25 czerwca 2014

[SERIA] Prince of Persia: Piaski Czasu

Czasami, jak każdy pewnie zauważył, często mamy "fazę" na coś. W kółko słuchamy jakiegoś utworu, chodzi nam on po głowie, myślimy o nim i tak dalej... Tak mamy też z filmami, dobrymi książkami i (będąc bardziej w temacie) grami. W swoim żywocie zdarzyło mi się mieć sporo takich faz, a jedna z nich była właśnie na drugą trylogię Prince of Persia.

Ta najprawdziwsza pierwsza część ("najprawdziwsza", bo są idioci, którzy nadal myślą, że to "Piaski Czasu" są częścią pierwszą) wyszła z pod palców Jordana Mehnera w 1989 roku. To co grę wyróżniało to płynne animacje. Mehner nagrał na taśmę swojego brata i klatka po klatce zaimplementował jego ruchy do gry. Można powiedzieć, że to początki mo-capu. Inna cecha tego platformera to cholernie wysoki poziom trudności i limit czasowy - zginiesz, zaczynasz od nowa. Do tego na ukończenie gry mamy godzinę czasu rzeczywistego. Produkcja doczekała się portów z X na inne znane wówczas sprzęty, a trzy lata później powstał sequel z podtytułem "Shadow of the Flame", w którym grafika była ładniejsza, ale schemat rozgrywki pozostał ten sam.
Obie gry, a raczej ich rimejki z nowoczesną grafiką można kupić na smartfony.

Mamy 1998 rok, już po Quake'owskiej rewolucji. Ilość gier w środowisku trójwymiarowym rośnie jak grzyby po deszczu. Bywało tak, że tytuł jakieś części gry (zwykle trzeciej) krzyczał, że nie będziemy w niej chodzić tylko w lewo i prawo. Tak było z Duke Nukem 3D, Earthworm Jim 3D, Jazz Jackrabbit 3D (ups, to akurat anulowali) i z Prince of Persia 3D. Stworzono go na silniku NetImmerse (teraz Gamebryo) i przypominał Tomb Raidera dla ubogich. Jak na tamte czasy grafika była brzydka i męczyła ogólna toporność gameplayu, w tym naprawdę kiepskie sterowanie. Princu z Persji w CzyDe nie był złą produkcją, ale jednak czuć, że Red Orb Ent mogli z tego ula wyciągnąć znacznie więcej miodu. Niestety potencjał zmarnowano i powstał średniak, w którego da się pograć, ale bez entuzjazmu.

Wkrótce potem Red Orb Ent zostało zamknięte, i prawa do marki Prince of Persia uzyskał Ubisoft. Jednak na powrot serii trzeba było jeszcze trochę poczekać... i warto było. W 2003 dostaliśmy "Sands of Time" ("Piaski Czasu"), której fabuła rozwinęła się do tetralogii.

Moja historia z nowym Princem zaczęła się niepozornie. W 2004, gdy jeszcze mieszkałem w Żorach i miałem ten włoski kanał TV z grami (wspominałem już o nim w artykule o serii Jak and Daxter), zdarzyło się, że parę razy puścili gameplay "SoT" z dopiskiem, że na Playstation 2, GameCube, X-Box. Oczywiście pamiętałem stare Księciunia, a ten wyglądał fajnie. Potem to już pomyślałem, że nie pogram jak to tylko na konsole. W 2006 roku ojciec dał mi swojego kompa-gruchota i zestaw płytek z grami torrentowego pochodzenia. Przeglądam te płyty: Call of Duty CD1, Call of Duty CD10, Call of Duty 2 CD46, Sacred, Operation Flashpoint, Prince of Persia: Sands of Time... zara? To jest na PC? Nie miałem pojęcia. Internetu nie miałem ani wglądu w żadne Sidi Ekszyny przez ładnych parę lat. Z ciekawości włożyłem CD1 i zacząłem instalować. I? I nie działa (w sumie wcześniej wymienione tytuły też nie chciały się uruchomić). Dlaczego tak było? Już też o tym kiedyś pisałem - tamten pecet był wyposażony w kartę graficzną nie obsługującą technologii Pixel Shader, a bez tego Piaski nie chciały się uruchomić. Mimo wszystko sprawdziłem grę u kuzyna, a potem postanowiłem za wszelką cenę uruchomić tytuł na swoim sprzęcie... bez inwestowania w nową kartę.

