25 czerwca 2017

[RECENZJA] Diablo III: Ultimate Evil Edition (X360)


Ach... hack'n'slashe - mój ulubieny podgatunek erpegów. Tak często mylony z dungeon crawlerami albo wrzucany do jednego wora ze slasherami... zęby bolą, no...
Gdy w 2008 roku po raz pierwszy zapowiedziano, że trzecia część Diaboła powstanie - świat zamarł, a potem czym prędzej zapierniczał na peron, gdzie właśnie stał hype train. Wszyscy zapomnieli o śmieszkowatym, acz przyzwoitym Sacred, wszyscy olali niezłego Titan Questa, Torchlighta Pierwszego Zajebistego, czy też Baldur's Gate: Dark Alliance na konsole... bo po co się cieszyć substytutem, gdy będzie najprawdziwszy Diabolo! I to aż numer Trzy! Ba... doszło nawet do takich kuriozów, że pewien krótkoterminowy redaktor naczelny największego pisma o grach w Polsce (czyt. Q'nik_CDA), podczas którejś bety (2010 albo 2011 rok) opisał ciekawostkę, że złoto teraz zbiera się po prostu przebiegając po nim... czyli coś co już było wcześniej choćby w wyżej wspomnianym Torchlight (2009).
:P
Osobiście nie wsiadłem do pociągu hajpu, ale byłem bardzo zainteresowany tytułem, zwłaszcza, że przy Diablo 2 zawsze bawiłem się świetnie i raz udało mi się skończyć go na trzecim akcie! Z czterech. Bo komputr miał mało pojemny HDD, siostra chciała grać w Simsy, a że ona zawsze miała priorytet w sercu rodziców, to jej się należało zaszczytne miejsce na grę, a i jeszcze musiało starczyć na pornosy ojca... to diaboł co chwilę kończył w limbo ;P
Jako gracz miałem ciężkie życie...

Wspomnienia
No dobra tam. Wyszedł ten Diaboł 3 w 2012. Wszyscy pamiętamy co się działo, więc nie będę tu przypominał przykrości z errorem 37, braku możliwości grania offline, złego pomysłu jakim był dom aukcyjny, ani kiepskiego systemu lootu, co to dawał różdżki z bonusami do siły. Gdy po jakim czasie wyszła wersja na konsole, po mojej głowie chodziła myśl: "po co?" zwłaszcza, że za pasem już majaczył dodatek "Reaper of Souls" i nowe konsole (PS4 i Xnone). Mija jakiś czas i na Blizzard wydaje na konsole coś co się zowie Ultimate Evil Edition - czyli podstawka z dodatkiem. Od razu. Na jednej płycie. I co ciekawe, także na X360 oraz PS3.
No więc mam tego eksbokska to se myślę: "od razu Altimejt Edycjon (bez kupowania dwóch pudeł)", "używane można kupić i taniej niż na PC", "według opinii rozmaitych na konsolach sie gro lepij", "do tego offline i w coopie na jednym ekranie...". No to żem się skusił... a może to sam Diaboł mnie skusił?

