5 stycznia 2017

[RECENZJA] Gems of War (PC/AND)


Wprawdzie już pisałem o tej grze w "gdy już nie ma w co grać #2", ale naprawdę nie można przejść obok tego tytułu obojętnie.

Od dłuższego czasu chciałem pograć coś w stylu starego, dobrego Puzzle Questa. Wprawdzie wyszły nowe frituplejowe PQ w uniwersum Marvela, Adventure Time i Magic: The Gathering, ale jest to robione bez ducha i gameplayu pierwszej części. Gemsy zaś odkryłem dalej zagłębiając się w czeluści internetów. I tak przeglądałem, przeglądałem, aż w końcu - łamaną polszczyzną - sklep gugla zaproponował mi "od twórców oryginalnego PQ" przedstawianego tutej GoWa (swoją drogą za dużo tego z "of War" w tytule).

Bez żadnego researchu domyślałem się, że twórcy (Infinite Inc) stracili prawa do marki, a publisher (D3) robi se co z tym chce. Tymczasem Infinite Inc zaczęło współpracę z 505 Games, symbolicznie zmieniło nazwę na Infinity Plus i w 2014 wypuścili w internety Gemsy jako frituplej. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że tytuł nie wylądował tylko na Androidach i iOSach, ale też na Steamach! Co ciekawe wszystkie wersje dzielą ten sam serwer i można grać na tym samym koncie na kilku urządzeniach! Sam spróbowałem (z ciekawości zobaczyć co i jak) i teraz czasem jeszcze gram na swoim laptopie.
Skoro jestem w tym temacie, to muszę rzec, że na słynnym purcie z rocznika 2008 (o którym co jakiś czas wspominam) działa lepiej, niż na jakimkolwiek czymś z Androidem... i 80% graczy to potwierdzi. Na przykład mi po kilku potyczkach, wszystko zaczyna się ciąć jak emo, a na smartfonie mej Pauliny co jakiś czas pobiera od nowa assetsy, albo znikają elementy graficzne...
Na PC tak ni ma.
Zapomniałbym. Są jeszcze wersje na PS4 i xNone, ale obie mają swoje serwery i spore opóźnienia z aktualizacjami.
Bardzo spore.

No, ale czym te Dżemsy są? Jeśli przespaliście Puzzle Questa, służę pomocą. To proste, ale genialne połączenie turowego RPGa z grami "ułóż trzy w rzędzie" (patrz Bejeweled). Z lewej strony mieliśmy naszego bohatera, a z prawej wroga. Na środku ekranu była plansza z kulkami. Ułożenie czerwonego, niebieskiego, żółtego, lub zielonego ładowało manę odpowiedniego czaru. A były jeszcze kupki golda, fioletowe gwiazdki od XPa i czaszki do bezpośredniego ataku. Oczywiście lepiej, gdy połączyło się więcej niż trzy elementy, gdyż azaliż skutkowało to większym bonusem i dodatkową turą.
W Gemsach jest podobnie, tylko zamieniono xpki na fioletową manę, a geldy na brązową. No i zamiast walk 1v1 składamy sobie czteroosobościowy team z dostępnych troopsów.
Ale więcej o tym później.

