany, że jest taka funkcja - przelazłem prolog, gapię się w każdą opcję, cykam drugim padem. Nic.
Klnąc na Techland zacząłem szukać informacji w internetach, a tam że co-op jest tylko online. Jeszcze bardziej klnąc na Techland, Ryptajda uruchomiłem dopiero jakieś dwa tygodnie później. "No bo jak zacząłem, to wypadałoby skończyć, nie?" - tłumaczyłem Paulinie, Zoldowi, Feo, ale najbardziej jednak samemu sobie...

Co ty mie tu pokazujesz?
Pierwsze wrażenia wzrokowe nie należały do najprzyjemniejszych. Po modelach postaci widać, że większość pieniążków poszła w las... znaczy się na zrobienie lasu tropikalnego, bo ten wygląda całkiem całkiem. Modeli NPCów mamy chyba z pięć, w dodatku bez jakichś szaleństw typu zmiana koszulki. Przez całą grę chyba z dziesięć razy ratowałem tak samo wyglądającego brodacza - koleś musiał mieć wyjątkowego pecha. Dziwne tylko, że za każdym razem zmieniał głos i imię ;P. Od razu przy pierwszym kontakcie wzrokowym widać, że Techland o mo-capie czytał tylko w CD-Action, bo animacja jest tak pokraczna, że koniec cut-scenek traktowałem z ulgą. Wspomnę jeszcze, że NPC oraz piątka protegowanych cierpią na rozmaite schorzenia. Dopatrzyłem się m.in.: choroby sierocej, wytrzeszcze oczu, upośledzenie mimiki, gibanie głową jak Dżordan z tvgry i masowe zobojętnienie, bo jak na grupę próbującą przetrwać na wyspie pełnej zombie, wszyscy brzmią jakby poszli na grzybobranie. Płynąłem sobie łódką i moja postać w pewnym momencie rzuca "fuck yeah!". A brzmiało to tak nieprzekonywująco, że równie dobrze koleś mógł rzucić: "masło z chlebem!".
Drętwe animacje i dialogi za rączkę prowadzą drętwą fabułę. Taki przykład: w pewnym momencie jakiś ktoś z naszej grupy przetrwanych mutuje i staje się bossem. Wszyscy niby przejęci przez to co mu się stało... a ja nawet - do jasnej cholery - nie wiedziałem kto to był. Jakiś koleś od handlowania przedmiotami, z którym nawet nie zamieniłem ani jednego zdania! Z tymi osobowościami głębokimi jak łyżeczka od herbaty i masą powagi, musiałem pić napoje wyskokowe, żeby mózg mi przestał analizować co tu idzie nie tak...

Co ty mie tu mówisz?
Jak już mówiłem o voice actingu, to może podejmę temat muzyki. Uwaga! Podejmuję!
Kompozytorem jest Paweł Błaszczak, który to dłubał wcześniej przy Wiedźminie 1 i wszystkich częściach Call of Juarez, a potem jeszcze przy Dying Light. Z ciekawości przesłuchałem utwory z Dead Island i Riptide i o dziwo nic się nie powtarza. Zdziwiony też byłem ilością kompozycji na playliście na yt, bo grając przez większość czasu właściwie nic nie słyszałem konkretnego... takie "pitu-pitu" jak w Far Cry 3... anyway zapadła mi w pamięć jedna melodia. Nie dlatego, że to wspaniała i nietuzinkowa kompozycja, łoj nie. To jest kilkusekundowy koszmarek zrobiony na odczepnego i zapętlony w taki sposób, że do teraz mam koszmary po nocach... i dniach jak usypiam na stojąco w robocie. Naprawdę rzecz brzmi dennie i raczej zniechęca do rozgrywki. Plus to motyw w menu głównym! Myśląc, że po wciśnięciu "kontynuuj" ucieknie się od tego dziadostwa, byłem w błędzie. Łzy Pawła słychać też zapętlone w menu pauzy i craftingu! Chcesz do kibelka? Po naciśnięciu przycisku od razu słyszysz: dum dum, tiri tiri... wracasz z kibelka dalej słyszysz tiri tiri. Musisz coś craftnąć, bo to istotna mechanika? DUM DUM TIRI TIRI KURWAAAAAA!!!!!!11!1!!1!!!
Wracając do pokoju i słysząc to z oddali myślałem czy nie wyskoczyć przez okno. Dawno muzyka w jakiejkolwiek grze nie doprowadzała mnie do szału jak w Riptide. Poszedłem jednak po rozum do głowy i zrobiłem najrozsądniejszą rzecz - ściszyłem ją z sadystycznym uśmiechem na gębie.