Rozwiązanie znalazłem na pewnym polskim forum. Okazało się, że zmuszony zostałem do używania emulatora. Pograć się dało, ale nie bez problemów. Musiałem ustawić najniższe detale i rozdzielczość, czasem wyskakiwały mi artefakty jakieś dziwne, a jeszcze robiły się bugi utrudniające przejście gry. Dopiero, gdy kupiłem trochę lepszy sprzęt (laptop rocznik 2008) udało mi się pograć normalnie. Jeszcze taka ciekawostka: kolejne dwie części tj. "Warrior Within" ("Dusza Wojownika") i "The Two Thrones" ("Dwa Trony") uruchamiały się normalnie od razu bez żadnych emulgatorów... tylko, że w niskich detalach. Ale już dobrze, koniec z tym długaśnym wstępem. W tym artykule chcę opisać wam swoje wspomnienia związane z trylogią "Piasków Czasu"... i tej czwartej części, o której wszyscy milczą :>



The Sands of Time

"Większość ludzi myśli, że czas jest jak rzeka, która płynie szybko i w jednym kierunku. Ale ja widziałem twarz czasu i mogę ci powiedzieć: mylą się! Czas to ocean podczas burzy."
Tymi słowami Książę rozpoczyna swoją historię. My go zaś poznajemy, gdy towarzyszy Sharamanowi, swojemu ojcu przy oblężeniu pałacu Maharadży w Indiach. Kontrolę nad bohaterem przejmujemy, gdy odzyskuje przytomność po nieudanej szarży. Wspomnieć trzeba, że to chyba pierwsza gra, w której zastosowano taką formę narracji - Książę opowiada ją w czasie przeszłym, słyszymy jego przemyślenia, a przez jego komentarze na temat tego, czy chcemy zapisać rozgrywkę, albo grę wyłączyć ("do you wish me to leave, before I finish my story?") gracz ma wrażenie, że swoją historię opowiada właśnie jemu.
W każdym bądź razie podczas krótkiego prologu jako Księciu odnajdujemy Klepsydrę z tytułowymi Piaskami i Sztylet Czasu. Potem akcja przenosi się do Azadu, konkretnie to do zamku Sułtana, kumpla Króla Persji. Tam podstępny Wezyr (m.in zdradził Maharadżę otwierając bramy zamku by umożliwić persom wejście) nakłonił Księcia, by za pomocą Sztyletu otworzył Klepsydrę. Tak więc młodzieniec popełnia błąd. Uwolnione Piaski robią rozpierduchę w pałacu i zmieniają wszystkich ludzi w agresywne potwory. No prawie wszystkich. Chronieni są posiadacze artefaktów czasu. Wezyr ma kostur, Prins pita ze sztyletem, a potem jeszcze poznaje Farah - pojmaną i przewiezioną do siedziby Sułtana - córkę Maharadży, którą chroni talizman. Mimo niechęci (początkowej) postanawiają współpracować by odnaleźć klepsydrę i naprawić problem... a do przebycia jest naprawdę spory kawał pałacu. I w ten sposób opowiedziałem wam chyba z 30% Piasków Czasu. Do teraz uważam, że to jedna z najlepiej opowiedzianych historii w grach.

Wydawać by się mogło, że dostaniemy normalną grę akcji. A mamy filmową grę akcji. Książę zapiernicza jak dyliżans, skacze, turla się, buja na linach, wspina się po półkach skalnych, wbiega na ścianę i - najważniejsze - biega po ścianie. Nikt wcześniej nie wykonywał takich akrobatycznych cudów, nawet osławiona Lara Croft poczuła się zażenowana tym, jak strasznie jest stara. Książę swoje akrobatyczne zdolności stosuje także w walce. Jednak największym ficzerem w grze jest... manipulacja czasem. Dzięki sztyletowi możemy cofnąć się dziesięć sekund wstecz (np. gdy zginiemy), lub włączyć bullet-time'a (ogółem te Piaski Czasu są Matrixowe - patrząc po zbliżeniach kamery i rozmyciach). Żeby nie było nam za dobrze, za każde użycie mocy sztyletu tracimy piasek z jednej komory. Zapas możemy uzupełnić dobijając potwora, lub znajdując obłok... czy chmurę piachu wystającą z podłogi.

