25 maja 2013

Teksty Ticzerki (i nie tylko)

Teksty te były wypowiadane przez moją byłą nauczycielkę języka angielskiego. Połowa zdań nie ma ładu i składu... w sumie trudno było zrozumieć tok rozumowania, tej pani :). Na jej lekcji najfajniej było czekać i usłyszeć jakieś głupie zdanie, niż się uczyć :D
Czerwonym kolorem w nawiasach kwadratowych, zaznaczone są MOJE komentarze.
Teksty podzieliłem na dwie "kategorie": monologi i dialogi. Pierwsze, gdy kobita głośno pomyślała, lub puściła sama do siebie jakiś tekst, drugie, gdy ktoś z nią rozmawiał, lub dyskutował :). Let's get it started.



KLASA 1



MONOLOGI:
-Woda wodzie jest nierówna...   [w sumie to prawda, ale z jej ust, to śmiesznie brzmi :)]
-Wszyscy się rzucamy na 36...  [ćwiczenie 36]
-Osiem wyrzucamy...
-Proszę sobie wrzucić jeszcze te 2 zdania...
-Mam tylko ogryzki kredy...   [tekst wypowiedziany do koleżanki po fachu, której zabrakło kredy]
-Dać komuś kilka mleka...
-Nie możemy truć tego samego, bo trujemy to samo...   [i tak truliśmy to samo]
-Policzalny ziemniaczek...
-Podoba mi się ta zupa...
-Ja się załamię i wyjdę sobie...   [po trudnym do akceptacji, zachowaniu klasy]
-Został nam jeden sus do czerwca...   [tak zaakcentowała ten "sus", że mój kumpel, o mało co z krzesła nie spadł]
-Łaskawie otwórzcie książki...   [w tym momencie poczułem się jak w kościele...]
-Nie możesz spróbować sukienki...
-Restauracja hamburgerowa...   [ja bym powiedział "fast food"]
-Proszę nie gadać, jak ja gadam...
-Ludzie złoci, tu jest jak w przedszkolu...
-Wciskamy to do zeszytu...
-Wylecieć jak Pershingi...
-Zaprowadzisz kogoś w... maliny...   [zanim powiedziała to ostatnie słowo, minęło kilka sekund]
-Nauczyczyliście się ?
-To nie była facet...
-Idę instalować taśmę...   [o włożeniu kasety do magnetofonu]
-Oto pierwszy topiczek...   [topic-temat]
-Proszę rzucić pytaniem...
-To jest nieładne tłumaczenie...
-Zapiszemy sobie w majestacie...   [znowu poczułem się jak w kościele]
-Chodzę do dentysty, aby nie mieć pustego miejsca   [i pokazuje palcem na swoje zęby]
-Dzisiaj lekko liźniemy ten temat... po powierzchni...
-Najpierw ten chłopek spuścił się... [ŚMIECH KLASY] ale z górki !!! A teraz się zmoczył... [ŚMIECH KLASY] bo jego koń [ŚMIECH KLASY]... [komentarz Karlussa: "Dobry ten gościu. Najpierw się spuścił, a potem się zmoczył"]
-Daniel, ty chcesz powiedzieć "deser", a mówisz "desert", pustynia...
-"Eat"... MNIAM, MNIAM   [próba podpowiedzi, co znaczy słowo "eat"]
-Nie możesz zjeść restauracji !!
-Nie patrzcie na mnie, tylko w tekst...
-Autor eksponuje...   [chyba tylko ja zrozumiałem to dwuznacznie...]
-2 litry wody, albo kilo...
-Bo mnie zjesz!   [do Pitera jak ziewał]


DIALOGI
TICZER: Andrzej czego może brakować w Mikołowie ??
ENDRIU: Burdeli...

KARLUSS: Czy dzisiaj jest dziewiątego??
TICZER: To było bardzo nietaktowne... ja się tu dla was produkuję, a wy sobie z tego nic nie macie

KARLUSS: Koniec ??
TICZER: Nie do końca koniec...

TICZER: Dawid powiedz mi jak jest "Ja szedłem do szkoły" ??
SOJER: "I went to school"     [albo coś w ten deseń... nie pamiętam]
TICZER: Źle...
DOTTI: Ale on dobrze powiedział !!!
TICZER: ??
KLASA: [śmiech]
KARLUSS: Jakby to powiedziała moja mama: "uszy sie myje, a nie trzepie o wanna..."

TICZER: Kasiu, gdzie masz książkę ??
KASIA: Ola ją ma...
TICZER: Ola gdzie jest książka Kasi ??
OLA: Nie mam...
KASIA: No dobra...zostawiłam w domu...
TICZER: ????? Kasiu jak śmiesz mówić, że masz, a nie masz ??

TICZER: Co to znaczy "cut" ??   [czyt. "kat", ang."ciąć"]
ENDRIU: Kot ??   [w sumie też pasuje]



KLASA 2



MONOLOGI:
-Piszemy jak powiedziała Kasia, a nie jak nie powiedział Andrzej   [przy tym trza się zastanowić :)]
-Musisz powiedzieć co on kończy!! Z życiem kończy !?
-To "czy", jest siup w inwersji
-Prawie jak z tym piwem... robi różnicę
-Popłynę samolotem na Majajkę   [ulubiony tekst większości ludzi]
-Zamierzam zjeść...kiełbasę ?
-Napiszczie sobie na boczku...
-Jak się tworzy liczbę mnogę?
-Jola powiedziałeś to...
-Odchodzę od książki, bo jest to galimatias
-Za 20 lat będę jechał samolotem
-Zapiszemy sobie temat...z nowej beczki
-Każdy ma kąsek roweru
-Płyny myjące...no wiecie...cility, pility i inne...
-Napoje bąbelkowane, musujące...   [ja bym powiedział "gazowane"]
-Karol ściągnij tę kapturę
-Wy znacie tą klasę. Gdzie mogę wcisnąć tę wtyczkę?
-Jestem konikiem, który musi ciągnąć to i tamto z powrotem
-Skąd to wycisnęłaś   [miało być "wytrzasnęłaś"]
-Nie wolno im walić się w klasie...
-Andrzej co to są za kpiny, że ja Cię...Cię...Cię... że koleżanka cię nie słyszy?
-Masz odpisane te notatki Andrzej, bo nie masz...
-Proszę się nie zachowywać jak stado dzikich baranów
-Jeśli ktoś ma pytanie to proszę zgłosić rękę   [rozumiem że można się zgłosić, ale żeby rękę?]
-Agnieszko przeczytaj swoją partię
-Już otwieram ten sklep...   [to było przed pokojem nauczycielskim, gdy ten był zamknięty. Ticzer wyciągnął klucz i powiedział, co powiedział :)]
-Daniel trąbę sobie kup... bo cię Piotrek nie słyszy
-Olu, jak ty miałaś na imię ??
-Jolu wyciągnij książkę. Nie dość, żę się spaźniasz, to jeszcze rajcujesz !
-Macie to pisać do wyczerpania, aż wam ręki spuchną
-Czas SIKAGOWSKI   [czas Chicagowsky]
-On mieszka Paryż
-On jest franciszkiem czy francuzem ??
-Ołówki idą w rękę !!
-Nie można być brodą   [aha]
-Zmienimy ją na "pierwszą facetkę
-Potrzebuja kąsek kredy
-Co to znaczy, że ta lekcja nie ma sensu, bo zaraz dzwonek będzie?
-Trąbosłonia
-Mokra spączka........................gąbka...
-Ty masz napisać tak, a nie jakiś... bon-bon
-They are dżi dżi ??
-Musiałeś to przeczytać, skoro oczy wyciska
-Jak ja mam zrozumieć, że ty nie rozumiesz ??
-Nie Dorota... źle, źle.......DOBRZE, DOBRZE...
-Mysz goni kota... to życiowo potwierdzone
-Tego już nie dociekam i nie docieknę
-Mieć książkę to jest absolutny absolut
-Ale ilu tych Bob'ów   [Bob to imię, chyba każdy to wie, ale jako BOBY można mówić o czymś innym, hehe >:)]
-Wy nie piszecie tego z tej tablicy, nawet jak nauczyciel stoi przy niej i wygląda jak jakiś marynarz
-Zadanie czyteniowe
-Położysz sobie na stół, na nogi
-Czy ja jestem chodzącą figurą woskową ??
-Weź Karol kunsek kartki i pisz !
-Wasza klasowa klasa       [mój stojący stojak]
-To może wyłóż nogi na stół i wtedy krzycz, że zgłaszałeś "NP"   [nieprzygotowanie]
-Proszę polatać oczami   [nie dla mnie takie ekstremalne sporty]
-Bierzemy pi....pi.....pi....pi....pióra do pisania
-Elefantowy futbol
-Żeby wam się matura nie bimbała
-Machąć palcem małej ręki   [drugi ulubiony tekst ludu]


DIALOGI
KARLUSS: Którego będzie ta kartkówka?
TICZER: Strony 92 i 93
KARLUSS: Ale ja się o KARTKÓWKA PYTOM !!!!!!

TICZER: Piotrek "nie dostaniesz listu"
PITER: Szkoda

TICZER: Karol co znaczy "bowl" ?
KARLUSS: Skąd mam wiedzieć ?

TICZER: "Czy mogę wyjść?", "I can go out?"
SOJER: Proszę bardzo !
ENDRIU: Do widzenia !

TICZER: Jedziemy dalej...
ENDRIU: Na Majajkę ??

TICZER: Daniel powiedz mi czy rozumiesz te zdania
SOKO: NIE ROZUMIEM TYCH ZDAŃ !!!!!
TICZER: Więc nie udawaj greka.