Żodyn bullshot z IGN nie pokaże wam tego jak ta gra źle wygląda na X360

Jak ty mi sie tu pokazujesz?
Z pięciu dostępnych klas postaci nie mogłem się zdecydować kogo wybrać. Opisy, kto w czym je lepszy też jakoś nie zachęcały. Postacie żeńskie odpadały w przebiegach, bo sam nie chciałbym żeby ze mnie Paulina zrobiła postać żeńską. Zdałem się więc na los. Zacząłem wyliczać: "ene dułe rike fake, bocian dusił żabę" i padło na świeżaka: Johna. W Borderlands każda postać dzięki swojej umiejętności specjalnej wymusza na graczu inny styl rozgrywki. Nie wiem jak to wygląda tutaj, ale przejście tylko jedną postacią to było dla mnie o piętnaście godzin za dużo (bo liczba godzin pokazywana przy sejwie, bardziej przeraża niż napawa dumą).
Rozgrywkę zacząłem już z piętnastym lewlem (ci nieszczęśnicy, którzy grali w bazowego Dead Island, mogą se zaimportować stamtąd swoje sejwy to i zaczynać będą z jeszcze wyższym lewlem) i paroma punktami umiejętności do ulokowania na trzech drzewkach: jedno od ogólnie pojętego survivalu, drugie od szału (nawet fajne, ale właściwie rzadko przeze mnie używane) i trzecie od ataku. W przypadku Johna można rozwinąć siłę jego kopniaków i podbródkowych.

Co ty zaś tu robisz?
Pierwsze sekundy obcowania z produktem Techlandu uświadomiły mi czemu nie ma split-screena. Riptide na xkloca360 powinien się nazywać "Frame Per Second Drops Simulator". Najgorzej było, gdy płynąłem łódką i szarżowałem na truposze. Wtedy z tych 24 klatek robiła się jakaś jedna. Gra dosłownie zamierała z wrażenia, a ja mogłem se popodziwiać SzMatrixa wprost od studia The Asylum.
Potem nagle jednak gra zbierała się do kupy i zwykle pierdyknąłem dziobem w kawał lądu. Jakby tego było mało, wkrótce do zacnego grona mówiących mi: "masz w kolejce lepsze gry" dołączył też sam xbox. Tylko on mi to powiedział w bardziej dosadny sposób - crashując parę razy. Nawet jego podzespoły nie potrafiły wytrzymać produktu z miasta "najlepszego w byciu drugim".