To co człowiekowi się podoba w tej grze to baśniowy klimat, potęgowany przez muzykę i grafikę. Owszem, SoT zestarzał się szpetnie i możecie się śmiać z tego co piszę, ale te dziesięć lat temu produkcja naprawdę olśniewała grafiką. Większość miejscówek przytłacza swoją przestrzenią i wyglądają do teraz fascynująco. Jedną z lokacji, które zapadły mi w pamięć na długo jest m.in. ... menu główne. Ciekawym zabiegiem było użycie filtra, który sprawia, że cała gra jest skąpana w lekkiej mgiełce. Złośliwi mogą twierdzić, że to maskuje kanciastość grafiki, ale to pierdzielenie perfekcjonistów. Moim zdaniem ta mgła dodaje aury tajemniczości, a w sceneriach nocnych wygląda naprawdę świetnie. Czasem czułem jakbym tam był i wdychał zimne powietrze. Dodatkowym zabiegiem artystycznym są wszędzie unoszące się pyły piasku.

Jednak graficznie najbardziej byłem zdziwiony, gdy pierwszy raz wkroczyłem do baseniku z wodą. Jeszcze nigdy nie widziałem, żeby postać w grze oddziaływała na ciecz zgodnie z prawami fizyki... nawet wcześniej nie widziałem, żeby woda tak wyglądała! Jak woda, a nie niebieskawo-przezroczysta tekstura. To wszystko dzięki technologii shaderów. Jedyna skaza na grafice? To jak widać wszystkie elementy, gdzie Książę może się chwycić itp. i tak jest w każdym Princu od Ubi. Jednak to już wyłącznie moje czepialstwo.

Drugi czynnik w budowaniu klimatu - muzyka. Soundtrack skomponował Stuart Chatwood i stworzył dzieło ponadczasowe. Nawet jeśli nie w grze, to warto posłuchać jej, chociażby na youtube. Podczas starć usłyszymy połączenie muzyki orientalnej (wokalizy, instrumenty) z subtelnymi dodatkiem przesterowanej gitary elektrycznej. Natomiast w spokojnych fragmentach muzyka występuje rzadko. Częściej towarzyszy nam cisza i nie jest to wadą. Największą wadą udźwiękowienia jest polski dubbing : ]. Ponieważ gra nie ma napisów, dystrybutor zdecydował się na ten okrutny zabieg. Pamiętajcie: w 90% przypadkach polski podkład w grach jest do dupy, w 9% jest średni, a w 1% jest dobry. Piaski Czasu można zaliczyć do średniaków. Niby wszystko jest "ok", ale to jednak cień tego, czego można usłyszeć w oryginale.

Sands of Time nie jest grą bez wad. Rozgrywka jest bardzo liniowa i schematyczna. Pierwszą wadę można wytłumaczyć tym, że to nie sandbox, że twórcy chcieli nam dać dobrą opowieść pod postacią gry... ale drugiej wady nie potrafię zrozumieć. Na czym polega owa "schematyczność"? Mniej więcej tak: przedostanie się do następnego pomieszczenia, długie starcie z przeciwnikami, fragment akrobatyczny, przedostanie się do następnego pomieszczenia, długie starcie z przeciwnikani, fragment akrobatyczny... itd. aż do końca gry. Niektórzy jako minus mogą dodać też pracę kamery. Sam miejscami miałem z nią problem. Manipulacja za pomocą myszki wymagała przyzwyczajenia, czasem szalała mi podczas walko, lub filmowo zmieniała pozycję, gdy byłem np. podczas biegu po ścianie, a to potrafiło zdezorientować.