Podczas sprawdzania obecności Ticzerka wpisała Danielowi nieobecność, gdy ten był obecny
SOKO: Proszę pani, ale ja jestem!
TICZER: A dlaczego ty jesteś?

JOLA: Co ja mam zrobić ? Mam zhaftować na biurko ??
TICZER: Co to jest za ordynarny język? Nie mogę cię puścić. Inni też by Cię nie puścili!
KARLUSS: Jo bych puścił...
TICZER: Co to jest żeby uczeń mówił, że "Musza iść, bo heftna" ??
SOJER: Zaraz będzie bardzo kolorowo
KARLUSS: Rzygej Jola, rzygej...

TICZER: Piotrek... czemu dzisiaj nie myślisz?
KARLUSS: A czemu tylko dzisiaj ??

TICZER: "Jestem tutaj od ósmej"
KARLUSS: A jo od siódmej

Ta mrożąca krew w żyłach historia działa się pewnego deszczowego dnia. Okazało się, że Jola została zamknięta w toalecie (gdy zadzwoni dzwonek, pani woźna była zobowiązana do zamknięcia wszystkich WC. Dyrektor wymyślił to na pohybel paleniu. Dlaczego Jola się zasiedziała? Tego nie wie nikt) i nie mogła wyjść. Dlatego jedna z naszych koleżanek postanowiła ją "uratować" z opresji... a zaczęło się tak:
STELLA: Czy mogłabym z Kasią pójść po Jolę ??
TICZER: A gdzie ona jest ?
STELLA: Została zamknięta w łazience na drugim piętrze
TICZER: A skąd to wiesz?
STELLA: No bo dzwoniła do mnie...
TICZER: Nie mam podstaw by ci wierzyć!
STELLA: Ale to prawda
TICZER: Jola jest zaradna. Na pewno uda jej się wyjść
STELLA: Chyba przez okno...

TICZER: Dorota czemu się śmiejesz !?
DOTTI: (dalej się śmiejąc) a co mam płakać !?

TICZER: Czy ja mogę prowadzić normalnie lekcję ?
SOJER: Pytanie z prostą odpowiedzią...

TICZER: Jak jest "ja siedzę" ?
ENDRIU: I SITZEN

JOLA: A ja mam tu podobnie jak Ola!! Ona ma punkt, a ja nie !!
TICZER: To pewnie jakieś fatum!

TICZER: Co to jest "Milky Way" [ang. Droga Mleczna]
PIETER: Baton ?



KLASA 3



MONOLOGI
-Egzamin materalny
-Ja pływałam w kałuży
-Ja chcę żebyście pisali po książce!!
-Wszystko zrobił bidok...
-Pisałeś sprawdzian, dostałeś jedynkę. Pisałeś jedynkę, znów dostałeś poprawę!!   [naprawdę tak powiedziała !!]
-A w sobotę mamy poniedziałek ?
-Kosiłem twarz   [dyktowała zdanie do tłumaczenia. Tak na prawdę miała na myśli "golić twarz"]
-Trzecia połać świata
-Trza se jednego konika wydobyć... [ekhm...]
-Andrzeja nie ma... ale jest...
-Mam słabe okulary, o jedną dioptrię za mało   [Przyznała się :)]
-Rozumienie czytania
-"Rozmowy sterowane"... straszna nazwa, pewnie z tego "sterowania"
-Zrobimy sobie pytando
-Pani W*** popełniła grzech... nie napisała tematu !!!   [gdy zerkała do dziennika]
-Wiecie gdzie leży Sri Lanka? Na mapie świata...
-To będzie masło maślane... znów mi się pomięszało
-Ten Fijat nie może być jego...   [Miał być "fiat"]
-Nie wymawia się "wrote" a "wrołt", bo wrota nam wyjdą !!
-Jola to jest tak, jakbyś na Polskim powiedziała Słowacki, a to Mickiewicz
-Aligator ma 10 metrów a taka Jola wykłóca się, że 5 !!!   [aligator amerykański osiąga do 6 metrów, a chiński do 2,6 metra]
-To jest tak jakbyś Dorota moje serce nożem przeciął
-Trzecia farma czasownika
-"Pull"... nie mylić z niemieckiego "pullen", czyli "sikać"   [aha]
-Tutaj jest jak grochem rzucać o ścianę !!
-> Notatka 1: W jednym dniu do Piotrka powiedziała aż 5 razy, cytowane oto słowa: "Piotrek nie myślisz".
-> Notatka 2: Karol na jednej lekcji stwierdził, że "Tu idzie pie***ca dostać", a ja mu na to odrzekłem: "Teraz mi to mówisz ?"
-> Notatka 3: Ticzerka odpalała płytę CD i powiedziała: "Już wam puszczam taśmę"
-> Notatka 4: Zapytała się Ticzerka Piotrusia: "Piotrek wiesz?" nie minęła dosłownie jedna sekunda: "Nie wiesz!!". Nie dała mu czasu na zastanowienie się.


DIALOGI
TICZER: Dorotko trzeba zachować umiar
DOTTI: (bardzo cicho, dość chamsko, ale śmiesznie akcentując) A spie***laj

TICZER: Czy ktoś w klasie nie ma długiego kija ??
ENDRIU: Dawid, rozepnij spodnie!
SOJER: Po co? Żebym komuś wydłubał oko ?!

TICZER: Golf to jest taki sport gdzie trzeba mieć piłki
SOKO: I jakiegoś długiego kija!!
KONIU: Ale my mamy krótkie kije więc nie mogymy grać
SOJER: WYPRASZAM SOBIE!!

TICZER: A teraz Jola schowa ta komórkę głęboko do...
SOJER: (tak jakoś mi się skojarzyło)... dupy ??

TICZER: Andrzej powiedz po angielsku datę 1983
ENDRIU: Nineteen Eighty........Drei ?

TICZER: Pracował ktoś podczas wakacji... nikt??
KARLUSS: Same nieroby !!
SOJER: Zamiast tekstów Ticzera mam pisać teksty Karola ?
KARLUSS: Hyhyhy

TICZER: U Łukasza byłam dzisiaj
DOTTI: Współczuję mu...

ENDRIU: Nie było mnie we środę
TICZER: Nie było Cię wczoraj, a czemu?
DOTTI: Wczoraj była niedziela...

TICZER: Strażak musi być silny, aby wynosić dzieci i kobiety z płonącego domu
KARLUSS: Widziołbyś Sz**** wynosić ??
  [kawał z niej... kobity...]

TICZER: Zadałam im zadania
KARLUSS: Nam też może pani zadać zadania i wyjść
TICZER: JAKIŚ TY UPRZEJMY !!!!
DOTTI: Co on powiedział ??
SOJER: (w śmiechu) dowiecie się !!
KARLUSS: Po przerwie !!
TICZER: Chociaż Karol powinien ugryść się w język
KARLUSS: Jakbych się ugryzł w język, to by mnie krew zalała

TICZER: Jak jest opalać się ?
KARLUSS: Sie Sonnen
TICZER: A w jakim to języku ??

TICZER: "Zbiłam butelkę wina"...
KARLUSS: Marnotrastwo

TICZER: Karmiłam ptaki, gdy przyleciał..."
JOLA zwana JUZIKIEM: "...SOKOLIK" !!!
DANIEL zwany SOKOLIKIEM: "...JUZIK" !!

TICZER: Pewnie też będziecie spędzać czas u dziadków
KARLUSS: Jakby żyli

18 maja 2013

[RECENZJA] Tool - "Lateralus"



Track list:
1. "The Grudge"
2. "Eon Blue Apocalypse"
3. "The Patient"
4. "Mantra"
5. "Schism"
6. "Parabol"
7. "Parabola"
8. "Ticks and Leeches"
9. "Lateralus"
10. "Disposition"
11. "Reflection"
12. "Triad"
13. "Faaip de Oiad"

Gdy tworzyłem kiedyś funtesta "o mnie" i padło pytanie o mój ulubiony album muzyczny (który musiałem skopiować, bo oryginał się cholernie porysował), wiele osób zaznaczało Sabaton i ich "The Art of War"... dosłownie ręce mi opadły... nigdy nie przejawiałem oznak uwielbienia do tego zespołu, a raczej sporą niechęć. Ale ja tutaj nie o Sabatonie, a o czymś zupełnie innym - o "Lateralus" zespołu Tool.

O istnieniu bandu dowiedziałem się, gdy w 2006 roku wydawali album "10.000 Days" i Antyradio co chwilę puszczało w eter ich utwory. Wtedy pomyślałem, że to co grają jest dziwne... ale fajne i postanowiłem bliżej zapoznać się z ich twórczością. Pierwszy album jaki sobie sprawiłem to wcześniej wspomniane "dziesięć tysięcy dni" i uważałem, że to najlepsza rzecz jaką w życiu słyszałem... dopóki nie kupiłem "Lateralus"...

Ciężko zaszufladkować Toola - najbliżej im do metalu/rocka progresywnego z elementami psychodelii. Ich utwory są długie, niektóre z nich dopiero pod koniec ożywają ("Reflection"), bywa też tak, że część środkowa, po energetycznych wykopach, jest spokojna ("Ticks and Leeches"). Muzycy często łamią rytm, z ciężkiego riffu przeskakują w melodyjny, dają pole do popisu perkusji i basowi. Do tego dodają liczne szumy, trzaski, elementy muzyki etnicznej, elektronicznej, czy też modyfikują głos wokalisty.

Moim zdaniem każdy utwór udał się na tej płycie. Gdy już ją odpalam, słucham całości... no może z wyjątkiem "Faaip de Oiad" bo to tylko zlepki dźwięków i krzyków. Nie przeszkadzają mi utwory instrumentalne ("Eon Blue Apocalypse" i "Triad"), bo są fajne i nie czuję, że to wypełniacze, takie jak te na "Ænima", poprzednim albumie zespołu. Mój ulubiony moment krążka to "Parabol" i "Parabola", dwa utwory składające się w jedną całość. Najlepiej jeśli sami posłuchacie...