Przystawka
No winc postanowiłem pograć z dziewczyną w co-opie, jako że nie mamy ostatnio możliwości dokończyć Torchlight 2 (smutek przepełnia mą duszę). Po wyborze postaci obejrzeliśmy sobie intro. Co jak co, ale Blizzard nadal robi świetne cinematiki (chociaż dzisiaj z takiego drugiego Diablo trącą myszką). Anyway jakiś meteoryt spada z nieba i rąbie w starą kaplicę, w której czeluściach niegdyś Diabolo zdeprawował ludzkość poraz pierszy. Żeby było dramatyczniej, w kaplicy znajdują się nijaka Leah i jej znany wujek Decard Cain. Ofkors, nim meteor pierdyknął, tej mniej fajnej postaci udało się uciec, a z wujaszkiem co się stao, na razie nie wiemy nic.
I wtedy zaczyna się gra. Przyznam szczerze, że nie oglądałem żadnych lecplejów, gejmplejów i innych łoksru - więc lekkie zaskoczenie było. Po chwilowym ograniu tytułu muszę rzec, że marudzenia ludu na małe ilości mhroku, ponurości i ogólnie pojętego zUa były idiotyczne. Bo w Diabolo Numer Trzy jest sporo mhroku, ponurości i ogólnie pojętego zUa, a większa paleta barw niż sepia i szarości przynajmniej cieszy oko i widać kaj mamy postać - przypomnijta se polską produkcję Gorky 17/Odium, gdzie nie było widać nic. Oczywiście mówiąc "większa paleta barw" nie mam na myśli, że zaraz w oczy nas je*ną same pastele, różowe żelki i inne Spiral Knightsowopodobne rzeczy, oj nie. Popatrzmy dla przykładu na drogę do zrujnowanej kaplicy na samym początku gry. Noc utrzymana w granatowych barwach wraz z zupełnie czarnymi krzaczorami, powyginanymi drzewami, z leniwie unoszącą się mgłą i żółtobladymi światłami latarń - ta całość idealnie podkreśla klimat pewnej tajemniczości, dodaje aurę mistycyzmu… tworzy naprawdę ciekawy miks niczym z obrazów, np. "Gwiaździsta Noc" Van Gogha... w tej grze nawet skąpane słońcem pola wydają się być ponure, ale bez aż tak dusznej atmosfery jak to miało miejsce w Diabolo 1 i 2....
A potem trafiamy do drugiego aktu i wszystko trafia szlag...
Naprawdę zabolało mnie, że z każdym kolejnym aktem jest coraz gorzej. Widać, że w pierwszy i drugi włożono więcej pracy, tylko w drugim trafiamy... [UWAGA! Ci, którzy nie grali, niech trzymają się mocno] na pustynię! Tak... pustynię. Co to za jakaś taka dziwna tendencja, że drugi akt musi być na pustyni? W D3 do tego jasno tam jakoś, a w mieście kłują pastelowe stragany. Mógłbym w tym miejscu wspomnieć o Path of Exile (gdzie w drugim akcie twórcom udało się uzyskać klimat ciężki i duszny jak powietrze w Krakowie, mimo tego że popylamy po tropikalnej dżungli), ale lepiej jeśli tego nie zrobię...
Trzeci i czwarty akt są zaś tak krótkie, że bardziej mogły by stanowić całość (oba dałem radę przejść w mniej niż pół godziny). Piąty akt z dodatku znowu podnosi poprzeczkę klimatem i rozgrywką, ale po pokonaniu ostatniego bossa po prostu nie poczułen puenty i cała fabuła pozostawiła mi jakiś niedosyt. Blizzard chciał zrobić przy tym naprawdę zapadające w pamięć postacie... a zapamiętałem chyba tylko Tyraela i Deckarda (bo jak ich tu nie pamiętać jak się przewijają przez prawie całą serię) i absorbującą fabułę... co też nie wyszło. Dialogi są pełne tego złego patosu (choć zdarzają się drobne i dobre żarty) i sprowadzają się do kwestii "kaj iść, żeby komuś skopać tyłek". Widocznie fabuła w hakensleszach nadal pozostanie tylko pretekstem do hakensleszowania...

Osobiście mam też pewien problem z jedną animacją. Przez oddalenie kamery nie widać szczegółów, ale podczas rozmowy z NPCami da się przyuważyć, że większość postaci cierpi na chorobę pałerrendżers. Syndrom ów dotyczył nie tylko tego zerialu, ale i pierwszych trójwymiarowych gier, czy pierwszych machinim z Gothica. Jeśli dalej nie wiecie osomihozi, to służę odpowiedzią: podczas gadania ludziowie machają głową jak idioci.