Mimo wszystko to jednak drobne wady, na które zwracam uwagę tylko z powodu mojej wrodzonej wredoty. Naprawdę nie ma się czym przejmować. Jeśli mam już (zgodnie z tradycją) ocenić tą część to z czystym sumieniem dam jej taką ocenę na jaką zasługuje.

Ocena:
6/6





Warrior Within

Od początku, tj. fabuły. Od akcji Piasków mija siedem lat. Sporo. Nie wiadomo co się działo przez ten czas. Wiemy właściwie tylko, że Książę ma poważny problem na głowie. Konkretnie to dwu i pół metrowe bydlę - Dahakę. W mitologii perskiej to (bla bla bla). W grze ściga bohatera, ponieważ ten zmienił przeznaczenie cofając czas. Btw. ubaw mam czytając poradniki na gry-online. Raymanowi z włosów zrobili uszy; autor poradnika od Piasków nie znał imienia Farah, a w tym od Duszy z Dahaki zrobił postać kobiecą. Poradnik do Devil May Cry 4 opisuje nam takie taktyki na bossów, że zużyjemy conajmniej kilka gwiazd leczących. W każdym bądź razie Princu szuka rozwiązania problemu. Dowiaduje się od tajemniczego starca, że istnieje Wyspa Czasu, gdzie są portale czasu pozwalające przenieść się w przeszłość. Nasz bohater postanawia dostać się na wyspę, cofnąć się w czasie i przekonać Cesarzową Czasu, żeby nie tworzyła Piasków Czasu. Czasu. Czasu. Czasu. Pani od polskiego w szkole w żorach się mnie czepiała, że za dużo powtórzeń sadzę. Teraz nikt mi nie zabroni. Princ wyrusza i udaje mu się dostać na wyspę.

To co da się zauważyć to usunięcie narracji znanej z Piasków Czasu. Nie ma zatem tekstów w stylu "zrobiłem to i tamto". Jak to bywa w filmach, książkach i grach nawet, teraz Książę gada sam do siebie. Przez te siedem lat bohater bardzo się zmienił. Dłuższe włosy, zarost, blizny, tatuaże, kurwiki w oczach. Jest zaprawiony w bojach, zdeterminowany by zmienić swój los. I negocjuje głównie mieczem. Klimat gry stał się naprawdę mroczny i... ciężki.

W Duszy rozwinięto system walki. Nadano mu nazwę "free form". Ataki można wyprowadzać odbijając się od ścian, zaatakować grupkę przeciwników okręcając się na kolumnie. Książę w tej części nie ma sztyletu czasu, może zatem zabrać drugą broń (np. miecz, buzdygan), rzucić nią w przeciwnika, lub dzięki obu wyprowadzać różne combosy. Druga broń niestety się zużywa. Gdy druga ręka pozostaje wolna, delikwenta można poddusić, lub zepchnąć w przepaść. Bohater robi też brutalne finishery - dekapituje, przecina na pół... a ile posoki się przy tym leje... oczywiście do gry w stylu gore to jeszcze sporo brakuje. A zapomniałbym - Dusza Wojownika to też gra, stojąca za równouprawnieniem, bo Książę leje baby tak samo, jak facetów. Oprócz standardowego mięsa armatniego, czasem zdarzy nam się jakiś upierdliwiec, jak na przykład Brute. Taki tam olbrzym, którego zwykle musimy tnąć po łydach, aż upadnie na kolano. Wtedy Princ może wspiąć mu się na plery i unikając złapania wbić miecz w czaszkę stwora.

Da się zauważyć, że WW w porównaniu do SoT bardziej skupia się na walce, ale fragmenty spinaczkowe również się zdarzają. Książę dysponuje nowymi ruchami akrobatycznymi - potrafi zjechać na gobelinie. Liny teraz wiszą na ścianach i służą do przedłużenia biegu po ścianie. Więcej nowych sztuczek nie pamiętam...