Jako było na początku, DI poniekąd przypomina Borderlands, głównie przez masę sprzętu wypadającego z przeciwników... tylko, że tam mieliśmy gun porn, a tutaj, sam kurwa nie wiem. Tool porn? Korzystamy głównie z gazrurek, łomów, wioseł, maczet i innych pierdół na melee. Broń palna niby też jest, ale amunicji do niej zwykle tyle co kot napłakał, więc osobiście se to zostawiałem na jakąś grubszą rybę. Przedmioty oczywiście mają kolorowe nazwy i można se je potem ulepszać i modyfikować (np. żeby katana kopała prądem, a bejsbol podpalał) ze znaleźnych gratów. Swoją drogą nazwy przedmiotów często są niezamierzenie śmieszne. "Męczący pistolet", "sroga patelnia" i inne tego typu, powodowały u mnie rechot nawet większy niż przy znalezieniu "Tępej Pały Burzowców Ogrzania" w Torchlight II.
Tjaaa... jeszcze fajnie, że twórcy musieli dopierdolić system zużywania się przedmiotów. Paręnaście ciosów i trzeba se zmienić przedmiot. Niby można mieć wyekwipowane kilka, ale co jak wszystkie się znajdą w stanie tzw. "do dupy"? Ano trza szukać tego nieszczęsnego workbencha od craftngu, gdzie zdobyte peniążki wydamy na naprawę, a nie na ulepszenia.
Same początki rozgrywki zapowiadają się nawet optymistycznie. Pierwsze kopniaki i zmiażdżone z buta łby dają sporo perwersyjnej przyjemności. Potem odcinanie tego i owego też jest w dechę (jak mawiała polska młodzież w '90s)... ale pół godziny później, po pięćdziesiątej odciętej głowie, się mi z leksza odechciewało...
Przyczynia się do tego zbyt częsty respawn zombiaków w tych samych miejscach. Pozbyłem się na przykład jakiegoś większego "specjalnego zarażonego", a pięć minut później w tym samym miejscu stał ten sam kolo... może tylko ze zmienioną fryzurą. Co za tym idzie, nie można se na spokojnie poeksplorować terenu. Za każdym razem, znowu trzeba było pozbyć się z dziesięć kolejnych zombiaków. I tak w koło i w koło, aż samemu nie zauważyłem, że utknąłem w tym kręgu szaleństwa.
W którymś momencie postanowiłem oszukać grę i omijać żywe truposze... ale na przeciwko mojemu postanowieniu stanęli Wrocławianie. Po pierwsze, primo: mogli zrobić różne modele trupów: zabitych na amen i tych, które powinienem kosić. Tak jak zrobiło to Valve w Left 4 Dead. Ale Techland tego nie zrobił. Każdy, nawet leżący plackiem trup, może być tym żwawym i podchodząc do takiego, ten się na nas może rzucić i trza go wtedy odepchnąć w QTE. Po drugie, primo: po kiego jeszcze wcisnęli system staminy? Każdy skok, atak, czy sprint, to wysiłek dla naszego protegowanego! Nie wiem, ale chyba jeszcze zostały w DI jakieś zalążki żałożenia, że gra miała być survivalem... ALE NIE JEST! Gdyby gra nim została, nie miałbym nic przeciwko, ale w nawalance to psuło mi cały fun. Na porządku dziennym, wieczornym, nocnym i weekendowym miałem stan wyczerpania, a jak w takim stanie otoczyła mnie banda wściekłych turystów, to już wiedziałem, że se skończę w punkcie respawnu - tych jest na szczęście dużo, a kasy za zgon nawet mi nie było szkoda (mam jakieś dziwne zboczenie w chomikowaniu go jak najwięcej).
Bywały i takie sytuacje, że zginąłem sam nie wiem od czego. Nawet trzy razy pod rząd w tym samym miejscu! Dopiero po jakimś czasie zauważyłem, że niektórzy głodujący studenci łażą uzbrojeni w noże i potrafią nimi rzucać! I ten byle jaki rzut potrafił mi całe HPki wyzerować! To może jeszcze im dodajmy kałachy, trzy fakultety i stanowiska kierownicze w KFC, co Techland?
Tjaaa... jeszcze do tego nie nastraja fakt, że nasza postać ma tempo jak Tool przy nagrywaniu nowej płyty - przy chodzeniu i przy rozglądaniu wszystko "pływa". Niby miało to uzyskać efekt naturalności... ale tutaj kompletnie mi nie pasuje. Zwłaszcza, że miejscami ta ślamazarność utrudniała mi manewrowanie nogami i maczetami w większym skupisku dresiarzy.


