15 czerwca 2015

[POJEDYNEK] Serious Sam 3 vs Hard Reset

Zapewne pamiętacie poprzedni wpis "pojedynkowo-porównawczy" o Drakensangu Online i Path of Exile. Bardzo spodobała mi się taka forma (wam nie musiała) i postanowiłem, że co jakiś czas będę umieszczał kolejne. Mój blog - mogę pisać co mi się żywnie podoba. Ustalam tylko najważniejszą zasadę: do pojedynku stawać będą tytuły podobne do siebie gatunkowo. Nie będzie więc pojedynku Rayman 3 kontra Morrowind.

Co łączy Serious Sam 3 i Hard Reset? Obie gry są z 2011 roku ale gameplayowo w ogóle nie są nowoczesne. Rozgrywka jest bardzo oldskulowa niczym z końca lat 90 i pierwszych lat XXI wieku, gdzie królowały (i walczyły ze sobą) Quake i Unreal. Najciekawsze, że Poważny Sam pamięta te czasy, bo pierwszą część - The First Encounter - dało nam Chorwackie Croteam w 2001 roku. Hard Reset to zaś debiut Polskiego studia Flying Wild Hog, gdzie w ekipie znajdują się (z tego co pamiętam i usłyszałem) byli członkowie CDP Red i People Can Fly. Jak wiadomo to drugie studio dało nam w 2004 roku Painkillera, więc o HR to dobrze świadczy.
Zatem zaczynajmy.


FABUŁA
Half-Life spowolnił i sfabularyzował gatunek strzelanek. Oba prezentowane tutaj tytuły przypominają jak to drzewiej bywało: "jakaś historia jest, tylko kto by się nią tam przejmował".

Najbardziej zaskakuje fakt, że fabuła w trzecim Samie, jest w miarę ciekawa. Rozwinięcie podtytułu "BFE" czyli "Before First Encounter" jasno nam mówi, że akcja dzieje się przed pierwszą częścią. Tam - jeśli ktoś nie wie, lub nie pamięta - nasz protegowany zostaje wysłany w czasie do starożytności by odnaleźć artefakty umożliwiające pomoc w pozbyciu się złowrogiej istoty zwanej Mentalem. W "trójce" lądujemy kiedyś tam w przyszłości, w zrujnowanym Kairze, gdzie Sam "Serious" Stone jako chłopiec na posyłki stara się odkryć jak uruchomić portale do podróży w czasie.
Całość przedstawioną mamy w postaci krótkich cut-scenek i dialogów Sama z szefostwem podczas rozgrywki. Szczerze nie chłonąłem opowieści z zapartym tchem, ale jak na mój gust została całkiem rozsądnie poprowadzona. Miejscami czułem wrażenie jakbym oglądał przyzwoity film s-f klasy B.

Jeśli chodzi o Hard Reset, to ze śledzeniem fabuły miałem pewien problem. Zacząłem sobie grać... gram... gram i czegoś mi kurde chyba brakuje, bo z każdym nowym poziomem byłem wrzucany w sam środek akcji. Wlazłem na YouTube, włączyłem jakiegoś walkthrough no commentary... i okazuje się, że cut-scenki mi się nie włączają. Żadne magie steamowe, ani reinstalacje nic nie pomogły. Tak więc dalej musiałem się ratować kolejnymi filmikami.

Przyszłość w klimatach cyber-punkowych. Głównym bohaterem jest Major Fletcher, najemnik Korporacji, o której wiemy tylko tyle, że jest pisana przez duże "K". Głównym zadaniem naszego alter ego jest ochrona miasta w postaci eksterminowania zbuntowanych maszyn.
Cut-scenki występują w postaci animowanego komiksu (Max Payne robił to lepiej) i właściwie to jedyne momenty, w których dowiadujemy co się wyprawia. Tak jak w Samie dostajemy wiadomości z HQ, ale to tylko rozkazy.