Mimo, że bohater nie posiada Sztyletu Czasu, wracają znane z PoPrzedniczki manipulacje czasem. Tym razem na spowalnianie i cofanie pozwala amulet, umieszczony w zbroji Księcia. W Duszy amulet nie ma podziału na dwie komory (jedna z piaskami na cofanie, druga na spowalnianie), jak to było SoT.

Tym razem twórcy dali nam pół otwarty świat (i przy okazji backtracking). Do większości miejsc na Wyspie Czasu możemy wrócić. Powtarzam - większości. Niektóre fragmenty odwiedzimy tylko raz. W grze mamy też możliwość odnalezienia skrzyń, które po rozwaleniu odblokowywują bonusy w menu, kilku easter eggowych broni (łapa Raymana, kij hokejowy). WW to także jedyna część, która ma dwa zakończenia. Aby odblokować to drugie, trzeba pobuszować po wyspie i znaleźć wszystkie kapliczki powiększające pasek życia.

Wspominałem przy opisie fabuły o portalach czasu. Grając co jakiś czas będziemy się przenosić z teraźniejszości w przeszłość i spowrotem. Prawie cały teren wyspy to ponure, zrujnowane zamczysko. Jednak cofając się w czasie zobaczymy jak okazale się prezentowało. To nie tylko zabieg estetyczny/artystyczny/whatever. Bywa tak, że w teraźniejszości gdzieś się nie dostaniemy, a w przeszłości droga stoi otworem. A i tylko w czasach Princa mamy fragmenty, w których musimy pitać przed Dahaką.

Graficznie - szczerze powiedziawszy - jest gorzej niż w Piaskach. Lokacje utrzymane w mrocznej kolorystyce z licznymi cieniami i ze znaną mgiełką próbują maskować kanty, o które dzisiaj się idzie pociąć. Powodem do narzekań jest to, że gra została wydana zbyt szybko i nie została dopracowana. Kuleje fizyka, wykrywanie kolizji, czasem widać jak dźwięk w cutscenkach jest niezsychronizowany z tym co się dzieje na ekranie. Czasem też zdarzą się bugi graficzne - razu pewnego Prins stracił twarz, innym razem zniknęła tekstura i całą ścianę miałem czarną.

Udźwiękowienie ponownie jest świetne. Tym razem w roli głównej wystąpił Robin Atkin Downes (świetny jak zawsze), a gdzieś tam można usłyszeć Monicę Bellucci (jak już nas informuje notka na pudełku). Ubi tym razem zrobiło subtitlesy, więc wydawca nie zdecydował się na robienie polskiego dubbingu.

Kompozytorem muzyki ponownie został Stuart Chatwood. Zainspirowany zespołem Godsmack stworzył (obok Quake'a 2) najbardziej metalowy soundtrack ever. Nie wymieniajcie mi tu teraz Brutal Legenda, czy cokolwiek. Chodzi mi o "kompozycje własne", a nie wykorzystane utwory znanych zespołów. A takie rzeczy jak CombiChrist i ich ost do DmC (będący techno pod przykrywką metalu) połyka w całości i wypluwa kości. W porównaniu do soundtracku z SoT w WW słychać więcej riffów (ciężkich, ale i melodyjnych). Naleciałości muzyki orientalnej występują, ale w mniejszej ilości. Wracając do wspomnianego wcześniej Godsmacka - w tym Princu znalazły się ich dwa utwory: "I Stand Alone" w wersji instrumentalnej podczas zabawy w berka z Dahaką, oraz "Straight Out of Line" w napisach końcowych. W spokojnych momentach, tj. spinaczkowych występuje mhroczny ambient.

Warrior Within dawał mi sporo frajdy, ale niestety jest gorszą produkcją niż Sands of Time. Narzekają ludzie najczęściej na drastyczną zmianę klimatu i brutalne starcia. Ja co do tego nic nie mam, a bardziej mnie irytują wspomniane wcześniej niedoróbki - Princ w cokolwiek by nie walnął mieczem, zawsze zabrzmi to jak uderzenie o metal; widać, że czasem skok zostaje sztucznie przedłużony; nie ma ragdolla, więc wróg nie odbije się porządnie od ściany itd itp. Nie jest to więc coś co by uniemożliwiało grę, bo port PC jest udany. No czasem bywa tak, że PoP: WW wywali do pulpitu, ale to naprawdę rzadko i każdej grze się zdarza.