Początki GoW nie były zbyt łaskawe. Jeszcze rok temu, gdy zacząłem trochę pogrywać, opinie na Steam były mieszane. Wiele osób narzekało, że pejtułyn, albo że pomysł z płaceniem 50 sztuk złota za KAŻDĄ walkę to chory pomysł. Owszem był chory, ale twórcy idą za głosem ludu i zmieniają rozmaite elementy. W tym usunięcie wyżej wspomnianej płatności. Dosyć szybko kompletnego revampa doczekał się system zdobywania przedmiotów, troopsów i ich levelowania, bo w starym wszystko szło jak krew z nosa i dlategóż był głównym powodem do narzekania przez niecierpliwych “pejtułinowych krzykaczy”. Chyba tylko złoto dostawało się w miarę szybko. Jakiekolwiek kluczyki (otwieranie dawało nowych żołnierzy), glory (kupowanie paczek z nagrodami), soulsy (levelowanie troopów) były rzadkie, a nowe diamenty (twarda waluta) to już tylko dla wybranych. Po aktualizacji wypadanie owych przedmiotów idzie tera jak po maśle. Nawet diamentów idzie sporo zgarnąć.
Z żołnierzami było tak, że z jednej skrzynki wypadały nam trzy postacie. Tera kluczyków jest więcej rodzajów: za golda, za glory, za diamenty, za diamenty ale eventowe i za diamenty ale vipovskie (można je tylko kupować, gdy kupimy coś za prawdziwe piniondze I MOŻNA BEZ NICH ŻYĆ). I jak pisałem wypada tego znacznie więcej (głównie te za golda) i można się sporo obłowić w nowe troopsy, albo mieć nadwyżki już posiadanych, które szło disenczatnąć dla dodatkowych soulsów. Teraz za odpowiednią ilość tych samych postaci, można ją sobie ascendnąć - czyli zwiększyć jego określoną diablo-kolorami wartość (białe standard, zielone rare, niebieskie ultrarare, fioletowe epic, pomarańczowe legendary i diamentowe mythic), co daje jej dodatkowe bonusy i możliwość dania wyższego poziomu (maksymalnie: 20). Teraz otwierając skrzynki nie tylko wypadną nam troopsy, ale tyż wyżej wspomniane zasoby! I traitstone do traitowania postaci. Ale o tym też później, bo zapytacie teraz pewnie: "ale skont bradź klócze?¿?". A no z gildii, gdzie ów system również uległ sporej zmianie. Mówiłem o tym, że to gra online? Nie? No to Gems of War jest grą online. Ale wróćmy do gildiów. Dołączenie do dobrej i aktywnej grupy może być bardzo pomocne dla nowych graczy (starych też), gdyż każdy każdemu pomaga. Dawniej mieliśmy po trzy taski, w które po wpakowaniu odpowiedniej ilości kasiorgi, dostawaliśmy nagrodę: soulsy, diamenty i kluczyki. Były też tokeny, dzięki którym gyldmajster i wyznaczeni ludzie mogli ulepszać Mastery którejś z Many (im więcej tym większa szansa na Mana Surge podczas walki). Aktualnie mamy sześć statuetek w kolorach kulek i im większy poziom tym większe Mastery... plus dodatkowe bonusy co dziesięć lewli, zwiększające np. ilość zdobywanych soulsów. Statuetki zaś ulepsza się za ładowanie złota w taski, a wykonanie ich jeszcze daje każdemu nagrody! I to jakie! Za wykonywanie zadań koloru:
-czerwonego otrzymujesz glory, a potem gem keye;
-żółte dają glory keye;
-niebieskie dają diamenty;
-zielone dają mapy, a potem event keye;
-fioletowe dają soulsy;
-brązowe dają gold keye, a potem glory keye.

Pomówmy teraz o troopsach. A jest o czym gadać, bo tego to je, a je (tłumaczenie ze ślunskiego: jest a jest). Mamy dobre ponad sto żołnierzów i w cotygodniowym evencie dochodzi po dwóch nowych i raz na jakiś czas Mythic z eventowych skrzynek.
Popatrzmy teraz pod lupą na kartę z postacią (bo są pokazywane w formie kart jak na screenie). Na środku mamy portret i oznaczenia jakiej jest wartości (mythit etc), jakiego jest rodzaju (cały poczet fantasy od elfów, goblinów, przez krasnoludy, smoki i wiele więcej) jaką ma siłę ataku, ile ma armora i ile HP. Po lewej jest opis umiejętności specjalnej, a po prawej mamy Traity (traitowanie postaci przypomina dodawanie perków z umiejętnościami pasywnymi i aktywnymi - po uzbieraniu odpowiedniej ilości Traitstonesów z walk, skrzynek etc. idzie wtedy dać komukolwiek do trzech z góry ustalonych traitów).