PROTAGONIŚCI
W takich grach, jak ulał pasują goście bardziej hardkorowi niż hardkorowy koksu, co jeszcze w latach 90 pokazał Duke Nukem i Gordon Freeman... nie zaraz... a zresztą mniejsza.

Najpierw parę słów o Samie. Napakowany testosteronem, chętny do rozpierduchy, uzbrojony w sarkastyczny i bezpretensjonalny humor. Rzuca tekstami na prawo i lewo często adekwatnymi do sytuacji i/lub naśmiewającymi się z przeciwnika. Większość monologów potrafi wywołać lekkiego banana na gębie (np. podczas walki z bossem, gdy zdobędziemy rakietnicę: "you are pain, but I have painkiller"). Sam jest tak zajebiście przerysowany, że po prostu nie da się go nie lubić.

Tak bardzo bym chciał, żeby Fletchera też dało się lubić. Odzywa się tylko w cut-scenkach (dopiero w etapach z darmowego dlc "Exile" zaczyna się odzywać podczas rozgrywki), a wszystko co powie jest tak gburowate, że Batman od Rocksteady może oddać koszulkę lidera. Też nie potrafię zrozumieć (i trochę mnie to bawi) dlaczego Fletcher inaczej wygląda na grafikach promocyjnych i inaczej podczas animacji (trójwymiarowy model chyba raczej nie istnieje).

Poważna fabuła trzeciego Sama z niezbyt poważnym bohaterem tworzy nawet niezły misz-masz. W Hard Reset gburowaty protagonista z poważną fabułą jest połączeniem do bólu standardowym. Zatem - póki co - plusuje Serious Sam 3, ale grą naszych rodaków się nie zniechęciłem i brnąłem dalej.


Serious Sam 3: BFE

ROZGRYWKA
Początki SS3 nie nastrajają pozytywnie. Wyglądają zbyt współcześnie. Zapierniczamy z powolnym młotem przez zniszczone uliczki Kairu, a potem przez tunelowe muzeum. Dopiero gdzieś od trzeciego poziomu gra się rozkręca. Zaczynają się otwartawe tereny, zdobywamy coraz lepszy oręż i robimy coraz większą rozpierduchę. Gracz może się chować za winklem tylko w ramach odpoczynku. Ja tak robiłem by wziąć parę wdechów, zrobić quick save i wrócić do intensywnej akcji. Tereny w SS3 zwykle są wielkimi arenami, ale parę razy zdarzy się jakiś wyjątek od reguły i trafimy do jakiegoś tunelu. Wrogowie spawnują znaczej przewadze liczebnej i do tego w paru miejscach. Wymusza to na graczu ciągłe bycie w ruchu oraz unikanie ataków oponentów.

Wszystkie te aspekty odnoszą się też do Hard Reset, ma tylko trochę wolniejsze tempo niż Sam3. Tutaj za to wiele elementów otoczenia może posłużyć do zadania dodatkowych obrażeń. I to nie tylko wybuchające beczki. Taki wentylator po odstrzeleniu może miło popieścić prądem. Jedyny problem jaki mam z tytułem Flying Wild Hog to taki, że poziomy otoczone są betonowymi płociskami, murami kamienic i innymi pierdołkami, które wywołują wrażenie ciasnoty i przytłoczenia. Zdarzało się też, że nie miałem większego pola do manewru i kończyłem przybity do muru. Mimo wszystko nadal grało się całkiem przyzwoicie.

W obu grach level designerzy poszaleli i porobili masę sekretów. Niektóre poukrywali tak perfidnie, że gracz może nawet ich nie zauważyć. A warto poszukać, bo w Samie możemy szybciej znaleźć jakąś broń, a w HR N.A.N.O. potrzebne do ulepszania Fletchera. Ulepszania? Już wyjaśniam.