Mimo tych paru pierdółek nadal oceniam drugą część trylogii wysoko za to, że dała mi sporo frajdy.

Ocena:
5/6





The Two Thrones

Uwaga! Spojlery! Chociaż i tak już pewnie graliście. Książę wraca z Wyspy do miasta Babilon. Zabierając w swoje czasy Kaileenę - Cesarzową, Piaski Czasu nigdy nie powstały. Bohater zmienił zatem czas (znowu), więc wydarzenia z pierwszej części nie mają zatem miejsca. Nie było najazdu persów na królestwo Maharadży, nie było ganiania ze sztyletem po pałacu sułtana w Azadzie. Oczywiście dla świata nie było, dla graczy i Księcia było :]. W każdym bądź razie Prins i Kaileena zastają stolicę Persji oblężoną. Znany z SoT Wezyr zdradził i zabił Maharadżę, a następnie napadł na Babilon. Przypominam: Piaski Czasu nie powstały, więc artefakty takie jak sztylet były bezużyteczne. W każdym bądź Wezyr wyruszył do persji, bo (jak słyszymy w jego monologu) sztylet do niego przemówił, że w Babilonie odnajdzie Piaski. Porywa Kaileenę, a potem zabijając ją sztyletem czasu uwalnia Piaski. Następnie Wezyr wbija sobie sztylet i zaczyna się zmieniać w coś. Jego najbliżsi strażnicy również mutują z powodu skażenia piaskami. Skażony, ale w mniejszym stopniu, zostaje również Książę. Udaje mu się wykraść sztylet i uciec. Postanawia ocalić swoje miasto i pokonać Wezyra. Wszystko byłoby "ok", gdyby nie to, że do lewej ręki przytwierdził mu się łańcuch, którego nie może ściągnąć, a w głowie zaczyna słyszeć głos... wyodrębniła się w nim druga osobowość - Mroczny Książę. I czasem zdarza mu się zmienić w tegoż osobnika.

Klimat w Dwóch Tronach to wymieszanie Piasków Czasu i Duszy Wojownika. Jest bardziej kolorowo, mniej krwawo (choć nadal trochę brutalnie) i powracają miejscówki zapierające dech w piersi. Jako ciekawostkę można zaliczyć co jakiś czas widoczną na horyzoncie wieżę Babel (wyglądającą trochę jak na obrazie Pietera Bruegla), gdzie rozegrają się końcowe sceny.

Twórcy pozmieniali nieco w mechanice starć. Jako, że główną bronią Princa jest teraz Sztylet Czasu, sekwencje walki zaczynamy przekradając się od wroga do wroga. Gdy znajdziemy się niezauważeni blisko delikwenta, można wtedy wykonać na nim Speed Kill. Takie tam banalne QTE. Natomiast jeśli zostaniemy zauważeni, lub SK nam nie wyjdzie, to wtedy przystępujemy do normalnego starcia. Powróciło podnoszenie dodatkowej broni, większość ciosów i ruchów, które pamiętamy z Warrior Within.

Oprócz Speed Killów dodano parę nowości. W akrobatycznych momentach na ścianach można zauważyć jakieś platformy sprężynowe, dzięki którym Książę się odbije i poleci dalej, oraz płyty, gdzie może wbić sztylet, a potem z tego miejsca pobiec dalej lub wyżej. Na słupkach, na których wcześniej można się było pobujać, Princ może teraz też postać w pozycji a'la Tażan. Urozmaiceniem jest też dodanie fragmentów, w których szaleńczo pędzimy rydwanem. Mnie to mocno irytowało.

Gdy bohater czasem zmienia się w - wcześniej wspomnianego - Mrocznego Księcia dysponuje trochę innymi ruchami. Posługuje się głównie łańcuchem (tak, tym przytwierdzonym do lewej ręki). Podczas standardowych walk używany jako druga broń, przy SK do duszenia wrogów. Przydatny także przy pokonywaniu ścieżek zdrowia.