Danie bzdurne
No dobra, zacznijmy więc w końcu rozgrywkę, bo ciągle zmieniam temat.
Więc Blizzowi się udało zrobić całkiem niezłe sterowanie padem. Kwestia paru minut - i już wiesz co, gdzie i jak. Do czterech przycisków (A,B,X,Y czy tam krzyżyk, kwadrat, kółko, [t]krójkąt), prawego bumpera i triggera przypisujemy se skille, lewym bumperem spożywamy healing potiona, a lewy trigger służy jako lock-on... swoją drogą jakaś szczałka wysoko nad głową wroga nie sprawi, że będziemy dobrze go widzieć. Nie muszę mówić co robi lewy grzybek, za to prawy wyczynia ekskluziw dla konsol - robimy se nim uniki, tak jak w God of War. Czyli, w którą stronę machniesz, tam twój karakter się poturla. Zaś po wciśnięciu back/select wejdziemy se do menu z zakładkami ekwipunku, mistrzostwa i questów.
W wersji PC całe inventory zostało zrobione na zasadzie jeden item - jeden slot. Nie wiem ile maksymalnie można mieć ze sobą klamotów, ale wersyja konsolowa pozwala na trzymanie sześćdziesięciu rzeczy. Kojarzycie może kółka mocy, albo kółka zmiany broni, czy cuś podobnego? W ekranie ekwipażu podzielono tak przedmioty na kategorie (m.in. buty, gacie, rękawice, broń w prawej ręce, coś w lewej) i przeskakujemy pomiędzy nimi za pomocą lewego grzybka. Założenie czegokolwiek to kwestia dwóch cyknięć. No niby dłużej to trwa niż na kompie, ale chociaż nadal wygodnie. W pewnym stopniu...
Druga zakładka zwana "umiejętności" to nic innego jak przypisywanie skilli do przycisków. Pozbyto się przy tym drzewka umiejętności i potrzeby używania mózgu, w które ataki/czary ładować kolejne punkty po kolejnym poziomie. Teraz nowe umiejętności odblokowują się z większym lewlem postaci i można swobodnie se je zmieniać... no i przypisać do niej jedną z pięciu run, co to zmieni jakąś właściwość - np. jeden meteoryt Wizarda przerobić na deszcz kilku meteorytów. Fajnie, że można poeksperymentować od razu ze wszystkim, ale jednak trochę boli, że odebrano mi chwilę na rozmyślanie w co inwestować…
Przejdźmy do kolejnej zakładki zwanej "miszczostwem". Rozpoczynając grę ni kija nie wiedziałem o co z tym chodzi, a w instrukcji nie szło przeczytać, bo w pudełku nie było instrukcji... tylko jakiś świstek o tym, żeby połączyć się z Battle.Netem i dostać legendarny pierdzionek. Ale mniejsza. Bez gugla odkryłem czym to jest. Po skończeniu gry (!), zdobywając maksymalny (!), siedemdziesiąty (!) poziom doświadczenia, dalej dostajemy ekspy, ale zamiast nowych lewli wbijamy punkty tego całego miszczostwa, czy w jak to nazwali w oryginale "paragon system". I dopiero wtedy (bo do lewla siedemdziesiątego statystyki rosną same...) mogiemy se według własnego widzimisię wklepywać punkty w żywotność, siłę, ciosy krytyczne, szybkość ataku i takie tam. A no i cały ten XP i zdobyte paragony są potem dostępne dla każdej postaci. No niby fajnie, ale trochę szkoda, że dano to dopiero graczom na endgame i jak ktoś się uprze, to może nolajfić, aż wymaksuje wszyjsko.
Trzecia zakładka nosi nazwę "Drużyna" - grając online mogiemy se obejrzeć graczy nam towarzyszących. Grając z kimś obok ma to mniej sensu, bo zawsze mu można wyrwać pada ;p. Za to grając solo mogiemy wyekwipować, któregoś z trzech towarzyszy NPC.
Ostatnia zakładka to info o zadaniach i większość zebranych notatek do ponownego odsłuchania.

W D3 względem poprzednich części od razu da się zauważyć zmiany w mechanice - mamy tylko potion leczący, który można spożyć raz na jakiś czas... bo cooldown. Dlaczemu? Gdzieniegdzie znajdziemy leczące studnie, z wrogów wypadają czerwone kulki leczące, a i większość klas ma jakiś skill leczący.
A co z tą maną? Ups, pardą. Maną posługuje się tylko Witch Doctor. Barbarian ma Furię, Wizard ma Moc Tajemną, Monk ma Siłę Duchową, Crusader ma Gniew. Tylko Demon Hunter jest wyjątkowy i ma dwa zasoby: Nienawiść i Dyscyplinę. Twórcy se wymyśli, że zamiast łykania Grappy Ice albo innego Powerade, wystarczy walić we wrogów którymś z podstawowych skilli, które to załadują nam kulkie.
Też zbyt duże ułatwienie, a jakby tego było mało D3 nawet na pierwszym stopniu trudności oznaczonym jako "normalny" i tak jest łatwy... nawet nie pamiętam żebym w którymś momencie się spocił... i loot był naprawdę mizerny. Za to im wyżej tym ciekawiej, ale głównie jak już się trochę poparagoni.