I tak ich mam wszystkich na hita

Złożenie dobrej drużyny to klucz do sukcesu! Zacznijmy od tego, że mamy do czynienia z teamem/grupą/party a nie talią/deckiem jak chcą niektórzy. To nie jest karcianka.
Pierwsze na co trza popatrzeć to jakiej many używają troopsy.
A trzeba patrzeć ze względu na prawo pierszeństwa - np. jak ustawisz czterech gościow z czerwoną maną, to zbierając ją, ładujesz tego pierwszego. Na szczęście nie ma tak, że każdy używa jednego koloru. Jest mnóstwo dwukolorowców, a znajdą się też koksy z trzema, a nawet i pięcioma (ale tych już jest mniej).
Druga sprawa to jaki Banner ustawić drużynie. Nie może być byle jaki, bo ustawienie konkretnego daje więcej many podczas walki (+2 jeśli jest jednokolorowy, lub po +1 dla dwóch, jeśli transparent ma dwa kolory).
Trzecia sprawa to rodzaj karty i z jakiego królestwa pochodzi. Niech za przykład posłuży jedna z moich drużyn:

Hobgoblin.
Zielona i czerwona mana.
Traits: wszystkie gobliny mają +2 ataku na pvp, 25% szans na uniknięcie ataku czaszkowego.
*Goblin Rocket.
Żółta, czerwona.
Traitsy: podpalanie wroga przy ataku czaszkami, ognioodporność, +1 więcej do zebranej czerwonej many.
*Boar Raider.
Zielona, fioletowa.
Traitsy: +1 do fioletowej many
*Goblin Shaman
Brązowa i fioletowa mana.
Jego traitsy są akurat mało ważne.

Już za cztery unikatowe gobliny mam bonus “Goblin General” (+5 armor, +1 life, +1 attack), a do tego, że wszystkie pochodzą z królestwa Zaejin to jeszcze bonus “King of Goblins” (+4 life, +3 attack).
Zaletą tego teamu jest duża siła ataku i w miarę sporo życia. Idealny dla początkujących. Wadą jest, że powoli ładujemy w każdego manę, ale jak dobrze pójdzie da się przejąć kontrolę nad planszą. Każdy skill każdego goblina daje dodatkową turę - łącząc to z czwórkami kulek możemy ją sobie jeszcze wydłużyć. Zacznijmy od transparentu: daje mi +2 zielonej many. Szaman (używa fioletowej i brązowej many) pełni rolę buffującego - jego skill zmienia siedem randomowych kulek w zielone. Może powstać czwórka albo piątka, którą niezwłocznie trza zebrać.
Rocket bywa bardzo pomocny w osłabieniu przeciwnika. Jego skill wysadza w powietrze kwadrat 3x3. Rozwalone kulki trochę ładują manę towarzyszom, a czaszki zadadzą drobne obrażenia.
Zielona mana ładuje Hobgoblina, i Boar Raidera. Ten drugi jest główną siłą całej drużyny, tego pierwszego stawiam wcześniej jako tanka. Skill BRa nie dość, że zadaje obrażenia, to jeszcze rozwala wybrany rząd. Można w ten sposób dorobić kolejne czwórki itd. Aż do skutku.
No i został Hobgoblin, którego atak specjalny zadaje obrażenia jednemu wybranemu i drugiemu randomowemu przeciwnikowi. Najlepiej używać na samym końcu jako dobitka.

Pisałem, że pochodzenia i rodzaj czasami nie ma znaczenia. Przyjrzyjmy się mojemu drugiemu teamowi.

*Knight Coronet
Niebieska i żółta mana.
Traity: -50% otrzymywanych obrażeń, +3 do ataku, hp i armora jeśli jest ustawiony jako pierwszy. Idealny tank.
*Valkyrie
Czerwona i żółta mana.
Traity: +1 więcej niebieskiej many
*Alchemist
Czerwona, brązowa mana.
Traity: +1 więcej czerwonej many, +25% więcej golda za wygraną walkę, odporność na uciszenie
Banshee
Żółta, fioletowa mana.
Traity: +1 więcej fioletowej many, silniejsza magia za towarzyszy używających żółtej many.