Mimo ciężkich riffów, muzyka jest raczej spokojna (no może z wyjątkiem agresywnego "The Grudge") i niespieszna. Jest idealna do kontemplacji w pokoju skąpanym bladym światłem żarówki. Nie każdy strawi muzykę na "Lateralusie" (szczególnie kinder-metale z koszulkami najtłisza, ssajbatona albo slipgniota). Ja mimo wszystko proponuję wam spróbować.

Ocena:
6/6




BONUS

[RECENZJA] Dungeon Siege: Throne of Agony (PSP)


Gdy wyszedł "Diabolo numer czy", naszła mnie chęć na zagranie w jakiegoś hack'n'slasha tyle, że na Plejstejszyna Portabl. Szperając po forach, zauważyłem, że mało jest takich tytułów na tegoż handhelda, a jak są to strasznie mało informacji o nich... dziwne.
W każdym bądź razie Throne of Agony to spin-off serii z PC. Hula na silniku z drugiej części, ma typową hakensleszową mechanikę i... mam mieszane uczucia co do tej gry, ale po kolei...

DIABOLO PSP
Po logosach firm ukazuje się biedne menu (new game, load game, multiplayer i creditsy). Przed rozpoczęciem gry mamy do wyboru trzy postacie: Mogrima - pół olbrzyma, wojownika; Allistera - człeka, maga bojowego i Serin - elfkę cienia. Mój wybór padł na Allistera, bo bardziej lubię walić z różdżki, niż z aksa. Przyznam się, że grałem tylko nim, przejście gry dla kilku inaczej opisanych questów i innych zdolności, raczej nie miało sensu.

Dlaczego tak sądzę? Poziomy nie są generowane losowo jak w Diablo, czy Torchlight, nawet wrogowie respawnują się w tych samych miejscach. W sumie nie ma tu też takich sytuacji, gdzie atakuje Cię chmara potworów, maksymalnie atakują z cztery. Nie rozumiem też dlaczego na mini mapie wszystko jest od razu pokazane. Odkryty widok terenu byłem w stanie znieść, ale po jaką cholerę muszą być zaznaczeni wszyscy wrogowie i skrzynki z przedmiotami? A, właśnie... są questy gdzie trzeba użyć jakiegoś przedmiotu w określonym miejscu... i porządnie się nalatałem, bo tych akurat nie zaznaczono :P


Wykinam śmiao ciao

KWESTIA QŁESTÓW
Skoro już byłem przy zadaniach, to powiedzieć muszę, że naliczyłem raptem z dwa, lub trzy "poboczniaki", reszta prowadzi do końca gry. Jak na h'n's przystało, celem każdego questa jest zabicie, wybicie, wyrżnięcie, lub zmasakrowanie (ja tam lubię wyrżnięcie) każdego wroga. Można sobie darować niuanse, że np. boss ma jakiś przedmiot, który chce nasz zleceniodawca - to po prostu klasyka w stylu: przynieś, podaj, pozamiataj.

W mieleniu oponentów może nam pomóc jeden z pięciu towarzyszy, z czego tylko dwoje jest przydatnych. Mały smoku trzyma się blisko gracza i atakuje wroga na dystans, podobnie robi elfka Thaar, ale do tego daje przydatne buffy i leczy. O reszcie nie warto wspominać, bo szarżuje na dużo silniejszego od siebie wroga i ginie od jednego pierdnięcia.

Przy okazji każdego questa odwiedzimy inną miejscówkę... no i właśnie... w pierwszej części Dungeon Siege na PC podobało się ludziom to, że można było chadzać po świecie bez żadnych ekranów ładowania. Throne of Agony został poszatkowany na masę lokacji i przechodząc pomiędzy nimi narażamy się na częste widoki komunikatu "please wait... loading". Wychodzisz z wioski - loading, idziesz wykonać questa - loading, podczas wykonywania zadania, chcesz wrócić na chwilę do wioski, aby sprzedać badziewie - loading. Nawet podczas grania co chwilę się coś ładuje i wiecznie słychać chrupanie wydobywające się z napędu UMD. Nie wiem dlaczego nikt nie wpadł na pomysł, by jakieś dane instalowane były na Memory Sticka, jak chociażby w Monster Hunterach. Tam to rozwiązanie było eleganckie, bo przez krótki czas ich trwania, ekrany ładowania są wręcz niezauważalne.


Finishuj him!

POPATRZMY...
Grafika jest całkiem przyzwoita, a tu i ówdzie znajdują się krzaczki, jakieś kłody. Mamy miejscówki leśne, pustynne, zimowe, a nawet "dżunglowe". Niekiedy twórcy chcieli pokazać zbyt dużo i gra traciła płynność (tak, spadki klatek na sekundę w grze na konsolę - to też jest możliwe), niezwłocznie musiałem się przejść w inne miejsce, bo nie dało się ogarnąć walki. Efekty czarów wyglądają całkiem fajnie, aż szkoda, że nie ma takich bardziej spektakularnych, np. takiego który sprawia, że spada deszcz meteorytów (właśnie przypomniał mi się pierwszy Sacred). Za to stworzono tutaj mnóstwo modeli przeciwników, od znanych zwierząt typu wilki i niedźwiedzie, po stwory, które każda szanująca się gra w klimatach fantasy, powinna mieć.

Z animacjami jest dużo gorzej. Allister dziwnie biega, jakby go cisnęło w jelitach, do tego przy rzucaniu fireballami się wygina (patrz - pierwszy obrazek w tym tekście), jakby zaklęcie miało jakiś odrzut... albo mag jest po prostu joginem? Wpleciono też wątek humorystyczny - animacje śmierci. Przykład: kultystę odrzuca na metr, robi w powietrzu obrót i pada na brzuch. Na głowę bije to jednak śmierć naszego maga. Tak to karykaturalnie wygląda, że lepiej samemu zobaczyć. To, że wszystkie enpece gestykulują tą samą, zbyt ekspresyjną animacją, już wolę przemilczeć (nie... zaraz. Właśnie coś o tym napisałem O_o).

"YOU LOOK HURT, LET ME HELP..."
O udźwiękowieniu nie mam dobrych wieści, bo to nyndza z bidą. Odgłosy wydawane przez stwory, czy inne dźwięki otoczenia brzmią jeszcze dobrze, ale Voice Acting to porażka, szczerze mówiąc. Podczas rozmowy z NPC usłyszymy tylko jedno zdanie, a resztę musimy sami se przeczytać. Głosy brzmią sztucznie, irytują i patrząc po portretach postaci, w ogóle do nich nie pasują (vide sędziwy mnich mówiący jak młody chłopek roztropek). Co ciekawe ani w creditsach, ani w instrukcji - ba - nawet w internecie nie ma informacji kto podkładał głosy w ToA... a mam wrażenie, że za Allistera mówił Yuri Lowenthal (Princu z The Sands of Time, oraz główny bohater Ben 10: Alien Force/Ultimate Alien/Omniverse).

Myślałem, że muzyka poprawi nastrój, bo wykorzystano utwory z pierwszej części Dungeon Siege'a, a których kompozytorami byli Julian i Jeremy Soule. Same kompozycje są fajne, ale też krótkie i zaloopowane! ARRRRRRRRRRRRGHH!!! Idziesz z kąta do kąta, słyszysz że muzyka się kończy, ale po trzech sekundach znowu się zaczyna! No normalnie jeszcze nigdy się nie wkurzyłem słuchając muzyki w grze >_<. No dobra... powiecie: "wyłącz ją". Wyborny żart. W ToA nie ma możliwości zmiany jakichkolwiek ustawień. Nigdzie nie ma options/settings/whatever. Od zguby mogło mnie już jedynie uratować całkowite wyciszenie dźwięku w konsolce...


On mi przypomina Gomeza z Gothica.

RUPIECIARNIA I STEROWNIA
Jak przystało na gry tego typu, z oponentów wypada masa generowanego losowo sprzętu. Mamy więc różne rodzaje broni (miecze, topory, jednoręczne, dwuręczne, łuki, kusze - do wyboru do koloru), części zbroi (napierśniki, buty, rękawice, hełmy) i jeszcze dodatki w stylu pierścieni itp. itd. Oczywiście przedmioty są też podzielone na te zwykłe, magiczne, czy legendarne. Standardowym oznaczeniem są kolorowe nazwy, tak jest i tutaj.

Sterowanie zrobiono porządnie. Kwadrat to odpowiednik FPSowego "use", krzyżyk to atak bronią. Mamy do tego możliwość użycia sześciu ruchów specjalnych. Dwa są odpalane kółkiem i trójkątem, natomiast pozostałą czwórkę użyjemy, gdy przytrzymamy prawy trigger i naciśniemy, któryś z wcześniej wymienionych przycisków (mam na myśli kwadrat itd). Nie będę kłamał, bardzo spodobał mi się ten pomysł. Potem mamy jeszcze możliwość szybkiej zmiany broni (lewy przycisk na d-padzie), szybką listę przedmiotów użytkowych (prawy) i Allisterowy exclusive - zmiany rodzajów czarów z ogniowych, na na przykład lodowe (dolny). Jest też możliwość szybkiego spożycia mikstury leczniczej (lewy trigger) i regenerującej manę (przytrzymać prawy, wcisnąć lewy trigger).