MY PRECIOOOUSSSSSSSSS

Czemu to kopiujesz?
Jak wspominałem gdzieś wcześniej, w gronie zwykłych truposzy, znajdą się i specjalni zarażeni, bo ktoś dużo w Lefciora se pogrywał zamiast giejdezajnować (jakby to powiedział ktoś z redakcji tvgry). Mamy więc większego draba, który właściwie różni się tym, że jest... większy. Nawet ryj ma identyko jak niektóre z normalnych zombie. Jest niby powolniejszy, ale jak gruchnie to nie mamy połowy życia. Godna zapamiętania jest jego polska nazwa: "zbir". Heh. "Zdychaj, ty zbirze jeden, ty!" krzyczałem jak stosowałem na niego swoje śląskie karate - jebs mu z czegoś podpalającego i do tyłu. Ej, a wiecie, że niby jakoś można robić unik? Fajnie, że gra nawet mnie nie poinstruowała jak mam to zrobić... mniejsza, bo potem se natrafimy na inne cuda i dziwy. Będą jeszcze m.in. uwielbiający przytulanie Hunterzy Rzeźnicy, czy inne Witche Krzykacze, co to swoim piskiem mogą wywołać ból głowy naszej postaci, ale raczej to zrobią graczowi. Gdzieś tam jeszcze se były Tanki, Chargery i Boomery, ale z szacunku do swoich palców i Left 4 Deada nie będę o nich pisał.

To gdzie idziemy?
Mini-map naoglądałem się w życiu sporo... ale tukej... tego w życiu bym nie nazwał mini-mapą. Otóż tutaj mamy coś w rodzaju kompasu, który raczej pokazuje pobliskie ważne punkty. Żadnych kolorowych oznaczeń, czy tu przed nami jest dołek, wzgórek, czy mokro. Jedna wielka, nieprzenikniona szarość. Kolejna przypadłość pozostawiona po survivalowych zalążkach? Niby mamy znacznik z celem i ilością metrów do niego, pokazujący nam się normalnie w zasięgu wzroku (o ile można powiedzieć, że to normalne), ale i to jest mało pomocne. Zdarzyło mi się, że zasrane półgodziny pływałem zasraną łódką i nie mogłem dotrzeć do zasranego celu, bo zasrana rzeka była kręta. Do tego wszędzie widziałem zasrane kamloty, a zasrany znacznik celu był za tymi zasranymi kamlotami. Zrobiłem więc to co każdy prawdziwy mężczyzna zrobić powinien: co dwa metry wywoływałem se pełną mapę, aż w końcu zacząłem płynąć, tam gdzie trza było. Podróż umilały mi wiecznie wyskakujące truposze z wody.
Oprócz łódek trafimy też na auta... nie wiem po cóż, skoro maksymalnie przejedziemy się ze dwa kilometry. Jak nie trafimy na barierki, to na porządku dziennym będziem mieli ogromną ścianę... ale jak dali, to czemu by się nie przejechać? Może szybciej skończę fabułę? No i se jadę "anglikiem" (zaskoczyło mnie, że kierownica jest z prawej) z punktu A do B i zastanawiam się, czy napisać o mojej podróży umilanej przez wiecznie wyskakujące przed maską truposze.

Coś jeszcze?
Na sam koniec nie będę pisał czy polecam, bo po całym tekście raczej się domyślacie. Wspomnę tylko jak programista musiał być leniwy. Otóż przez całą grę dla NPCom można przynosić jakieś konkretne przedmioty za XPki. Jedna stara baba chce konserwy i na ten przykład mam z dziesięć puszek. I daję jej to. I DZIESIĘĆ RAZY MUSIAŁEM NACISKAĆ PRZYCISK AKCJI, ŻEBY DAĆ JEJ JEDNĄ! Na serio nie szło zrobić, żeby za jednym cyknięciem oddać wszystko? Wisienką na torcie było, że za każdym razem babsztyl wypowiadał to samo zdanie.
"Can food"
"Can food is..."
"Can food is all we got here"
"Can food..."


Ludzie mówią, że Dying Light jest zdecydowanie lepszą grą, tym czym Dead Island powinno być. I ja im wierzę. Sam jakbym miał fundusze, to bym zagrał.


Dum dum tiri tiri, kurwa...