NOWOCZESNOŚCI
W tym oldskulowym sosie. Właśnie taką nowoczesnością w HR jest upgrade'owanie Fletchera. Wszędzie walają się małe pomarańczowe N.A.N.O. (większe odnajdziemy głównie jako sekrety). Po zebraniu odpowiedniej ilości dostajemy punkt, który możemy potem wydać w Upgrade Standzie. Gracz może ulepszyć broń, lub dodać jakąś umiejętność (np. autoregeneracja tarczy, czy dodanie do HUDa funkcji pokazującej najbliżej znajdujące się N.A.N.O.). Z innych nowoczesnych elementów to chwilowy sprint.

A co nowoczesnego potrafi Sam? Tak jak Fletcher również biega sprintem, ale potrafi tak non-stop i jeszcze może przy tym podskakiwać. Już na starcie gry każdy gracz zauważy jaka jest najfajniejsza nowość. Otóż Sam nauczył się walki wręcz. Gdy przydupas Mentala podejdzie do nas zbyt blisko, możemy wcisnąć klawisz by nasz bohater zrobił zajebistego finishera. Oczywiście animacje różnią się w zależności od tego jaką broń dzierżymy i kogo spotkamy na swojej drodze. Tak więc da się zobaczyć jak Sam wyrywa serduszka, ukręca łebki, zasadza potężnego kopa i robi jeszcze parę innych rzeczy, które lepiej zobaczyć na własne oczy.

Jeszcze inną nowoczesnością jest możliwość przycelowania i konieczność przeładowywania (ale to tylko przy niektórych egzemplarzach). Fletcher wprawdzie nie musi niczego przeładowywać, ale mogą się zdarzyć cooldowny.

Skoro już nawiązałem, to czas teraz na rozwinięcie tematu...
SPRZĘTÓW MILORDZIE
Trzeciego Sama zaczynamy z gołymi rękami, by parę kroków dalej znaleźć ciężki młot. Jak pisałem latanie z nim nie nastraja pozytywnie, ot powolny i nie pasujący do kontekstu oldskulowej strzelanki. Zaczął mi się jednak podobać, gdy rozbiłem nim parę czaszek. Na późniejszych etapach właściwie się o nim zapomina. Następnie w nasze łapska trafi pistolet z nielimitowaną amunicją, ale z koniecznością przeładowywania co dziesięć strzałów. Można z niego przycelować, ale to bardziej przeszkadza niż pomaga. Głównie ze względu designu gnata - jest duży, więc dużo zasłania. Kolejnymi zdobyczami (niekoniecznie w tej kolejności) będą: shotgun (w końcu konkret jakiś, ale długo się przeładowywuje), znana z poprzednich Samów dwururka (potężny strzał z obu luf naraz, po którym następuje przeładowanie powolniejsze niż w shotgunie). Potem w końcu znajdziemy karabin M29 IAR (wzorowany na modelu M27 IAR). Zastąpił on Thompsona z poprzednich części. Przyznam się, że był to najczęściej używany przeze mnie sprzęt. Skuteczny przeciwko na wrogów małego i średniego kalibru, oraz przydatny w sytuacjach, gdy chcemy zaoszczędzić amunicję dla silniejszego sprzętu. No dobra, brniemy dalej. C4 posłuży do wysadzania większych przeciwników (przykleja się do nich) i ścian w paru miejsach. Znajdziemy też Devastatora (shotgun strzelający wybuchowymi pociskami na duże odległości - z powodzeniem może zastąpić rakietnicę) oraz takie klasyki jak wyrzutnia rakiet (powolniejsza niż dawniej i bez rocket jumpów), mini-gun oraz ręczne działo armatnie. Jako sekret da się jeszcze znaleźć karabin laserowy i snajperkę, ale więcej sobie nimi postrzelamy tylko w płatnym DLC "Jewel of the Nile".