Pod przyciskiem Select kryje się, jak to nazywa instrukcja, Character Screen. Mamy tam dziennik zadań, statystyki, możliwość zmiany ekwipunku (nie ma zabawy w tetrisa, jest za to ograniczenie w liczbach ile można mieć przy sobie sprzętu), a nawet przyzwanie pomocnika. Żeby to nie było na kupie, wszystko porozdzielano zakładkami. Podobnie było w Baldur's Gate: Dark Alliance w wersji na GameBoya Advance.

Twórcy dobrze zrealizowali działanie kamery, ale i przy tym znalazło się parę rysek. Jest stale zawieszona pod kątem izometrycznym (raz, czy dwa zdarzyło się, że zmieniła widok na taki z lotu ptaka, gdy schodziłem po wielkich schodach - zupełnie nie wiem po co). Nie jest też na stale wycentrowana na naszej postaci. Gdy idziemy, przesuwa się lekko przed bohatera, dzięki czemu gracz może więcej zobaczyć. Szkoda tylko, że nie można oddalać, przybliżać i obracać widoku, bo niekiedy jakiś obiekt coś mi zasłaniał.

NA KONIEC
Jak na hakenslesza gra nie jest zbyt długa. Naliczyłem coś około 14-15 godzin. Darując sobie przeszukiwanie każdego zakamarka na pewno będzie jeszcze krócej. Jest możliwość ponownego przejścia kampanii w NG+ na wyższym poziomie trudności i całym uzyskanym dorobkiem z poprzedniej sesji. Jest także wcześniej wspomniany multiplayer (ad hoc ze znajomym), ale nie wiem czy to ma sens, skoro ToA losowo generuje jedynie przedmioty.

Z jednej strony ta gra mnie irytowała masą kiepskich rozwiązań, z drugiej coś sprawiało, że bawiłem się świetnie. Stąd też słowa o mieszanych uczuciach na początku tego tekstu. Nie wiem... gdyby dać twórcom więcej czasu na testy i dopracowanie, może gdyby ktoś krzyczał, że wiele rzeczy jest do dupy, może powstałaby dużo lepsza gra. A tak niestety mamy takiego średniaka, w który można pograć, ale bez jakiejś wielkiej euforii.

+ grywalność
+ mechanika
+ wygląd niektórych lokacji

- proszę czekać...
- ładowanie
- ładowanie
- ładowanie
- masa niedorobionych rzeczy i kiepskich rozwiązań

Ocena:
3/6


Screeny pochodzą z serwisu ign.com

Uważasz się za hardkora? Polecam przesłuchać z trzy-cztery razy pod rząd, ten utwór.

14 maja 2013

[RECENZJA] Monster Hunter Freedom Unite (PSP)


I cóż ja biedny mam tu napisać o tej grze? O wiem! Napiszę jakie uczucia mną targają. A targają mną liczne uczucia, a wierzcie mi, takie targanie bardzo boli... ale od początku... MHFU to bardziej rozbudowana wersja Monster Hunter Freedom 2. Całą serię gier (a jest ich już sporo) należy zaliczać do gatunku gier akcji z elementami RPG... i tyle słowem wstępu...

NOWY ŁOWCA W OKOLICY
Przed rozpoczęciem kariery łowcy, warto zainstalować dane na kartę pamięci, wtedy gra będzie się wczytywać duuuużo szybciej i rzadko kiedy usłyszymy działanie płytki w napędzie UMD. Instalacja trochę trwa i zżera 580 MB (O_O), ale warto się poświęcić.

Rozpoczynając nową grę można zaimportować swoją postać z MHF2, z innego zapisu MHFU, lub po prostu stworzyć nową. Wybieramy płeć, twarz, fryzurę, kolor włosów, standardowe ubranie i głos... ja tam jestem dumny ze swoich wyborów... bo tak powstała rudowłosa dziewoja, która seksownie stęka, gdy biegnie :D

FARMVILLE
Zaczynamy w wiosce Pokke, która jest i będzie naszą bazą wypadową. Znajduje się w niej kilka ważnych miejscówek, m.in.: nasz dom, gdzie mamy możliwość zmiany ekwipunku, zapisu gry (służy do tego łóżko) i kuchnię, z którą wiąże się pewien ciekawy element gry. Możemy zatrudnić Felynes - chodzące na dwóch nogach... koty, a zatrudniamy je... ich... jako kamratów (towarzyszą podczas questów) i kucharzy. Jedzenie posiłków przed wyruszeniem w drogę jest ważne - dwa dobrze dobrane dania mogą zwiększyć statsy, złe... cóż, zmniejszyć, ale spokojnie, wszystko wraca do normy po skończonej misji. W kuchni też zarządzamy wszystkimi kotami, np. kucharzom możemy pozwolić sobie na przerwę, a towarzyszy nauczyć jakiegoś skilla.

&We wiosce znajdziemy też farmę (z czasem rozwijaną), skąd uzyskamy różne materiały potrzebne do zrobienia przedmiotów niezbędnych w życiu łowcy. Wiele rzeczy można ze sobą łączyć np. ziółka i niebieski grzyb dadzą nam napój leczniczy. Kolejny budynkiem jest Training School, gdzie oprócz tutoriala, mamy możliwość walki na arenie z różnymi (czyt. tymi większymi) potworami. W Pokke spotkamy też kupców, takiego pana od craftingu oraz starszyznę wioski, od której będziemy dostawać zadania "fabularne". Ostatnim budynkiem jest Gathering Hall, do którego możemy wejść offline, lub online (co-op do czterech osób) i brać kolejne zlecenia.

Zaakceptowanie jakiegoś questa wiąże się z zapłaceniem drobnej sumy, ale nie trzeba się przejmować, po jego wykonaniu kasa się zwraca w dużo większej sumie. Każde zadanie jest też obciążone limitem czasowym (zwykle 50 minut czasu rzeczywistego), ale bez obaw, jeśli ktoś nie gra jak ofiara (czyli jak ja), spokojnie zmieści się przed końcem czasu.

Są cztery rodzaje zleceń: szukanie skarbów (tylko w hali), zbieractwo (przynieś coś tam w określonej ilości), wyżynanko (zabij ileś tam stworów danego rodzaju) i najważniejsze - polowanko (ubij, lub złap tego wielkiego potwora). Gdy pierwsze trzy rodzaje misji są stosunkowo łatwe i sielankowe, ten czwarty to głównie danie i zarazem stresujące doznanie.

HUNTING MODE
Teraz opowiem wam o dwóch trybach gry. Wygląda to z leksza jak w klasycznych jRPGach z Final Fantasty na czele. Po wiosce poruszamy się swobodnie, ale kamera umieszczona jest na stałe pod jednym kątem. Będąc na polowaniu przechodzimy w Hunting Mode (instrukcja tak to nazywa), gdzie wszystko zaczyna bardziej przypominać grę akcji, a i kamerą możemy operować samodzielnie.

Podczas wykonywania zadania, co jest oczywiste, można użyć broni, którą się ze sobą wzięło (niestety tylko jedną sztukę - ostrzeliwanie wroga z łuku, a następnie wyciągnięcie miecza przy bliższym kontakcie odpada :/). Rodzajów oręża mamy aż jedenaście, a i podzielony jest na dwie kategorie: blademaster i gunner. Do tej pierwszej zaliczamy: miecz z tarczą, duale, ciężki miecz, długi miecz, młot, lancę, broniąlancę (ang. gunlance), każda z innymi atakami, specjalnościami i ułomnościami - przykład: mając ciężki miecz będziemy atakować silnymi, ale powolnymi atakami, będzie też możliwość blokowania ciosów; mając długi miecz wyprowadzimy serię szybkich ataków, ale nie ma bloku. A no... oczywiście są też bronie z dodatkowymi atrybutami, jak np. zadawające obrażenia od ognia, czy lodu (każdy potwór jest na coś podatny). Do kategorii Gunner zalicza się: łuk, Bowgun i heavy bowgun. Do tych broni należy samemu robić strzały i amunicję (np. zapalające), swoją drogą oba bowguny przypominają mi działaniem steampunkowe bazooki :O

Podczas wyprawy mamy wygodniejszy dostęp do przedmiotów użytkowych z ekwipunku, dzięki czemu nie trzeba się przebijać przez menusy i można szybko zażyć potion w krytycznej sytuacji, a wierzcie, że takich będzie sporo (misje, w których marnuje się mniej niż pięć potionów - to łatwe misje).

W Hunting Mode mamy dwa paski, HP i staminy. O tym pierwszym raczej nie muszę mówić, ten drugi zużywa się, gdy biegniemy, turlamy się na bok w celu uniknięcia ataku, czy naciągając cięciwę w łuku... niestety ten pasek co jakiś czas się skraca. Można go przedłużyć spożywając pieczone mięso.

Jak wcześniej pisałem, starcia z bydlakami bywają stresujące. Nie są może tak trudne jak w Demon/Dark Souls, ale gra bywa wymagająca. Ważny jest timing, trza wyczuć kiedy potwór chce nas smyrnąć, kiedy zrobić unik i kiedy kopnąć wroga w dupę. Trzeba się pilnować, wkurzona poczwara może powalić postać jednym kichnięciem, a trzy "deady" to misja zakończona niepowodzeniem. Dodatkowym utrudnieniem jest to, że potwory nie mają pasków życia, ich obrażenia można jednak zauważyć na ciele (np. Blangonga ma wybite kły), a gdy któryś jest poważnie osłabiony, ucieka kulejąc.

Jak znowu wcześniej pisałem, polowania można ukończyć na dwa sposoby: ubijając, lub łapiąc potwora. Przy drugim wariancie trzeba wiedzieć, czy dany bydlak jest już naprawdę osłabiony, wtedy trzeba postawić pułapkę i gdy poczwara do niej wbiegnie i zacznie się w niej wić, należy użyć Tranq Bomb do uśpienia jej/go. Tadą, misja wykonana, dostajemy nagrody i wracamy do wioski.