Nikt nie jest tego samego rodzaju, ani nawet z tego samego królestwa, a ma sens bo: z jednokolorowym czerwonym bannerem i traitem Alchemika będziem zbierać o trzy więcej red many, więc dosyć szybko załadujemy jego i wpierw Valk. Facet od warzenia mikstur ma skill z zamienianiem wszystkich kulek wybranego koloru w żółte (i jeszcze daje trochę golda). I tak oto masą żółtych szybko podładujemy KC, Valk i Banshee. Valk też zmienia wybrany kolor niebieski (i daje parę soulsów), a Banshee przy atakowaniu skillem zmienia wszystkie niebieskie w czerwone dla wzmocnienia ataku (i też da parę soulsów).
No i jest jeszcze KC, który to skillem atakuje pierwszego i ostatniego wroga, zabierając cały fiolet dla wzmocnienia siły. Drużyna ma jednak istotną wadę: KC i Banshee są głównym źrodłem ataku. Gdy ich stracimy, wróg może mieć sporą przewagę.
To oczywiście drobna kropla przykładu w rzece możliwości. Nic nie stoi na przeszkodzie by samemu sprawdzić co nam może przypasować.

Jest przecież jeszcze nasz heros! Można go ustawić jako czwartego w drużynie. Przed apdejtem z klasami był przydatny w początkowych etapach gry i głównie jako “ten pierwszy do ubicia”. Po apdejcie z klasami może nawet sporo nabruździć. Możemy se zostać m.in. Arczerem, kNajtem, Nekrofilem, albo innym Assassin’s Creedem. Każda klasa, jak troopsy, może osiągnąć maksymalnie dwudziesty poziom (za soulsy), tym samym zwiększając statystyki bohatera. Też można dodać trzy traity oraz specjalny bonus klasowy. Na przykład Archerowi można wybrać, żeby liczył się jako kolejny elf dla ich drużyny. Warto też wiedzieć, że za rozegranie 250 walk wybraną klasą dostaniemy specjalną broń.
No właśnie broń. Hiroł nie ma określonego z góry czara/specjala - to możemy mu zmienić zmianą oręża. Od podstaw typu: topór walący w pierwszego, czy sztylet walący w ostatniego wroga, mamy też takie dzikie rzeczy jak: Serpentine Dagger, który zatruwa przeciwnika i daje 20% szans na zabicie go, gdy jest już zatruty, albo Dragonator 6000, który zamraża, podpala, ucisza i zadaje 16 obrażeń randomowym przeciwnikom.
Po innej drugiej aktualizacji, zwanej “avatar update” jest więcej możliwości kastomizacji wyglądu naszego bohatyra. Przedtem szło tylko wybrać rasę (człowiek, elf, lwoczłek, wilkoczłek, ctuhluczłek) i płeć. Teraz możemy wybrać fryzury, czy jakieś inne pierdołki typu tatuaż, albo blizna. I tak tego jest czasem stanowczo za mało - męski Wargare, czy tam Wilkoczłek ma jeden fryz, dwie-trzy blizny i coś dziwnego z oczami… no i wybór nie ma większego znaczenia w walce. To raczej dla prezentacji swojego ryja po walce.