No to teraz Fletcher. Wyposażony jest w CLN Firearm i NRG... zara, zara... tylko dwa egzemplarze? Ni to tylko pozory. Za N.A.N.O. można dokupić do pięciu modyfikacji dla obu, a jeszcze są funkcjonalności alternatywne. CRN to broń konwencjonalna. Zaczynamy z karabinem maszynowym (dość nieprzydatnym na późniejszych etapach), potem można dokupić funkcję strzelby (przydatna na bliskim dystansie - atak alternatywny wystrzeliwuje pociski EMP, ogłuszające na chwilę przeciwników). Granatnik raczej wiadomo co wyprawia - przyznam szczerze, że najprzydatniejszy jest wtedy, gdy mamy dokupiony do niego atak alternatywny - granat magnetyczny. Na parę sekund przyciąga pobliskich wrogów w miejsce, w które wystrzeliliśmy. Można im wtedy właśnie dorzucić granata normalnego, lub rakietę. I właśnie czwartą modyfikacją jest wyrzutnia rakiet - potem można dokupić przydatny celownik laserowy i dodatkowy ładunek kasetowy po zderzeniu. Piąta modyfikacja to miny, w sam raz do stawiania jako pułapki (osobiście skorzystałem z tego dwa lub trzy razy, żeby zobaczyć jak to działa). Teraz o drugim sprzęcie bojowym. NRG to broń energetyczna i tu również zaczniemy z karabinem. Tylko plazmowym i równie słabym jak maszynowy. Na sam start dobrym pomysłem będzie dokupienie funkcji alternatywnej - czyli naładowanie i wystrzelenie silniejszego pocisku. Drugi moduł - Shock Blaster - strzela obszarowo elektrycznością (alternatywnie wypuszcza impuls ogłuszający przeciwników). Broń nie zadaje też jakoś dużo obrażeń, ale przydaje się, gdy masa kurdupli otoczy nas w małym pomieszczeniu. Electrc Mortar - trzeci moduł NRG to odpowiednik tego z CLN - czyli granatnik. Z tą różnicą, że pocisk wytwarza elektryczność na małym obszarze (wygląda to trochę jak wyżej wspomniany Shock Blaster). Alternatywnie wystrzeliwuje "bąbel", w którdgo wnętrzu czas zwalnia. Czwarty moduł to Railgun. Jeden silny promień, którym można strzelać przez ściany, plus możliwość przycelowania. Czy trzeba dodać coś jeszcze? Ostatni moduł to Smartgun. Pokazuje niemilców przez ściany (także ilość ich życia) i wystrzeliwuje pociski samonaprowadzające. Niestety rzadko przydatne, bo pooooowolne jak żółw.

Teraz jeszcze tylko sobie narzeknę na Hard Reseta. W Serious Samie od razu rozpoznasz broń wystającą z prawej strony ekranu. W HR da się jeszcze odróżnić CLN od NRG, ale problem będzie z modułami, bo zmian w ich wyglądzie jest dość mało (ale fajnie wygląda animacja, gdy się przełączamy między nimi).


Hard Reset

BESTIARIUSZ
Panowie z Croteam w tym temacie co i rusz pokazują, że mają wyobraźnię. Chorą, ale wyobraźnię. I za to ich, kurde lubię. Wracają starzy znajomi, ale wielu z nich zostało przemodelowanych. Bez większych zmian zostały Kleery (te wkurzające szkieleto-konie) i bezgłowi żołnierze (w trójce tylko rakieterzy i ulubieńcy wszystkich - kamikadze), czy harpie. Większy lifting zaliczyły Gnaary, Byki, Biomechanoidy oraz Arachnoidy (teraz młody i dorosły nie różnią się tylko kolorem). Debiut zalicza Scrapjack (zastąpił Zumb'ul), Infested Choppery z Devil May Cry 2 (nie działają na nich kule - trzeba sobie radzić rakietnicą, albo Devastatorem) i wkurzające Wiedźmy (lewitują, często teleportują się w takie miejsce, że ich nie dojrzymy w pierwszej chwili i serwują Samowi bolesny uścisk, dodatkowo utrudniający celowanie). Tak połowicznie debiut zalicza Khnum. Połowicznie, bo był w DLC do SSHD: The Second Encounter, więc jeśli ktoś nie grał w ten dodatek, to pierwszy raz zobaczy go wlasnie w "trójce".