TECHNIKALIA
Przyznać muszę, że grafika jest średnia. Projekty postaci, czy potworów mogą się podobać, ale japoński styl nie każdemu może przypaść do gustu. Szczegółowość terenu jest niestety gorsza. Dużo tekstur jest rozciągniętych, a obiekty są kanciaste, do tego pikseloza daje po oczach. Animacje są za to bardzo dobre... no są też takie irytujące, w których nasza postać spożywa posiłek... miały być śmieszne, ale chyba tylko w zamierzeniu.

Muzyka mnie nie denerwowała, ani też jakoś specjalnie nie zapadła w pamięć. Dialogi nie są nagrane, NPC wyda z siebie tylko jakieś stęknięcie, a jego wypowiedź pokazuje się w okienku z tekstem.

Najistotniejszą wadą MHFU jest praca i sterowanie kamerą podczas polowań. Steruje się nią za pomocą przycisków kierunkowych, co jest bardzo niewygodne, ponieważ znajdują się one nad analogiem. Czasem też gdy postać będąc przy ścianie, kamera ustawia się pod dziwnym kątem i trzeba trochę odbiec, żeby znów można było zobaczyć tyłek plecy bohaterkia.

I NA KONIEC
Po kilku miesiącach grania, natrzaskaniu ponad dwustu godzin i wyrzuceniu z siebie sporej ilości bluzgów, będę grał nadal. Mimo paru wad, uważam, że MHFU to jeden z najlepszych tytułów na PSP. Mam nadzieję, że kiedyś w końcu uda mi się zagrać online... o ile nie zamknęli serwerów. A tak na marginesie: to jedyna gra na tego handhelda, która crashnęła mi tylko JEDEN RAZ (inne gry robiły mi to kilka razy), do tego tylko podczas uruchamiania się (na logu PSP). Nic nie straciłem i nawet nie musiałem nadrabiać iluś tam minut.


+ wymagająca
+ wielkie i większe potwory
+ rozgrywka na długie zimowe i krótkie letnie wieczory
+ ogólna fajność

- kamera
- niekiedy trzeba uzbroić się w cierpliwość

Ocena:
5+/6


Wybaczcie brak screenów - gugl był pełen marnej jakości... macie za to taki krótki gameplay:


12 maja 2013

[SERIA] Jak and Daxter



Mając lat trzynaście i mieszkając w tym popieprzonym mieście zwanym Żorami, miałem taki kanał telewizyjny, w którym prezentowano gry na wszystkie platformy (to nie był Hyper). Często bywał tam krótki gameplay z "Jak II: Renegade" i widząc co się tam wyprawiało, bardzo chciałem w to zagrać.

Los, wszechświat, czy jakieś inne siły, pozwoliły mi bliżej się zapoznać z serią dopiero po dziewięciu latach O_o. W każdym bądź razie nie grałem w te gry chronologicznie, nie wiedziałem, że po PSP zdobędę jeszcze PS2. Tak więc najpierw grałem w "Daxtera" (moja pierwsza gra na PSP), potem "The Lost Frontier". Na PS2 pierwszą grą w jaką zagrałem był... "Jak 2" :D. Dopiero później przeszedłem "jedynkę" i "trójkę". Jedno muszę przyznać - przy wszystkich tytułach bawiłem się przednio.

Ale czymże to jest? To seria platformerów, niekiedy zerkających w stronę poważniejszych action-adventure. Niech was nie zwiedzie kreskówkowy styl, gra jest adresowana bardziej dla młodzieży niż dla dzieci, zwłaszcza od drugiej części (btw. wielki napis na aukcji Allegro "doskonała gra dla dzieci" przy "Jaku 2" powodował u mnie napady śmiechu), gdzie klimat stał się trochę mroczniejszy.

A teraz w kilku zdaniach o każdej z gier.


Jak and Daxter: The Precursor Legacy (PS2)

Zaczyna się od tego, że para głównych bohaterów cichaczem płynie ze swojej wysepki, na sąsiednią, tajemniczą. Tam odkrywają mhrocznych ludziów, co to chcą podbić świat. Przypadkiem też Jak (zdecydowałem, że gdy będę pisał jego imię, użyję koloru, bo przecież może się mylić z naszym polskim słowem) spycha kumpla do kaździ pełnej mrocznego eco, przez co Daxter staje się zwierzem znanym później jako Ottsel (od Otter - wydry i Weasel - łasicy). I tak oto nasz duet musi odnaleźć kogoś kto odmieni pechowca, a jak ktoś zna platformery, ten wie, że droga będzie kręta.

Ciekawie zbudowano świat (w klimatach tropikalnych, chociaż zdarzyły się też ośnieżone szczyty gór), w którym nie ma ekranów ładowania, a do "poziomu" musimy sami dojść z sandała. W każdym trzeba zebrać jak największą ilość jajec ("Precursor Orbs") i wykonywać misje, za które dostaniem Power Cell.

Jak dysponuje takimi ruchami jak skok (podwójny też jest), może się przeturlać by zrobić długi skok, kucnąć dla wysokiego. Dysponuje też paroma atakami, m.in. wali z piąchy i kopniaka (Chuck Norris może się schować). Jak ma też możliwość używania różnych mocy, zależnych od koloru eco. Niebieskie pozwoli szybciej biec i uruchamiać platformy, dzięki żółtym będzie walił fireballami, a czerwone zwiększają siłę ciosów, natomiast duże zielone uzupełniają zdrowie. No i właśnie z tym HP jest problem. Maksymalnie możemy oberwać do czterech razy. Dużych zielonych eco jest tyle co kot napłakał, są małe, ale żeby się nimi podleczyć, trzeba uzbierać ich pięćdziesiąt. Zatem zginąć można często, na szczęście checkpointy są w miarę dobrze ulokowane.

Zdarzają też się fragmenty, w których zasiadamy za sterami Zoomera, takiego lewitującego motora. Fragmenty te nie były złe, ale nie byłem do nich nastawiony hura-optymistycznie. Fajniejsza była za to jazda na takim ptaszysku zwanym Flut-Flut. Pędzi się wtedy i skacze wysoko, fajne... mówię wam.

Gra powstała w 2001 roku, ale kreskówkowa grafika jak zwykle zdaje egzamin - prawie nic się nie zestarzała i grałem bez bólu, jedyne do czego bym się przyczepił to do zbyt ekspresyjnej mimiki Daxtera.

Ocena:
5/6




Jak II: Renegade (PS2)

I jakie są moje wrażenia po dziewięciu latach oczekiwania? Cóż okazało się, że "dwójka" jest naj. Najtrudniejszą. Raczej ją taką zapamiętam, oraz jako uczącą cierpliwości (do pięćdziesięciu razy sztuka), ale o szczegółach za chwilę. Fabuła wygląda tak: Keira na podstawie planów prekursorów zbudowała tunel teleportacyjny. Po włączeniu przekaźnika, na wyspę przedostały się dziwne stwory. Jak, Daxter, Keira i Samos (jej ojciec) uciekają pojazdem do tunelu, niestety pojazd się rozpada, przez co cała czwórka się rozdziela. Daxter i Jak trafiają do Haven City, futurystycznego, utopijnego miasta. Na zwiedzanie nie ma czasu, bo Karmazynowa Straż (Krimson Guard) zgarnia chłopaka, a Dax po bohatersku daje dyla... po dwóch latach spędzonych w więzieniu Jak (był obiektem licznych testów, głównie wpompowywano w niego mroczne eco) udaje mu się uciec za pomocą nieodłącznego towarzysza. Następnie nasz duet wstępuje w szeregi rebeliantów walczących z tyranią Barona Praxisa.

Pierwsza zmiana - sequel jest dużo mroczniejszy. Do tego gdy pierwszy raz widziałem ten, wspomniany we wstępie gameplay, pomyślałem, że ta gra to takie platformówkowe GTA. Jest swobodne poruszanie się po mieście, "pożyczanie" zoomerów od mieszkańców i uciekanie przed Karmazynowymi, gdy zrobi się coś brzydkiego. Samo miasto podzielone jest na kilka dzielnic, m.in. slumsy, bazar, czy strefę industrialną, dostęp do każdej dostajemy z postępami w grze.

Po jakichś 30-45 minutach gry w łapska głównego bohaterowicza trafi Morph-Gun, który dzięki odpowiednim modom przekształca się odpowiednio w: Scatter Gun (Shotgun), Blaster, Vulcan Fury (coś na kształt gatlinga - do tego powoli się rozkręca) i Peace Maker (wystrzeliwuje samonaprowadzający ładunek elektryczny). Niestety dzięki broniom palnym(?) ataki melee tracą na znaczeniu :/. Ze świata poznikały różnokolorowe eco, zostało tylko mroczne. Jak się okazuje eksperymenty się powiodły... uzbierawszy tego odpowiednią ilość można zmienić Jaka w Dark Jaka. Białka łoczu mu czernieją, skóra blednie, a zamiast paznokci wyrastają mu długie pazury, którymi siecze wrogów.

Teraz nie idzie się do jednego poziomu, by wykonywać tam różnorakie rzeczy, znowu to bardziej przypomina GTA. Idziesz, robisz jedną rzecz, wracasz. Misji jest dużo, ale niestety miejscówek mało, więc trzecia podróż do ruin może już być nużąca. Twórcy za to zaserwowali misz-masz gameplayowy... i tak mamy misje, w których zasiadamy za sterami mecha, ostrzeliwujemy z działka nadlatujących wrogów itp. Na późniejszym etapie gry dostajemy JetBoard (deskolotkę), przez co gra staje się "Tony Hawk's Lite Skater". Pytanie jest jedno... ile w tym wszystkim zostało z platformówki? Cóż... mało. Typowych wyzwań, w których trzeba popisać się małpimi umiejętnościami jest zbyt mało.