Idę do urzędu i zmieniam se dane na Wilkełę Arczerełę

Królestwa… ach królestwa. Bo o nich tera będzie mowa. Tuż po załadowaniu gry, trafiamy do głównego ekranu, który jest mapą naszego świata. Tukej mamy wszystkie dostępne kingdomsy - na początku widoczne są tylko cztery, ale z każdym kolejnym odblokowanym pokażą się następne. Na razie wszystkich jest 26, ale co parę miesięcy pokazują się nowe. Każdy kingdom oferuje questy fabularne (niestety całość opiera się na dialogach i opisach), za których przejście dostaniemy trochę więcej przychodu golda, kartę postaci, która była naszym towarzyszem i do tego odblokujemy wyzwania oraz eksplorację. W paru królestwach dojdzie jeden dodatkowy quest, za którego dostaniemy klasę dla herosa (np. Archera w Forest of Thorns).
Dwa kingdomy oferują też mini-gry: Broken Spire pozwala powalczyć na arenie, a w Zhul’Kari możemy poszukać skarbu. Można, a nawet należy ulepszyć każdą miejscowość do maksymalnie dziesiątego poziomu, gdyż da to kolejne bonusy dla jednostek (życie itd), zdobywanej many i więcej procent szansy na hołd.
Za ilość troopsów, za ich lewle i za ilość wciśniętych w nich traitsów zwiększamy power królestwa (oznaczenie gwiazdkami). To zaś z kolei zwiększa przychód, szansę na hołd, a przy piątej złotej gwiazdce mnoży razy dwa bonus dla jednostek (życie itd) i zdobywanej many.
Zapytacie pewnie: “czo ja muszem teras klikać/pacać po każdym krulestfie, żeby dostać kasem i tribute?” A, niii. Jedno królestwo musi być tym “głównym”. Z niego co godzinę możemy zebrać całe Income i jeśli reszta świata ma dość wysokie poziomy, wtedy na pewno dostaniemy skądś Tribute (więcej golda, glory, soulsy, diamenty, a nawet keye).

Najważniejszy tryb to PvP! Chociaż bliżej mu do znanego z gier mobilnych i przeglądarkowych “najazdu” niż do pełnoprawnego pvp. Kiedyś w sumie się nazywał “Invade” i lepiej by było (imho) gdyby został pod taką nazwą. Walki z prawdziwymi graczami nie istnieją przez ograniczenia silnika, ale próby napisania dobrego systemu były, więc w sumie może kiedyś się doczekamy… kto wie?
Aktualnie rzecz wygląda tak, że atakując wroga, będziemy walczyć przeciwko jego wybranej drużynie obronnej i vice versa (tj. przeciwnicy będą się mierzyć z naszym defense teamem, jeśli ktoś nie zrozumiał). Ludzie często stosują trolling, robiąc sobie grupkę zwaną Infinite Loopem. Przykładem niech będzie team: x3 Rock Worm i Deep Borer. Ten ostatni wytworzy na planszy dużo brązowej many, co może zrobić czwórkę i szybko podładować któregokolwiek RW. Robal zaś przy użyciu skilla atakuje ostatniego wroga i tworzy kolejne brązowe kulki, które mogą zrobić kolejną czwórkę i załadować kolejnego RW. Dlatego lepiej unikać takich starć... i samemu nie robić takich drużyn. Uczciwym trza być!

Dobra, idziem dalej. Mamy dwa rodzaje trybów: rankingowy i swobodny. Tak się składa, że w tych drugich właściwie nigdy nie brałem udziału - raczej są od zdobywania pieniędzy i dusz. Ja tam od razu wskoczyłem na głęboką wodę i zacząłem grać rankedy. System losuje nam po trzech graczy: takiego se, silnego i silniejszego, a my musimy wybrać, którego chcemy pobić. Za gostka z lewej dostaniemy około 10 punktów rankingowych, jeden puchar i do tysiaka golda. Środkowy da nam ze 20 punktów, 2 puchary i więcej niż tysiaka. Ostatni z prawej to zwykle najbrutalniejsze starcie, ale dostaniemy za nie nawet więcej niż 40 punktów, dużo glory, 3 puchary, a nawet więcej niż dwa tysiaki golda! Tak, to na piwipi da się uzbierać najwięcej złota. Im więcej zaś punktów rankingowych, tym większe miejsce w tabelce, a im większe miejsce w tabelce, tym lepsze nagrody po tygodniu. Przegrana i nieudana obrona to zaś strata z paru punktów… także trzeba pilnować wyniku (jeśli na nim nam zależy). Czasem jednak zdarzy się, że “w trójcy wybranych” trafimy na tego gnoja, co to nam dokopał i można na nim dokonać zemsty, zaś walcząc parę razy z tym samym kimś, stanie się on naszym rywalem. Udana walka z rywalem i/lub zemsta dadzą znowu trochę glory.
Dla tych, którym się nie chce walczyć o jak najwyższe miejsca, są też nagrody za zdobycie Tierów. Każdy gracz zwykle zaczyna z ok. 550 punktami rankingowymi na piętnastym tierze. 600 punktów to wbicie T14, 700 to T13, aż w końcu dojdziemy do 1900 punktów i pierwszego tiera.
Nie może też być tak, że rzucamy się jednym timem na kogo popadnie. Zawsze trza mieć choć odrobinę golda by za te 50 sztuk podglądnąć co wróg ma i dobrać swoją drużynę. Taka dobra rada, dla tych którzy kiedyś będą chcieli zacząć grać… ale raczej wątpię by się wam chciało :p