Kto grał ten pokojarzy po nazwach o kogo chodzi i jak wygląda. Kto nigdy widział żadnego Sama na oczy polecam przejrzeć wikię (link). A teraz czas na Hard Reset.

Jeśli już czytaliście o orężu Fletchera, mogliście zauważyć podobieństwa do Quake'a. Jak tak patrzę po jednym egzemplarzu przeciwnika, widać, że FWH dużo grali w drugą część Wstrząsu. Ale od początku. Jako, że nasz protegowany zwalcza zbuntowaną SI, naszymi przeciwnikami są roboty i cyborgi. Znajdziemy takie małe gnojki, biegające grupami. Lepiej nie dawać im się zbliżać, bo atakują nas małymi piłami tarczowymi. Inny rodzaj kurdupli, to takie "wybuchacze", które eksplodują po ostrzale, lub przy bliskim spotkaniu z Fletcherem. Kolejni milusińscy to szarżujące i odporne Goryle. Później spotkamy jeszcze bardziej odpornych, acz nie szarżujących, bo wystrzeliwujących w nas rakiety Grenadierów. Cyborgi z ludzko wyglądająco głową, a zrobotyzowaną resztą ciała przypominają Y z wspomnianego wyżej Quake'a 2. Grając dalej, będąc już na terenie darmowego DLC ("Exile"), trafimy jeszcze na mechaniczne robale i skorpiony.

BOSSOWIE
Każdy "szef", którego spotka Sam, później staje się "poboczniakiem" z mniejszą ilością życia i słabszą siłą ataku. Tak jest np. z Major Biomechanoidem, Helikoptrem, czy Wiedźmą. Cała taktyka polega na tym by unikać bliskiego spotkania i napieprzać z tego co mamy za pazuchą. Wyjątek stanowi jedynie ostatni boss, gdzie musimy już pokombinować. Całe starcie jest przy tym bardzo fajne.

Bossom w HR zwykle trzeba władować kupę pocisków w świecące się punkty (najlepiej używać rakietnicy i railguna). Zwykle musiałem do tego zapierniczać w kółko mini-areny. Dałoby się przeżyć, ale denerwuje, że musimy się jeszcze męczyć z ciągle spawnującymi się przydupasami.

TAKIE TAM PIERDOŁY
Tym razem zacznę od Hard Reset. Już na normalnym bywa trudno i nieraz szlag mnie trafiał, bo zmasowany atak zdarzył się tak prędko, że nawet nie miałem okazji mrugnąć. Potem czekał mnie zbyt dłuuuuuugi loading i wybity z rytmu musiałem powtarzać fragment. Fragment bo twórcy zamiast zaimplementować zapis w dowolnym momencie (i quick save) dali nam autosave w konkretnych miejscach. Swoją drogą PODOBNO da się to obejść i dodać funkcję szybkiego zapisu grzebiąc w plikach gry. Podobno, bo nie próbowałem. Chyba powinienem, bo może zmniejszyłaby się wtedy częstotliwość moich bluzgów.Boli długość gry - nawet z dlc to jakieś 6-7 godzin rozgrywki. W tym powtórki po zgonie. Dziwne zatem, że FWH wcisnęło ze 100 osiągnięć Steamowych - pewnie po to by zwiększyć replayability gry. Można zatem przejść grę (po łatwym, lub normalnym) na trudnym i bardziej trudnym (nazwanym dla niepoznaki "nie ma lipy"). Jest jeszcze tryb EX, czyli new game plus ze wszystkim co wykupiliśmy wcześniej, tryb survivalu (na małej arenie, wrogowie atakują nas falami) oraz tryb heroiczny, który doprowadzi do ku*wicy nawet największego twardziela. Czemuż? A temuż, że sejw nastąpi tylko na początku lewla. Powodzenia.
Dobra, dobra, co z multi? Nope. That never exist.