Zadań pobocznych nie ma, są za to wyzwania, za których wykonanie dostawać będziemy znane już jajca. Do wyzwań należy m.in. jak najszybsze przejeżdżanie przez obręcze (ring challenge), szukanie Orbów na czas, kursy strzelnicze, mini-gierki polegające na jak najszybszym wciskaniu przycisków. Oprócz zbierania jajec (za które odblokujemy różne sekrety), zbiera też się Skull Gems, które wypadają z zabitych Metal Heads (główni przeciwnicy w tej części). Po uzbieraniu odpowiedniej ilości można się udać do wyroczni (to facet - to może wyroczniak?), który podaruje nowe moce dla Dark Jaka (Dark Bomb ftw!).

"Jak 2" jest nie tyle trudny, co raczej upierdliwy. Większość misji da się przejść w 5-10 minut, ale twórcy poskąpili checkpointów. Zdarza się też, że nie ma apteczek, a Jak nadal może oberwać do czterech razy. Musiałem niekiedy naprawdę uzbroić się w cierpliwość, bo albo powtarzamy dłuuuuugie fragmenty, lub caaaaaaaaałe misje. Ucieczka ze slumsów przed Karmazynowymi, czy wyścigi do teraz mnie męczą w koszmarach.

Grafika i animacja są dużo lepsze niż w pierwszej części, Daxterowi już nawet twarz się tak nie wydłuża podczas uśmiechów. Dubbing nadal stoi na wysokim poziomie (po raz pierwszy usłyszymy głównego bohatera), a przy muzyce zastosowano ciekawe mixowanie. Do standardowego podkładu dodawany jest drugi, gdy np. wyciągniemy broń. Niestety na dłuższą metę niektóre utwory bywają usypiające, czego jestem dowodem i celem kpin ze strony matki :P

Ocena:
4/6




Filmik po angielsku. Mam podobne zdanie, co do trudności misji, ale nie uważam, że to najtrudniejsza gra w jaką grałem.


Jak 3 (PS2)

Zaczyna się sceną, w której główny bohater ląduje na środku pustyni. Okazuje się, że z inicjatywy niejakiego Vegera i rady nadzorczej, Jak został wygnany na Wasteland, za brużdżenie w Haven City. W zoomerze, którym przywieziono Jaka, na gapę przyjechał także jego nieodłączny towarzysz - Daxter. Tymczasem w Haven City trwa wojna, Metal Heads mimo śmierci lidera nie odpuszczają, a i ktoś nieupoważniony steruje robotami Krimson Guard. Do tego nadchodzi widmo katastrofy globalnej, ponieważ do planety zbliża się niszczyciel światów. Następnie trafiamy do Spargus City (jak do tego dochodzi, nie chce mi się pisać) i zaczyna się gra.

Przyznam, że jest... epicko i widowiskowo. Klimatu dodaje muzyka, która bywa zdecydowanie lepsza niż w poprzednich częściach, ale niestety nadal bywa dość nierówna. Przy niektórych utworach leciały mi ciary po plecach (np. w Dark Maker Finale, czy w Wasteland Run), a przy innych usypiałem. W dubbingu pozmieniano niektórych aktorów (m.in. Keirę i Wyrocznię), ale udźwiękowienie nadal jest świetne. Początkowo klimaty pustynne mi nie pasowały, ale że cała gra jest bardzo udana, szybko się do nich przekonałem. Do tego na uwagę zasługuje informacja, że niektóre postacie zostały całkiem przemodelowane (np. Keira), a i Jak ma najbardziej, ekhm... cool wygląd w historyji.

W trzeciej części najistotniejszą nowością jest wprowadzenie aut buggy, dzięki którym przemieszczać się będziemy po pustyni. Model jazdy jest całkiem przyjemny (zdziwiony byłem, że im mocniej wychylałem analoga w celu skręcenia, tym auto częściej wpadało w poślizg). Modeli jest kilka, a każdy różni się szybkością, wytrzymałością itp. Większość wyposażona jest w jakąś broń, do tego dochodzi możliwość podskoku i chwilowego turbo. Kolejną istotną rzeczą jest wprowadzenie Light Jaka z nowymi mocami (m.in. spowalnianie czasu, leczenie), oczywiście Dark Jak nadal ma się dobrze (zauważyłem, że pasek z dark eco ładuje się szybciej, przez co można częściej robić Dark Bomb >:D).

Poziomów czysto platformówkowych jest więcej, bywają też (jak wspominałem) widowiskowe. Niech misja w fabryce robotów posłuży za przykład: przebijamy się przez małe armie, gdy w końcu zasiadamy za sterami auta i zaczynamy wszystko taranować... fajne, bardzo fajne. Tekstowo może to wyglądać nie wiadomo jak, ale grając w to samemu... cóż za emocje :D. Zdarzają się też fragmenty, gdzie Jak nie może więc Daxtera posyła. Futrzak będzie albo chodził na piechotę (gdzie operuje ruchami mniej więcej podobnymi do tych, które posiada jego kumpel), albo będzie brać udział w zadaniach typu: uzbrajanie rakiety... jadąc na niej.

Wracają liczne wyzwania, JetBoard, Morph-Gun, w trakcie postępów w grze zdobywamy części zbroi, która powiększa maksymalną ilość HP, są też takie ptaszyska Leapery jak Flut-Flut z pierwszej części, dzięki którym szybciej poruszać się będziemy po Spargus City. Później nawet nasz duet wraca do Haven City, gdzie znów pojeździmy Zoomerami. Deskolotka dostała przydatne wytwarzanie fal energetycznych, które robią krzywdę pobliskim wrogom. Do tradycyjnych modów Morph-Guna dodano nowe, przez co teraz urządzeń do siania zniszczenia mamy aż dwanaście. Arc Wielder wali wiązką elektryczności, Beam Reflexor sprawi, że pociski Blastera będą się odbijać od ścian i podłóg, ale mimo wszystko owni Super Nova... nie ma to jak mały grzybek atomowy o poranku.

Jak 3 jest łatwiejszy... jak wspominałem: zbroja, leczenie. Nawet checkpointy są bardzo rozsądnie ulokowane, przez co takie misje, jak wspomniana jazda na rakiecie nie jest powtarzana od samego początku. Nie ma też tak upierdliwych wyścigów jak w "dwójce". Policzyłem tylko dwa przypadki, gdy TRZEBA się ścigać, reszta wyścigów jest opcjonalna. Ogółem rozgrywka jest dużo przyjemniejsza i szczerze przyznam, że "Jak 3" z oryginalnej trylogii podobał mi się najbardziej.

Ocena:
5+/6




Daxter (PSP)

My precioussss... moja pierwsza gra na PSP i jedna z lepszych platformówek w jakie grałem. Stworzona przez Ready at Dawn (czyli od tych, co nam zaserwowali potem "God of War: Chains of Olympus" i "Ghost of Sparta") pod czujnym okiem Naughty Dog, opowiada nam historię dziejącą się tuż przed "Jakiem 2". Daxter znajduje zatrudnienie jako eksterminator Metal Headowych robali i przy okazji szuka sposobu na wyciągnięcie swojego kumpla z więzienia.

Daxter poruszać się będzie po dwóch dzielnicach Haven City, znanych z Jaka 2 (industrial i port). Sam gameplay przypomina bardziej pierwszą część trylogii, misje są głównie platformówkowe. Oczywiście bywają też niezłe fragmenty, gdzie zasiadamy za sterami Zoomerów. Oprócz ruchów zbliżonych do tych, które ma Jak, Daxter ma możliwość przemieszczania się przez ciasne tunele na czworaka. Wyposażony jest w elektryczną packę na muchy (do ataków melee) i spray na robale. Ten spray po upgradzie posłuży jako jetpack i miotacz płomieni. Większość poziomów skonstruowano tak, żeby jak najczęściej przelatywać pomiędzy platformami, a fajne to jest :D. Lot i palenie jest oczywiście ograniczone, a odpowiedni pasek trzeba uzupełniać zielonymi eco. W "Daxterze" są minigierki, będące swoistymi easter eggami. Nawiązują one do znanych filmów (Matrix, Braveheart, Lord of the Rings i Indiana Jones), a polegają na rytmicznym wciskaniu przycisków. Jest nawet tryb multi, a przypomina walki jak z Pokemonów. Podczas "normalnego" grania, w różnych zakamarkach będziemy znajdować robaki, które potem będziemy wystawiać na pojedynek.

Grafika dorównuje trylogii z PS2, gra nie ma zbyt skomplikowanego sterowania, a udźwiękowienie jest bardzo dobre (chociaż czasem nie pasowały mi utwory muzyczne), no i co najważniejsze - gra bardzo wciąga (przynajmniej takich ludziów jak ja).

Ocena:
5+/6




Jak and Daxter: The Lost Frontier (PSP)

Do teraz nie wiem, czy to oficjalnie czwarta część, czy spin-off jakiś... w każdym bądź razie gra pisana była przez High Impact Games z myślą o PSP (ale zrobiono też konwersję na PS2), już bez nadzoru Naughty Dog, co miejscami niestety widać.

