11 października 2015

[RECENZJA] Psychonauts (PC)


Na forach internetowych w tematach poświęconym najbardziej niedocenionym produkcjom, gracze zwykli wymieniać Beyond Good and Evil. Branża dawała grze wysokie noty, ale podobno nikt w to nie grał. Podobno, bo jakoś z postów wynika, że jednak w to grano. Jest w tym jakiś paradoks. Nie żebym coś miał do gry Michela Ancela (bo jest dobra), ale trochę to smutne, że tylko parę osób potrafi wymienić coś więcej niż tylko to. Nawet bez sięgania daleko pamięcią mogę wymienić choćby: Oddworld: Stranger's Wrath, Okami, God Hand, Ico, czy Vanquish. Oczywiście mógłbym wymienić więcej tytułów, ale to nie felieton z moimi przemyśleniami, a recenzja.

No i właśnie, tak powoli przechodząc do sedna Psychonauts to druga najczęściej wymieniana gra w temacie o niedocenianych grach, a co za tym idzie - grało w to mniej osób niż w Beyond Good and Evil. A szkoda, bo w moim świecie produkcja Double Fine jest nawet lepsza.

NIEZŁY CYRK
Debiut studia Tima Shafera gatunkowo jest najbliższy mojemu sercu - jest platformerem. Niektórych wtedy to zaskoczyło, bo przecież Tim siedział przy kilku najważniejszych przygodówkach LucasArts (np. kolejny niedoceniony "Grim Fandango"). Okazuje się, że doświadczenia z przeszłości miały ogromny wpływ na Psychonauts. Dzięki temu gra nie dość, że obleczona jest w szatę dobrego platformera, to jeszcze ma w sobie duszę przygodówki. Co za tym idzie: powstała ciekawa fabuła, z masą dowcipnych dialogów i z dosyć pokręconymi postaciami. Wierzcie mi, ale potem już żaden platformer nie zrobił na mnie wielkiego wrażenia... no może tylko Lego LOTR i Jak 3.

Właśnie powinienem zacząć od opisania wam fabuły. Oto nasz świat, pokazany w kreskówkowo-karykaturalnym stylu i z takim patentem, że niektórzy ludzie rodzą się z mocami PSI. Tworzone są nawet obozy letnie dla najmłodszych wyposażonych w dar. Na taki właśnie obóz udał się nasz dziesięcioletni main character - Razputin (dla przyjaciół Raz). Udał się w sposób dość nielegalny, bo uciekł z rodzinnego... hm... cyrku i nie będąc zapisanym przekradł się na teren obozu. Jednak bardzo szybko zostaje przyłapany przez trzech prowadzących obóz - tytułowych Psychonautów. Niestety pozwalają zostać Razowi do czasu aż przybędzie po niego jego ojciec.

No dobra, a kim są te Psychonauty? Jak wynika z jednego dialogu: to Mentalni Marine, Paranormalni Spadochroniarze... ogółem to tacy ludziowie, co rozwiązują konflikty zbrojne włażąc innym do umysłów. Właśnie takim Mentalnym Marine itd. chce zostać Raz...


E... wrzuć mnie do wody, a spełnię twoje trzy życzenia

BIEGNĄĆ, SKAKAĆ, NIE STEPOWAĆ
Jak przystało na cyrkowca (i gatunek tytułu) nasz bohater jest uzdolniony akrobatycznie i zna takie sztuczki, że Princu czy Lara mogą pokiwać głową z uznaniem. Raz potrafi bujać się na trapezie, zjeżdżać po poręczach, a nawet chodzić po linie bez utraty równowagi. Na start posiada też dwie umiejętności PSI - jedna to nasz podstawowy atak (wytwarza wielką mentalną łapę do bicia wrogów), a druga wytwarza bańkę lewitacyjną pod nogami Raza, gdy ten jest w powietrzu (robi podwójny skok). Wkrótce potem dzięki wizycie w umyśle agenta Neina uczy się strzelania pociskami, a u agentki Vodello rozwinie funkcje bańki lewitacyjnej - wtedy w prawie każdym momencie gracz będzie mógł ją przywołać pod nogami Raza, co posłuży do szybszego poruszania się i skakania na dalszy dystans. Do tego będąc w powietrzu będzie mógł złapać bańkę w celu swobodnego opadania. Później zdobędziemy jeszcze telekinezę, pyrokinezę, niewidzialność, tarczę, czytanie w myślach, a nawet pociski ogłuszające.

Z progresem gry trafimy nie tylko do umysłów wspomnianych agentów, ale zwiedzimy też myśli niezbyt stabilnie psychicznych osobników. I każdy umysł to swojego rodzaju świat tematyczny. Trafimy więc na pole bitwy, dance party, na scenę teatralną, czy moje ulubione pokręcone sąsiedztwo (w którym jesteśmy stale obserwowani przez służby specjalne) oraz grę planszową zatytułowaną "Waterloo".