Wraca podobna forma narracji jak w Piaskach. Tym razem historię opowiada nam Kaileena. Niestety w tej części nie usłyszymy aktorów z Duszy, ani Piasków. Jedynie Princu ponownie przemawia głosem Ben 10ena... tj. pana Lowenthala. Ubi znów zapomniał dać napisy, więc znowu trzeba było robić nasz podkład. Tym razem Księciem był Jarosław Boberek, a gdzieś tam przewijali się jeszcze Anna Sroka i śp. Marek Obertyn [skleroza Dawidowa - sprawdź czy naprawdę to był on].

Soundtrack ponownie stworzyl Stuart Chatwood... i właściwie tylko tyle moge o nim powiedzieć. Naprawdę nic mi w nim nie zapadło w pamięć. No może zamiast agresywnych gitar mieliśmy agresywne motywy arabskie.

Przyznam się wam, że w tą część grałem dawno i tylko raz. Głównie z tego względu, że pożyczyłem oryginał od kolegi. Wprawdzie kupiłem sobie własną kopię w edycji Pomarańczowej Kolekcji Klasyki, ale nigdy jej nie zainstalowałem. Nie wiem jak wersja pkk, ale te wcześniejsze miały zabezpieczenie, które wymaga płyty w napędzie, a ja oszczędzam ten mój w laptopie. Doceńcie, że wszystko wam opisuję z pamięci ;P Dwa Trony miały mniej bugów niż Dusza, ale jeden problem był naprawdę uciążliwy. Gra potrafiła wywalić do pulpitu, gdy chcieliśmy zrobić zapis. Milutko.
Mimo wszystko to kolejna dobra część z serii. Grało mi się dobrze, nawet bardzo dobrze i nie wiem jak zakończyć ten wątek...

Ocena:
5/6





Forgotten Sands

Przyznam się, że to jedyny princ, w którego niespecjalnie miałem chęć zagrać. Bierz jak dają (tak mawiają), a że był jako pełniak w CD-Action to skorzystałem. Valve i Steamowi zaprzedałem duszę, a teraz jeszcze Ubisoftowi musiałem, bo do działania gry trzeba zainstalować ich Uplaya. Grunt, że to nie Origin.

Mam takie wrażenie, że Zapomniane Piaski były niepotrzebnie zrobione. Ogółem gra została zrobiona jak większość "egranizacji" - na szybko przy okazji premiery filmu, głównie po to by zbić więcej kasy.

FS to interquel z akcją osadzoną pomiędzy Sands of Time a Warrior Withinem. Początkowo miałem nadzieję, że tytuł napisze ważny rozdział w życiu Princa - pokaże jak się zmienił i co doprowadziło do tego, że stał się bezlitosnym wojownikiem. Miły by też był gościnny występ Dahaki. Jak mawiają: "nadzieja matką głupich", bo zapomniane pisaki nic do historii trylogii nie wnoszą.

No ale jak wygląda tutaj fabuła? Bohater wyruszył do królestwa, w którym panuje jego starszy brat Malik. Młodszy Princ zastaje jednak zamek oblężony przez wrogą armię. W tym harmiderze jednak udaje mu się odnaleźć starszego Princa. Malik ma pomysła jak pozbyć się intruzów. Postanawia uwolnić mityczną armię króla Salomona. Za pieczęcią kryje się armia... tylko, że piaskowych szkieletorów pod dowództwem ifryta imieniem Ratash. I tak się jakoś składa, że cały bajzel musi posprzątać młodszy Princ.

Gameplayowo to taki misz-masz SoT i PoPa z 2008 roku. Ba, z tej drugiej produkcji wzięto większość ruchów i animacji, a Ubi nawet nie starało się tego ukryć, bo wyglądają identycznie i nadal trochę nierealnie.