Jeśli chodzi o inne tryby to wspomnianych questów raczej nie muszę tłumaczyć. Wyzwania to zaś sześć walk z góry ustalonymi przeciwnikami, które można ograć na pięciu coraz wyższych poziomach trudności. Za każdego takiego czalendża otrzymamy trochę soulsów. Np. “Scouting Party” w Divinion Fieldsach jest idealny do grindowania soulsów.

Tryb eksploracji polega zaś na walce z randomowo wylosowanym teamem oponenta, kaj po wygranej mamy szansę na otrzymanie dobrych trajtstołnsów. Z naszym odpowiednim teamem, "explore" też się nadaje do grindu dusz.


Tak wygląda połowa naszego świata... a raczej mojego, bo wy nie gracie...

Arena to wariacja na temat piwipi. Na wzięcie udziału trzeba zapłacić jednego tysiaka. Zaraz potem gra rzuca w nas trzy zestawy trzech losowych kartów, z których musimy wybrać po jednej do naszego teamu (czwartym gościem będzie nasz heros). Gra wyszukuje nam przeciwnika. Nie ma przy tym żadnych traitów, nie liczą się ascendnięcia, wszyscy mają po piętnastym poziomie. Można zmieniać tylko broń bohaterowi. I w ten sposób trza wygrać co najmniej osiem walk, by zaliczyć wszystkie nagrody, a można zdobyć kupem złota i osiemset dusz! Jednak trzeba uważać. Dwie przegrane i wylatujesz. Trzeba próbować od nowa.

Poszukiwanie skarbów to najbardziej wyróżniający się tryb rozgrywki. Z nikim nie walczymy, zamiast kulek manowych i czaszek mamy monety, sakiewki oraz skrzynki. Żeby w ogóle zagrać w tym trybie, trzeba mieć mapę (np. sporo idzie zgarnąć za zielone zadania gildyjne). Rozgrywkę zaś zaczynamy z siedmioma ruchami. Robiąc trójki, marnujemy jeden. Czwórka nie zabiera nic, a pięć i więcej zwiększają licznik. Do tego co piętnaście ruchów dostajemy jednego Traitstone’a.
Po zakończonej grze dostajemy fanty związane z ilością przedmiotów, które zostały na planszy. Z prawej strony ekranu mamy ściągawkę, która informuje nas, że za monety będzie gold, ale już ze skrzynek mogą nam wypaść diamenty, albo soulsy. Całość działa na innych zasadach, bo po przemianie obiektu, ten zostaje na planszy i nowe monety spadają inaczej niż kulki/czaszki podczas normalnego starcia.