Ale ok, najpierw trochę o fabule. Burze na całym globie, bla bla bla, Keira chce dowiedzieć się dlaczego powstają, bla bla bla, Jak i Daxter jej towarzyszą, bla bla bla, lecą na koniec świata, bla bla bla, lecz nagle atakują ich powietrzni piraci, ple ple ple. Ciąg dalszy nastąpi, a w nim: na granicy jest tylko mroczne eco, co powoduje ogólną niestabilność. Jak nie może zmienić się w Dark, ani Light osobowości, do tego przewija się motyw eksperymentowania na ludziach. Jak się potoczą losy naszych bohaterów? Dowiecie się jak zagracie, lub obejrzycie jakiś lecplej, bo mnie się już pisać nie chce.

W TLF usunięto kucanie (co wiąże się z brakiem high jump i roll jump), oraz JetBoard. Light i Dark moce zastąpiono innymi, nazywanymi eco mocami (mamy m.in. spowolnienie czasu, rocket jump, czy tarczę), które zdobywać będziemy, gdy napotkamy jakąś statuetkę prekursorów. Działanie kamery niespecjalnie mi się podobało, do tego często ustawia się tak, że widzimy nasz duet z góry, lub pod jeszcze innym, dziwnym kątem, utrudniającym doskok. Taka kamera to był celowy zabieg twórców, ale szczerze powiedziawszy, to chyba ktoś za dużo wypił.

Jak jest teraz wyposażony w Gun Staff, do którego może podłączać mody. Ta broń wiąże się z tym, że twórcy nie mieli budżetu na animacje. W "Jaku 2" i "3" z bronią, czy bez, była inna animacja ataku, w TLF jest taka sama. Skoro o broniach była mowa, to tych jest cztery, z czego są znane nam już: Blaster (jaki on w tej grze jest beznadziejny), Scatter Gun i Vulcan Fury. Jedynie Peace Makera zmieniono na Lobbera, który działa jak granatnik. Z wrogów znów wypada mroczne eco, ale tym razem występuje ono jako swoiste punkty doświadczenia. Idąc do Keiry, możemy je wymienić na np. powiększenie ilości życia, lub przedłużenie działania, którejś eco mocy...

Nie ma Zoomerów, nie ma buggy, są samoloty. Fragmenty latane, przypominające zręcznościowe gry typu "H.A.W.X." zrealizowano całkiem nieźle... chyba lepiej niż fragmenty "chodzone". Oprócz standardów typu hamulec, czy przyspieszenie, mamy też manewry, które pozwalają uniknąć ostrzału. W zanadrzu jest też kilka modeli samolotów, w których możemy instalować modyfikacje (np. zwiększające prędkość) i bronie (Chain Lightning Gun FTW!). Nowe nożna kupić za złom ("po zestrzeleniu wrogiej jednostki otrzymywać będziesz go" - Yoda), lub zdobywać bezpośrednio z samolotu wroga, używając DaxterJacka. Wystrzelony futrzak będzie buszował w silnikach maszyny przeciwnika. Gracz w tym czasie musi wziąć udział w prostym QTE, po jego wykonaniu mod, lub broń jest nasz(a).

Oprócz DaxterJackowania, będą też etapy, w których pokierujemy nim bezpośrednio. No właśnie "ale". Sierściuch to fajtłapa (o wybujałym ego, ale to bez związku) i zalicza kolejny bliski kontakt z dark eco, co zmienia go w Dark Daxtera, brzydkiego i mocno przerośniętego stwora. Jaki fabularny cel miało jego wprowadzenie? Nie mam pojęcia. Etapów, w których nim sterujemy jest mało ale są ciekawym urozmaiceniem. Kamera jest na stale zawieszona pod kątem izometrycznym, a gracz robi rozpierduchę i rozwiązuje prościutkie łamigłówki.

Po X-Men Origins: Wolverine na PSP, każda gra jest dla mnie piękniejsza, ale grafika w TLF (piszę o wersji na handhelda, na PS2 wygląda lepiej) jest przeciętna. W oczy kłuje pikselowatość i tekstury niskiej rozdzielczości. Bardzo kiepsko to kontrastuje z renderowanymi cut-scenkami (wyglądają całkiem fajnie, ale miejscami irytowała mnie tam animacja postaci). Z cut-scenkami wiążę się też pewna nieumiejętność twórców w prowadzeniu fabuły. Idziemy sobie gdzieś samotnie, nagle jesteśmy atakowani animacją, gdzie widzimy osoby, które były gdzieś indziej. Przed wyruszeniem na questa, nawet nie ma informacji, że ten, a ten czeka na ciebie w samolocie, czy już na miejscu. Głupie, bardzo głupie.

TLF to pierwsza gra z serii, która doczekała się polskiego dubbingu. W rolach głównych usłyszymy Pawła Ciołkosza (Jak) i Cezarego Pazurę (Daxter), a gdzieś tam przewija się jeszcze Robert Tondera, Zbigniew Konopka, czy też Jacek Rozenek. Czar dobrze dobranej obsady pryska, gdy usłyszy się kapitana Pheonixa w naszej wersji językowej, nie rozumiem jak świetnego Robina Atkina Downesa można zastąpić kimś takim bez wyrazu? Natomiast słuchając piratów we Fardrop miałem chęć pochlastać się łyżeczką od herbaty. Standardowo wolę wersję angielską, gdzie usłyszy się Josha Keatona za Jaka (zastąpił Micheala Erwina) i wiecznego Daxtera, czyli Maxa Cassellę, no i wcześniej wspomnianego pana Downesa... a i ponownie (od "trójki") Tarę Strong jako Keirę.

Bardzo podobała mi się muzyka, chyba najlepsza w całej serii. Utwory skomponował James Dooley, któremu zdarzało się parokrotnie współpracować z Hansem Zimmerem. Każdy utwór brzmi jak rasowa muzyka filmowa, ale z lekkimi wkrętami elektryki i przesterowanych gitar. Denerwujące jednak było częste przyciszanie muzyki, gdy postacie muszą rzucić jakimś komentarzem.

Narzekam i narzekam, ale mimo wszystko coś sprawia, że dobrze mi się gra w tą grę. Nie jest najlepsza, ale też nie należy jej spisywać na straty.

Ocena:
3+/6


Jeden utwór z soundtracku



Przypadek odosobniony, czyli Jak X: Combat Racing na PS2, to tylko i aż wyścigi. Niezbyt lubię ten gatunek gier, ale patrząc na kawałek jakiegoś walkthrough na YouTube, zacząłem się interesować tą grą, zwłaszcza, że model jazdy podobno jest taki sam jak w "trójce". Do tego jest tam soundtrack w moich klimatach. Nie wiem... poczeka się i zobaczy jak to będzie... najwyżej updatuję wpis, co mi tam szkodzi? :)


Kolejna próbka dźwiękowa

[RECENZJA?] Prince of Persia (2008)

Na wyjazd, gdybym nie miał neta, zabrałem ze sobą płytę z taką grą, w którą chciałem zagrać jakiś czas temu.


Tak, Prince of Persia znany też jako PoP 2008, PoP 4 (chociaż ta "czwórka: jest mocno niefortunna), oraz malowany Princu. Przed wami taka mniejsza recenzyja.

-FABUŁA
Nie jest jakoś specjalnie oryginalna, czy rozbudowana, nie ma w niej nagłych zwrotów akcji (jak już to o 360 stopni, hehe), ale może się podobać.

-ZAGADKI
Policzyłem je na palcach jednej ręki. Mało tego było i jakby wciśnięte na siłę.

-AKROBATYKA
Rozbudowane sekwencje, w którym biegamy po ścianie, przeskakujemy na drugą ścianę, by znowu po niej przebiec, po sekundzie napotkamy obręcze, które dodatkowo przedłużą bieg. Nie wiem jak dla innych, ale ja zapamiętałem akrobatykę w grze, jako jeden wielki bieg po ścianie, z ewentualnym użyciem magii (podwójny skok), okręceniem się na kolumnie, lub skoku na wystającą belkę.
Urozmaiceniem były magiczne płyty. Zielona inicjowała bieg z przeszkodami, żółta lot z przeszkodami, a niebieska i czerwona animację lotu.
Nie jestem hardkorem, w grach ginę częściej niż ustawa przewiduje, jednak rzadko powtarzając jakieś fragmenty, miałem wrażenie, że gra sama się przechodzi. Wiem, każualizacja i automatyzacja, kamera sama się ustawiała w dogodnym miejscu, aby pokazać gdzie iść dalej, a princu zwykle na kolumnie ustawiał się w odpowiednim kierunku. Podczas ścieżek zdrowia sterowanie przypominało QTE, wystarczyło w odpowiednim momencie nacisnąć przycisk. Animacje były przy tym trochę nienaturalne (do teraz zastanawia mnie skok, a nie wbiegnięcie na ścianę), ale w sumie są widowiskowe.

-WALKA
Razu pewnego, gdy widziałem, że ma być kolejne starcie, miałem ochotę się pochlastać. Dawno w żadnej grze nie spotkałem się z takimi upierdliwymi rozwiązaniami. Schrzanienie QTE (a wierzcie... zdarzało mi się to często) odnawia wrogowi życie. Fakt, na początku trudnością były dla mnie oznakowania przycisków, zamiast informacji: "teraz jełopie wciśnij spację", dostawałem informację: "teraz jełopie wciśnij zielony przycisk X-Boxowego pada". Potem niezrozumiałe było dla mnie to, dlaczego mimo wduszenia prawidłowego klawisza, nie zaliczyło mi tego nieszczęsnego QTE. Samą walkę prowadziłem spamując wroga mieczem, na przemian blokując. Zdarzało się, że używałem rękawicy, lub magii, gdy wymagała tego sytuacja.

-GRAFIKA
Lubię cel-shading, więc obrany styl bardzo mi się podobał (już od pierwszej zapowiedzi). Niestety w celu zwiększenia wydajności musiałem grać w rozdzielczości 800x600 w nisko-średnich detalach. W każdym bądź razie dało się podziwiać niektóre widoki.