W wersji na konsole rzucają się też zmiany w wyglądzie menusów i hudu. A se potem oglądałem gameplaye na PC, to mogie porównać. Anyway zniknęła belka ze wszystkimi pierdołkami, więc tak oto mamy jedną kulkę z maną, życie oznaczone paskiem, a pod jego spodem małe znaczki ze skillami, zaś nad nim pokazują się tymczasowe bonusy i minusy. Dzięki tej oszczędności miejsca z prawej strony ekranu może się znaleźć HUD drugiego gracza.
Jako, że większość czasu spędziłem w co-opie kanapowym, mogem od razu opisać jak to wygląda. Nie ma podzielonego ekranu, gdy ktoś za bardzo się oddali. I tak oto dochodzi do takich sytuacji, że jeden gracz gdy zablokuje się w rogu, musi czekać na drugiego aż podejdzie bliżej, albo gra któregoś przeteleportuje bliżej. Niestety ten ficzer działa w tak kretyński sposób, że potrafiło mnie teleportować parę metrów wstecz, gdy stanąłem na sekundę, żeby poczekać aż Paulina podejdzie. I vice versa.
Kamera stara się jak może, żeby uzyskać jak najlepszy punkt widzenia. Zmienia pozycję i oddala się gdy trzeba. Wszystko w formie takiego "pływania". Zauważyłem jednak jeden dość istotny problem... a raczej mi się tak wydaje. Chodzi o to, że od tego "pływania" kamery mój mózg nie potrafi się skupić na obrazie i zaczyna fiksować - po cholernych trzydziestu minutach grania mam chęć się kimnąć jak w autobusie, lub pociągu. Niby, że jestem po prostu zmęczony? No to czemu jak włączyłem se coś innego to senność minęła? Jak dziewczyna ma odłożyła na chwilę pada i gdy kamera przylepiła się tylko do mojego charactera też było odrobinę lepiej.
A no właśnie, co się dzieje, gdy jeden gracz zrobi se przerwę, a drugi chce napierniczać? Ja w chamski sposób triggerowałem teleportację na postaci Pauliny (oddalałem się i biegałem na skraju ekranu, aż zadziałało) - skutkuje to tym, że tamta postać za nami biegnie z automatu... niestety nie atakuje, więc trzeba uważać.

Asy z siódmej klasy
Jeśli chodzi o pobieżną ocenę klas, muszę pominąć Krzyżowca, Barbarzyńcę i Szamana bo nimi jeszcze nie pogrywałem. Zacząłem swoją przygodę jako Demon Hunter. Koleś (albo kolesiówa) nastawiony jest na strzelanie z łuku i kusz... a gra wtedy bardziej przypominała top down shootera... anyway DH potrafi także stawiać pułapki, robić szybkie uniki itp, ale po przetestowaniu różnych buildów, skończyłem jako koleś od stawiania leczniczego Turreta i napierniczającego rakietami z prędkością karabinu maszynowego. Drugą klasą jaką dojszłem do ostatniego lewla był Wizard... i przyznam, że emocje były jak na grzybach. Właściwie coś się zaczynało dziać, gdy włączałem se Devil Trigg... znaczy zmieniałem się w Archonta. Celując w build ognisto-podpalający nic nie potrafiło trafić w mój deseń. Odrobinę lepij było jak zacząłem zamrażać przeciwników czarami, a potem ich roztrzaskiwałem na kawałki... ale częściej robiła to Paulina, bo ona wtedy była Crusaderem i jak tak patrzyłem kątem oka, to czułem się ja jakieś koło u wozu.
Najwięcej zabawy dał mi Monk, czego naprawdę się nie spodziewałem. H'n'S zwykle kojarzą się z waleniem z aksa, a tutaj łysy koleś, który wbiega w grupkę wrogów i zasadza im ogniste kopy w dupę. Do tego dzięki mantrom może dawać buffy towarzyszom i leczyć bardziej skutecznie niż ktokolwiek inny.