Książę ponownie dysponuje możliwością cofnięcia czasu. O spowalnianiu zapomnieli. Za to dodali inne nowe możliwości. Książę może teraz zamrażać na chwilę wodę, dzięki czemu ściana stanie się przebiegalna, lub stworzy słup na który będzie się można wspiąć. Inna moc to odtworzenie zniszczonych obiektów, zwykle to fragmenty ścian, czy podłogi... Myślałem sobie, że te rzeczy będą się efektownie odbudowywać na moich oczach. Ponownie Ubi zawiodło (nie tylko mnie pod tym względem) - obiekty po prostu się pokazują. Kolejną mocą jest air dash. Ten trik bohater potrafi zrobić tylko gdy musi dostać się na jakąś półkę, a jest od niej za bardzo oddalony. Na tej półce zwykle znajdziemy przeciwnika, w którego Princ walnie z dużym impetem. Taki ten Księciunio ułomny, że bez oponenta sam sobie nie poradzi.

Kolejne podobieństwo do PoP 2008 to sekwencje akrobatyczne. O ile tam były proste i przyjemne (własciwie wystarczyło w odpowiednim wcisnąć przycisk) w FS są upierdliwe. Często trzeba w locie zatrzymywać wodę, czy zrobić dasha, a każda umiejętność wymaga innego przycisku, a na słupie to jeszcze trzeba się obracać - i prawie zawsze trzeba coś robić na szybko. Grając na padzie (zapewne) jest lepiej, ale ja grałem na klawiaturze według swojego ustawienia (bo standardowe to chyba ktoś bez mózgu zrobił) a i tak jeszcze prawie połamałem se palce.

Są tacy, którzy nie docenili walki w Warrior Within... ludzką rzeczą jest błądzić, więc im wybaczmy. Jak patrzę po starciach w FS to mi się aż przykro robi. Wiecie czym się twórcy przechwalali? Tym, że nawalili większą ilość przeciwników naraz. Co z tego? Starcia są nudne i aż śmieszne się wydaje, że napędza je jakikolwiek system (a napędza i do tego ma nazwę). Książę dysponuje cięciem zwykłym, silniejszym gdy przytrzymamy przycisk (nie da się więc łączyć ciosów jak to bywa teraz) oraz kopniakiem. Cała walka sprowadza się więc do zaklikiwania wrogów na śmierć i ewentualnego zasadzenia kopa temu z tarczą, żeby go powalić. O akcjach z Warrior Within jak np. odbijanie się od ścian musimy zapomnieć.

Tak jak podczas zabaw w małpę, tak podczas zabaw w wojaka gracz może użyć mocy do pomocy. Są cztery - jedna sprawia, że mamy lodowy miecz, druga wytwarza na podłodze ogniowy ślad, który zadaje obrażenia. O tych dwóch szybko zapomniałem, bo były dla mnie nieprzydatne. Te dużo lepsze umiejętności to whirlwind, który rozrzuca wrogów po kątach i stone armor, który... no już sami wiecie co to robi.

FS to jedyna część, w której znajdziemy... ekran z drzewkiem umiejętności. Możemy tam powiększyć ilość życia, czy komór na piaski, oraz ulepszyć którąś z mocy. I tyle. Natomiast doświadczenie zyskujemy ubijając kościejów. I tyle. Zabawne jest odnawianie zdrowia. W trylogii wystarczyło napić się wody, w FS życie w postaci czerwonego świetlika wylatuje z przeciwnika, lub rozwalonej beczki.

W tej części już nie usłyszymy kompozycji muzycznych Stuarta Chatwooda. Tym razem za cały soundtrack odpowiedzialny jest Steve Jablonsky, który głównie jest znany z kopiowania Hansa Zimmera (wg znafcuf z filmweba). Konstrukcja utworów jest inna niż w trylogii. Jest bardziej filmowo i epicko, "gadofłorowo". I bez jaj. Naprawdę czuję, że mimo bogatego zaplecza w soundtracku zabrakło serca.

Zapomniane Piaski to po prostu średniak - pograć się da, tylko jaka z tego frajda? Tutaj czuć zasadę kopiuj/wklej i widać, że wszystko zrobiono bez polotu. Dlatego powtarzam: ten Princ był niepotrzebny.

Ocena:
3/6