Chociaż wydawać by się mogło, że główne założenie (ojciec przyjedzie zabrać Raza) zapowiada krótką i szybką rozgrywkę, to tak naprawdę dostajemy całkiem przyzwoitą długość z możliwością eksploracji świata realnego i mentalnego. A warto pozwiedzać, bo dla fanów zbieractwa to raj upgraniony. Zbieranie kart i rdzeni (w prawdziwym świecie), figmentów, mentalnych pajęczyn, znajdowanie bagaży emocjonalnych (dosłownie bagaży), oraz sejfów ze wspomnieniami nie są tylko po to by je zbierać. Za znalezione pierdołki można potem naszego Raza wylewelować. Im większy rank, tym lepsze bonusy. Np. pociski będą się odbijać (dzięki czemu zranimy więcej przeciwników) niewidzialność potrwa dłużej, albo nasza bańka lewitacyjna uzyska kolce w rzyć raniące.


Lewitacyja zawsze na propsie

Raz zbiera też arrowheads - tutejszą walutę. Można się wybrać do sklepu w centrum obozu i zakupić sobie jakiś fajny przedmiot - np. wykrywacz zakopanych arrowheadów (co znacznie przyśpieszy ich zdobywanie); odkurzacz do zbierania wyżej wspomnianych pajęczyn; możliwość zmiany koloru bańki lewitacyjnej, albo cukierki, których spożycie odnowi życie naszego małego bohatera.

SPRAWA STEROWANIA
Nie wyobrażam sobie grać w platformery bez pada i wam moi mili czytacze też polecam grać na tym kontrolerze. Produkt nie miał problemów z taką podrobką DualShocka, więc nie trzeba się bawić z żadnymi emulatorami.

Jeśli już przyjdzie wam się zmierzyć z combem klawiatura+mysz, to... w sumie nawet nie musicie się załamywać. Gdy mój poprzedni tani pad padł od nadmiaru Devil May Cry 4, zdarzyło mi się w taki sposób przejść Psychonautów. Standardowe ułożenie i ilość przycisków do użytku została przemyślana (nie tak jak w Darksiders 1), więc zaprawdę powiadam wam! Nie ma możliwości połamania sobie palców (jak w Darksiders 1). Jeśli graliście w jakiegokolwiek platformera, jesteście w domu. W Psychonauts mamy do tego lock-on podobny do tego z Raymana 3. Przydatne przy strzelaniu laserem oraz do strafe'owania. Zdarzy się, że w pewnych miejscach będziemy musieli użyć przedmiotu - wtedy po naciśnięciu lewego przycisku na d-padzie otwieramy menu ekwipunku, skąd lewym grzybkiem wybieramy konkretny item. Zaś prawy d-padowy przycisk otwiera menu z mocami. Te można se przypisać do trzech przycisków opisanych jako "psi powers" (u mnie to zwykle było kółko, L1 i L2).

SPRAWA GRAFIKI
Przejdę teraz do grafiki. Jak na 2005 rok rzecz nie prezentuje się jakoś wybitnie. Wystarczy, sobie przypomnieć, że już wcześniej były premiery takich gier jak Rayman 3, Jak 3, czy nawet wspomniany już gdzieś tam Beyond Good and Evil. No więc załóżmy, że to przez obrany styl, który jest wyjątkowo karykaturalny. Po jakimś czasie wyjątkowo dobra animacja i level design mogą zetrzeć niefajne pierwsze wrażenia. U was. Jak już pisałem nie raz, nie mam żadnej awersji do grafiki low-poly i porozmywanych tekstur, zwłaszcza gdy mają swój urok. To co mi się trochę mniej podoba, to wyrenderowane cut-scenki. Widać, że użyto obiektów i modeli wprost z gry, ale filmiki są rozmyte i mają zbyt rozjaśniony obraz względem tego w grze. Subtelnie niczym młotem w skroń.


Kto zagrał ten wie jak świetnie zaprojektowane są poziomy

SPRAWA DŹWIĘKU
Za to udźwiękowienie to cud, miód i orzeszki. Voice Acting brzmi jak wzięty z najlepszych kreskówek, chociaż mało tutaj znanych aktorów (jednakże paru znanych się znalazło, m.in. Josh "najlepszySpider-ManEvah" Keaton). Każda postać brzmi porządnie i swego rodzaju smaczkiem jest to, że parę - ze względu na swoją narodowość - mówi z różnym akcentem.

Wiąże się to jednak z tym, że nie zaznajomieni w stuprocentach z angielskim, mogą mieć problemy ze zrozumieniem paru słówek. Ponieważ gra nigdy nie została przetłumaczona na nasz język, muszą wystarczyć angielskie napisy... no chyba, że gdzieś jest nieoficjalne spolszczenie (nie wiem, nie szukałem).

Muzyka, to trochę taki standard, który również można rozpoznać z kreskówek. Zdarzają się jednak ciekawe wyjątki. Przykład? W poziomie Waterloo pogrywają fragmenty Uwertury Czajkowskiego, a w Black Velvetopii, brylują eleganckie riffy w hiszpańskich klimatach. Do tych paru utworów czasem warto wracać.

I ZDANIE NA KONIEC
Dobra, nie mam nawet pomysłu co jeszcze napisać. Będę po prostu szczery. Psychonauts to NAJLEPSZY platformer w jaki grałem zbijając z piedestału drugiego Raymana. Tutaj mamy wszystko czego wymagamy od takiego rodzaju gier, a nawet więcej. Tytuł robi to tak jak powinien, to w stuprocentach platformowe doświadczenie bez żadnych udziwnień jak np. w Jaku 2. Naprawdę warto dać produkcji Double Fine szansę.