Jak Barbara Kałużna sra
Jakby było mało komuś patosu, to podwójną dawkę zapewni nam polski dubbing. JEJ!
Należę do tej części społeczności, która stara się unikać pełnych lokalizacji jak ognia. Niestety Blizzard na konsolach nie dał możliwości zmiany języka...
Miałem na początku pewne zgrzyty, ale potem tak se myślę, że nawet ni ma źle! Studio postawiło na znane i sprawdzone głosy, pomijając (lub sprowadzając do minimum) nową gwardię szczylików z Nickelodeon czy Disney Channel. Swoje miejsce znaleźli tutaj m.in. Andrzej Gawroński (ponownie jako Cain), Grzegorz Pawlak, Miłogost Reczek, Robert Czebotar (szkoda, że właściwie teraz go tylko słychać w reklamach), Jarosław Boberek (a jakże nie inaczej), Wojciech Paszkowski, Jacek Kopczyński, Jacek Rozenek, Jacek Mikołajczak, Jacek Bończyk, Jacek, Placek i naprawdę wiele innych. Jako, że moja dziewczyna bardziej kojarzy głosy niż nazwiska, to wymyśliłem dodatkową zabawę w trakcie gry. Nazwałem ją: "nie gadaj imion postaci, tylko mów za kogo grali/podkładali głos gdzieś indziej". No więc zamiast "Szelma" mówiłem Spongebob, zamiast Malthael - proboszcz z "Plebanii", męskiego Wizarda nazywałem profesorem Atomusem ze starych Atomówek, a męskiego Demon Huntera nazywałem nowym profesorem Atomusem. Mniej więcej kumacie o co mi chodzi.
Niestety, jak to się mówi: przypudrowana kupa to nadal kupa. Robin Atkin Downes brzmi lepiej niż Waldemar Barwiński, ale i tak największą porażką polandzkiej wersji to (UWAGA! BEDOM SPOJLERY) sam pan nad demoniczne pany - Diablo. W którymś momencie fabuły odradza się tytułowy władca grozy. Najpierw przejmując ciało najbardziej wkurzającej postaci w grze - Leah. Blizz ostro coś wciągał, bo Diabolo jak już się pokazał to wyglądał jak jakaś jaszczurka z cyckami (!). W oryginalnej wersji jednak demon przemawiał męskim głosem, od którego aż ciary przechodzą. Polski reżyser natomiast wciągnął coś mocniejszego, bo postanowił że za Diablo mówić będzie ta sama aktorka, która gadała za Leah... nic nie dały żadne przestery, efekty i modulacje głosu. Pani jakaśtam brzmi jakby na przemian miała zaparcie, a potem srakę. Dodajcie do tego przeciągłe "ą", "ę" typowego Warszawiaka i macie efekt. Osobiście uważam, że powinni dostać jakąś nagrodę... i normalnie pierwszy raz w życiu wyłączyłem grę z takiego powodu, bo po prostu nie mogłem tego słuchać i przetrawić...
Na każdego musi to oddziaływać inaczej, bo Paulina się chichrała.

A jak się ma sprawa z muzyką?
To co Matt Uelman zrobił dla dwóch Diablo i Torchlightów to kameralny majstersztyk - facet po prostu czuje muzykę i nie boi się eksperymentów. Ba! Potrafił nawet zrobić tak, że bałem się fletu... w Diablo 3 muzyka jest epicka... po prostu. Do tego do bólu standardowa i w żadnym stopniu nie buduje dusznej atmosfery pierwowzoru. Jeśli chodzi o utwory, to z Diablo Trójki - a raczej z Reaper of Souls - pamiętam jak w którymś momencie coraz głośniej ktoś zaczyna dmuchać w rogi...
I tyle...
A weźcie pod uwagę, że bez problemu przypomnę sobie pierwsze dźwięki w menu głównym Diablo 2, albo cały motyw z Tristram. Tak samo z Torchlight - pamiętam muzykę z miasta i kopalni, a w TL2 main theme, popylanie po polach, świt w obozie, map room. Nawet pamiętam dubstep z Path of Exile...
Dodam jeszcze, że charakterystycznie brzmiąca gitara w D3 i Nowym Tristram to już tylko i wyłącznie żerowanie na nostalgii ;p

Werdykten
Coś co mnie najbardziej boli w Diabolo 3 to krótkość. Zacytuję Zolda: "jeśli widzisz osiągnięcie za przejście gry w najkrótszym czasie - to coś musi być nie tak". I faktycznie coś musi być nie tak, gdy widzę wyzwania by przejść wszystkie pięć aktów w mniej niż godzinę.
Zaś endgame w edycji na X360/PS3 to tylko Tryb Przygodowy (wykonywanie zleceń typu wyczyść jakąś jaskinię, albo ubij jakiegoś bossa - za goldy i expy). Wersja XNone/PS4 może kiedyś się doczeka lig i map... przepraszam... sezonów i riftów (za dużo Path of Exile).
Tak więc powiadam wam, że Diablo 3 Ultimate jest... ok. Ale tylko ok. Jednak lepszej alternatywy ni ma...


Jako biedny człowiek nie mam żadnego screen capture'a (a IGN nie miał nic ciekawego do zaoferowania), więc rzucam jakiegoś gameplaya z youtuba