Serious Sam 3: BFE

A czo ten Sam? Na normalnym też potrafi być trudno, ale seria zgonów jakoś nie denerwuje. Bardziej mnie irytował jeden czy dwa poziomy, w których miałem wyjątkowe braki amunicji, a wrogów była kupa. Nawet granie na Serious Difficulty (bardzo trudny) jest bardzo fajne. Pisząc te słowa, trzeci Sam to jedyna część, którą przeszedłem na tej trudności. Pomocny jest autozapis, który zawsze jest w odpowiednim miejscu (i często). Można też ręcznie zapisywać i robić quick sejwy. A wczytywanie poprzedniego zapisu trwa z dwie sekundy. Dłuższe loadingi zdarzą się tylko przy kolejnych poziomach. SS3:BFE pozwala przejść kampanię w co-opie (nawet na podzielonym ekranie o.O) a także pobawić się w trybie Przetrwania (tutaj bez fal). Potem mamy jeszcze inne tryby multi, ale zorientowane na rywalizację. Klasyki w postaci Capture the Flag, Deathmatch, czy taki ekskluziw jak Polowanie. Niestety serwerów jest mało, a jak już stoją to zioną pustką. Z tego co słyszałem i tak ten tryb jest mocno niezbalansowany. Ludziów częściej widać na serwerach kooperacyjnych. Nieliczne jednostki ogrywają Survival, reszta kampanię.

SILNIKI OD GRAFIKI
Pisałem na początku obie gry są stworzone za pomocą autorskich narzędzi. Pierwszy Sam poważny w 2000 roku zaczynał jako demo technologiczne Serious Engine. Przez wiele lat usprawniany doczekał się już czwartej inkarnacji (The Talos Principle). W trzecim Samie uwidzimy natomiast wersję 3.5 (okrągła trzecia wersja napędzała rimejki HD). Przy pierwszym uruchomieniu gra po wykryciu co mamy w bebechach kompa wybiera najlepsze opcje wydajności. I robi to dobrze. Jak ktoś chce to oczywiście samemu może poustawiać szczegóły. A jest tego tyle, że złapałem się za głowę ze zdziwienia. Skalowanie tekstur w MpiX, anty-aliasingi, okluzje, skalowanie cieni. Dalej też nie wiem do czego służą niektóre inne opcje. Kurde, można nawet zmienić kolorystykę na inną, gdy nie podoba się standardowa. Musiałem grać na ustawieniach minimalnych, a gra dalej wyglądała świetnie (nie miałem chęci wyskoczyć przez okno z parteru - a to chyba coś znaczy) ino trzeba było się przyzwyczaić do braku paru efektów.

Roundhog - jak dla mnie nazwa silnika Hard Reset jest bardzo fajna. Grzebiąc już w setyngsach zauważyłem, że produkcja FWH nie ma tylu opcji co Sam. Grunt, że są bajery, których działanie jestem w stanie zrozumieć (jakość cieni, tekstur, wył/wł parę efektów). W HR tak jak w SS3 grałem na minimalnych, bo na wyższych sprzęt nie domaga. Również nie wygląda źle, chociaż u mnie tytuł zaczynał cierpieć na doczytywanie tekstur. Problematyczne były spadki fpsów w sytuacjach podbramkowych, ale to już wina sprzętu, nie gry. Jedyne na co mogę ponarzekać to sztywna animacja w Serious Samie 3. Nie no, dobra - potwory są dobrze animowane. Po koniowatym widać, że biega jak kuń, grubaśny Scrapjack ledwo się kolybie na tych swoich krótkich nóżkach. W widoku z pierwszej osoby praca kamery, finishery czy przeładowywanie - wszystko to też jest bardzo dobre. Niedobre są animacje postaci w widoku trzecioosobowym i cut-scenkach. Są po prostu sztywne. Przoduje w tym mimika. Twórcy sprytnie zakryli wszystkim oczy okularami przeciwsłonecznymi, ale na pierwszy rzut oka na usta idzie stwierdzić, że wygląda sztucznie. W sumie lepsze to niż usta zamknięte i poruszająca się głowa w takt wypowiadanych słów. Fletchera się nie uwidzi, więc FWH uniknęło jednego problemu. Patrząc zaś po wrogach - i tego jak się poruszają" można stwierdzić, że są dobre. Pamiętacie (jeszcze) o wspomnianych gdzieś wyżej Gorylach? Właśnie gdy na nas szarżują to ich animacja bardzo przypomina prawdziwego szarżującego goryla. Naprawdę jest ok.