Przyjrzyjmy się W KOŃCU naszemu polu bitwy. Powiedzieliśmy już sobie o bonusach ze wszystkiego, rozmaitych skillach, o łączeniu czwórek, dorabianiu sobie czwórek itd itp. Osobiście cieszy mnie taka, a nie inna mechanika w “klasycznym” stylu. Łączysz sobie kulki jak diamenty w Bejeweled, a nie przesuwasz całe rządy i kolumny. Nie masz żadnego ogranicznika ruchów (cokolwiek z “Saga” od King), nie zaznaczasz jak najwięcej gównów na planszy (Best Fiends), ani nie wyskakują ci jakieś bonusy, czy inne bomby i przeszkadzajki (Adventure Time, Marvel Puzzle Quest), które bardziej wkurwiają niż pomagają. Właśnie taka prostota, bez żadnych wygłupów najbardziej mi odpowiada. Co mi się nie podoba? Po dwóch tysiakach pojedynków (a przynajmniej tak pokazują mi statystyki) dostrzega się, że sztuczna inteligencja jest przewidywalna. Jeśli są na planszy czwórki, to najpierw je pozgarnia, a na koniec czaszki, skill albo zgarnięcie którejś many, dla szybszego podładowania.
Gra też ciągle się musi ładować. Na przykład chcemy sprawdzić gildię, a potem troopsy: na ekranie głównym klikamy w to pierwsze. Loading. Sprawdziliśmy, no to wracamy do ekranu głównego. Loading. Załadowało się? No to loading, po kliknięciu w “troops”. Chyba tak jest bo dane muszą się synchronizować… Ba! Jak stracimy zasięg neta na telefonie/tablecie to od razu wywali nam błąd o utracie połączenia… ale wtedy tylko wystarczy “odnaleźć” zasięg, tapnąć “reconnect” i gra działa dalej (taki Iron Maiden: Legacy of the Beast sam się resetował). Nie potrzebna jest też animacja włączania wszystkich bonusów i traitów tuż przed walką. Chcemy już od razu napierdalać kulkami, a trzeba jeszcze poczekać z dobrych parę sekund.

I co ja jeszcze mam powiedzieć? Już dość się rozpisałem i jeszcze z quasi-recenzji zrobiłem mini instrukcję i poradnik. Grafiki nie ma co oceniać, bo to kwestia indywidualna - głównie się napatrzymy na karty z postaciami (nawet najobrzydliwsza bestyja, wygląda “cool” albo “awesome, bro” - Gemsy na pewno mają przyjemniejszy styl, niż Infinity Wars) i tła królestw (które są świetnie wykonane).
Plusem w kwestii wizualnej są dodatkowe efekty, takie jak trzęsący się ekran, wybuchy, czy błyski. Nie są też jakoś przesadzone, to i oczopląsu się nie dostanie.

Muzyka zaś to sprawa dziwna. Na pewno była wykupiona licencja z serwisu, który zajmuje odsprzedawaniem soundtracku (i jeden utwór z gry dało się też usłyszeć u Angry Video Game Nerda). Wcześniej cały podkład był trochę neutralny, a któregoś pięknego dnia po apdejcie witają mnie zupełnie inne rytmy. Teraz cały mjuzik musi być na siłę epicki. Trochę też szkoda, że mało tego jest (np. chyba ze dwa-trzy utwory podczas walki i w zależności gdzie walczymy) i przejścia pomiędzy nimi jest subtelne jak dostanie kijem po łbie.

Reszta udźwiękowienia… kurde nie ma na co marudzić. Voice acting to zwykle parę chrząknięć, albo jakieś odzywki naszych jednostek przy używaniu skilli (i wcale nie są drażniące, chociaż niektóre głosy nie pasują do portretów).

Zatem co? Nie ględzić, a ściągać, bo moim zdaniem warto. Gemsy to naprawdę dobra, choć minimalistyczna gierka. Idealnie zabija czas podczas nudnego rodzinnego obiadu, albo kazania w kościele. Tu trza uważać. Kościoły nie mają wifi, więc lepiej bacznie monitorować zużycie pakietu. No to cześć!

A jeszcze spróbujcie odgadnąć, które skriny złapałem na tablecie, a które na PC.