Hard Reset

VOICE ACTING
John J. Dick ponownie z przesterowanym głosem podkłada głos Samowi. Nie tylko. Da się go usłyszeć za parę innych osób. Da się rozpoznać jego głos, nawet jeśli go nie przesterowano. Usłyszymy też głosy kobiece, a wszystkie VA brzmią profesjonalnie (na pewno bardziej niż w Serious Sam 2) i wiarygodnie, co zaskakuje ponieważ aktorzy są mało znani.

Kolejny problem z grą FWH - nie miałem głosów postaci, aż do DLC. Tak jak z cut-scenkami, steamowe sztuczki na nic nie pomagały. Ponownie musiałem obadywać łoksru na youtube. Postaci mówiących jest mało i podobnie jak w SS3 kontaktują się z nami ludzie z HQ. Do połowy gry. Potem monologi będzie rzucał w naszą stronę Dr Kovac. Trochę irytowało mnie to, że wtrącał pauzy w nienaturalnych miejscach. Gdy Fletcher już zaczyna się odzywać w DLC potwierdza swoją gburowatość... W pewien sposób zabawne, że polskim napisom zdarza się nie zgadzać z oryginalnymi wypowiedziami.

MUZYKA
A więc teraz moi państwo - soundtrack. Uwielbiam, gdy w rozwałkowych grach mamy heavy metal albo rock'n'rolla. W Hard Reset tylko w paru miejscach usłyszymy gitary - jako drobny element układanki. Nie umiem odróżnić normalnego techno od jego podgatunków, ale temu podczas starć zdecydowanie bliżej do tych agresywniejszych odmian. Tak więc nasze uszy głównie atakowane są przez brzęczące sample i masę perkusyjnych bitów. Jeśli to była prawdziwa perkusja, to niestety nie udało mi się dosłyszeć ze względu zbyt dużego natłoku dźwięków. Nie mam nic do takiej muzyki w grach - w Splinter Cell: Chaos Theory bardzo mi się podobała, ale w HR po prostu coś mi "nie pyka" i wwierca się nieprzyjemnie w mózg. Wyróżnia się właściwie tylko ambientowy początek w menu głównym. Pozytywnie.

W przypadku produkcji Croteam, kompozytor (Damjan Mravunac, zdolna bestia) dał nam w spokojnych momentach porządny ambient połączony z tradycyjnymi instrumentami, np. wybijającymi rytm bębnami. Zaś przy bliskich spotkaniach z przeciwnikami rytm zaczyna przyspieszać, pojawia się więcej instrumentów, oraz bardziej wyszczególniona elektronika, lub świetny gitarowy riff. Tematy z serii "War" (pojedynek z bossem i tryby versusów w multiplayerze) to w głównej mierze metal z lekką domieszką elektroniki. Posłuchajcie "Hero" w wersji z wokalem, wiedząc, że zrobił to właściwie jeden człowiek.

NA KONIEC
Nie pozostaje mi nic innego jak ogłosić werdykt. Naradzając się sam ze sobą (i nie pisząc pierdół, że wyciągam kartkę) pragnę ogłosić, że w moim odczuciu wygrywa z minimalnie Serious Sam 3: BFE. Obie gry są dobre i obie nie są bez wad. Tych wad Hard Reset ma niestety więcej - ale naprawdę można się zainteresować, gdy przyjdzie na to okazja. Zaś Sam to naprawdę ostra jazda bez trzymanki, którą polecam każdemu złaknionemu mocnych i oldskulowych wrażeń.

Ja natomiast muszę odpocząć od FPSów, bo ostatnio ogrywałem ich zbyt wiele i mam wrażenie, że mi już lekko na mózg zaczyna padać.