-MUZYKA
Skomponowana przez Inona Zura i Stuarta Chatwooda. Utwory autorstwa drugiego pana można było usłyszeć w poprzednich Princach i kurde soundtrackiem z Warrior Within (gitary a'la Godsmack) mnie kupił. Natomiast muzyka w PoP2008 przypomina mi tą z Fable'a, ale w arabskich klimatach. Tracki nie specjalnie mi zapadły w pamięć, z czasem nawet zaczęły irytować, bo kompozycji było mało i powtarzały się... nawet nie było piosenki w trakcie napisów końcowych :(

-DUBBING
Mimo tego, że w grze są napisy, polski oddział Ubisoftu postanowił uraczyć nas dubbingiem, który jest mocno... nierówny. Obok takich sław jak Paweł Szczesny, czy Miłogost Reczek, za Princa dano nam tego Macieja, co go za kościelnego nie chcieli wziąć. Głosowo pasować może i mógł, ale tego jak sztucznie gadał, nie mogłem znieść (Nolan North FTW). Izabella Bukowska, grająca Elikę, przy dłuższych posiedzeniach też bywała męcząca. Pół seksy, pół słodka barwa brzmiała niekiedy groteskowo, a gdy słyszałem jej krzyk podczas leczenia Żyznych Pól, to przewracałem oczyma. Jeśli ktoś mi się podobał to zdecydowanie Adam Bauman jako Alchemik. A zapomniałbym o dwóch rzeczach, pierwsza: większość wypowiedzi ucinała się na ostatnim słowie, druga: angielski dubbing lepszy.

-NA KONIEC
Łokej, jo tukej narzykom, a mimo wszystko dobrze się bawiłem. No właśnie - dobrze, a nie bardzo dobrze... brakowało mi w tym Prince of Persia tego czegoś. Ciągle odczuwałem też jakiś niedosyt. Mimo wszystko dobrze by było, gdyby Ubi stworzyło kontynuację (patrzę po konsolowym DLC "The Ending").

Ocena:
4/6

O moim hobby

UWAGA! Tekst zawiera liczne spoilery z mojego życia. Jeśli brzydzą Cię szczere wyznania - nie czytaj.

RAYMAN, SONIC I INNI...
Tak właściwie nie wiem po co o tym piszę, skoro ten tekst przeczyta raptem z pięć osób, ale ok... Wszystko zaczęło się przed przedszkolem, ale któż z nas w tamtych czasach nie rysował? Początkowo bazgrałem, jak to dziecko, dla zabicia czasu. Potem pod wpływem pewnego impulsu dla własnej satysfakcji. Co do tego impulsu, to z perspektywy czasu, całkiem zabawna historia (o której rzadko wspominam, więc dla was exclusive). Pewnego dnia w zerówce narysowałem tytułowego bohatera przygodówki point'n'click "Putt-Putt", w każdym bądź razie było to urocze fioletowe auto :). Ktoś podpatrzył, że rysuję, zebrał się spory tłum i nie wiedzieć czemu każdy z tej grupy chciał kopię obrazka... każda była ręcznie rysowana (ksero było do bani :P no i pierwszy raz w życiu bolała mnie ręka). Nie wiem po co im to było, nie będę wnikał. Przez następne lata zapełniałem tył każdego zeszytu przedmiotowego rysunkami różnych postaci z gier. Łącząc to z myślą (i uczynkiem) o byciu trzecim Jimem Carreyem, często lądowałem u psychologa(*).

DRZEWA JAK SŁUPY
Mając dziewięć, czy dziesięć lat moja wyobraźnia wytwarzała najprzeróżniejsze historie... głównie w postaci kreskówek. To w tamtym okresie wyobraziłem sobie pewnego gościa z siwo-szarymi włosami, ale o tym/nim później. Większość historyjek zapominałem, ale potem zacząłem je rysować. Kreska nie była najwyższych lotów, ale gdy komuś pokazywałem swoje dzieła, zwykle się uśmiechał. Moja mama miewała niezły ubaw z drzew jakie wychodziły spod mojej ręki. Do dzisiaj mi przypomina o "drzewach wyglądających jak słupy". Nie powiedziałem tego mamie, ale to właśnie dzięki temu wyśmiewaniu się postanowiłem bardziej się przykładać do tego, żeby wszystko wyglądało jak najlepiej.



ŻORY - MIASTO ZEPSUTE.
Mając jedenaście lat wyprowadziłem się z rodziną z Orzesza-Zawiści do miasta Żory niedaleko Rybnika. Mieszkaliśmy tam trzy lata i spotkałem się tam z prawdziwym szeroko pojętym chamstwem i zepsuciem. Wśród szarych twarzy w mojej klasie, byłem indywiduum, na które wszyscy się uwzięli. A to komuś się nie podobało, że lubię gry komputerowe, albo, że z tyłu zeszytu narysowany był niejaki Rayman :P. Moja wychowawczyni w piątej i szóstej klasie podstawówki, też do najwybitniejszych osób nie należała. Niby powtarzała, że wyobraźnia w życiu jest ważna, cóż z tego, skoro potem byłem odsyłany do psychologa, za fantazjowanie...

Któregoś dnia 2002 roku buszowałem po necie. W końcu z ciekawości wszedłem na www.garfield.com. To tam poznałem komiksy w formie pasków (stripów) i to właśnie wtedy z byle jakich rysunków, przesterowałem się na rysowanie takich komiksów. Przez naszego ukochanego rudego kocura postanowiłem skończyć karierę komika i całą błazenadę przelewać na papier. Początki były trudne... nie mając pomysłu na siebie, rysowałem własne komiksy z Garfieldem :P, a społeczeństwo nie pomagało. Dość szybko się dowiedziałem, że nie warto chwalić się swoimi pracami w szkole, czy na podwórzu. W każdym bądź razie mój pierwszy zeszyt mógł skończyć naprawdę marnie... ale dziwię, że jeszcze dzisiaj się trzyma. Cóż taka to była/jest żorska gówniarzeria... wśród nauczycieli również. W pierwszej gimnazjum nauczyciel biologii (pozdrawiam nieuprzejmie) wyrywał mi kartki z pracami i teatralnym gestem przedzierał je na pół... swoją drogą z perspektywy czasu muszę powiedzieć, że aktor byłby z niego marny, a pani z histerii nazywała "dzidziusiem, bo rysuję jakieś obrazeczki". Jedynie z kolegą z ławki mogłem spokojnie pogadać i porysować :). No i to mniej więcej w tamtym okresie powstał mój "słynny" nick.

RETURN OF THE...
Wakacje spędzałem tam, gdzie wcześniej mieszkałem - w Orzeszu-Zawiści u dziadków. Razu pewnego, gdy pokazałem dziadkowi swoje "dzieła" powiedział: "fajne, ale..." i po tym "ale" tłumaczył czym są prawa autorskie i zachęcił do tworzenia czegoś własnego. Tak wróciłem do postaci gościa z szarymi włosami. Nie miał imienia, więc nazwałem go swoim, a głównym powodem było to, że mało jest głównych bohaterów z tym imieniem (patrz telenowele - ilu jest tam Dawidów?). Wkrótce potem dodałem mu najlepszego kumpla Artura "Art", które też zyskał imię po prawdziwej osobie. Następnie na łamach komiksów (ochrzczone zostały "Przygodami Dawida") zaczęły się pojawiać kolejni imiennicy z mojego otoczenia, ale zwykle znikali szybciej niż się pojawiali (m.in. Monika - siostra głównego bohatera). Przetrwali tylko ci dwaj wyżej wymienieni i pies Toadie...

W 2004 roku wróciliśmy do Zawiści. Zacząłem chodzić do drugiej gimnazjum w Orzeszu z już znanymi wcześniej ludźmi. Jakież było moje zdziwienie, gdy nauczyciele i rówieśnicy nie potępiali mojego hobby, większym zaskoczeniem było dla mnie to, że niekiedy odczuwałem coś na kształt... wsparcia. Zacząłem więc rysować na potęgę. Z uzyskaniem jakiegoś tam zainteresowania musiałem (zawsze) tłumaczyć, że postać Dawida to nie ja itd. ("A to ty?", "Nie, on ma tylko moje imię").

Jedna ciekawa historia zdarzyła się przed wigilią klasową. Ale wszystko zaczęło wcześniej... siedziałem w domu chory, gdy odbywało się losowanie "kto komu prezent będzie kupował". Gdy przyszedłem po chorobie długo dopytywałem się kto mnie wylosował, jednak niczego się nie dowiedziałem. W końcu podczas wigilii okazało się, że trafiła na mnie... wychowawczyni. Dostałem od niej książkę "Jak rysować komiksy" i segregator pełen kartek, który skończył jako tom numer 4. Ech... ogólnie te czasy to był najbardziej szalony okres w moim życiu. Nie miałem komputera (nie wnikajmy), zacząłem słuchać więcej muzyki (którą do teraz stresuję ludzi) także zacząłem zapuszczać włosy, narysowałem parę "grubszych" historii obrazkowych (które lepiej jeśli pominę milczeniem), bywały też stripy z Raymanem (:p) i chyba jako jedyny w szkole wziąłem udział w konkursie "Akcja animacja" od Cartoon Network.


Moje biurko, a na nim oprócz różnych badziewi, wszystkie zeszyty wypełnione moimi komiksami

WAR NEVER CHANGES... ALE JA TAK!
Przez wiele miesięcy rysowania zmieniał się wygląd moich postaci. Było to niezauważalne, ale zwykle, gdy wracałem do jakiegoś starszego tomu, widziałem spore różnice :), a szczerze powiedziawszy nie wprowadzałem jakichś drastycznych zmian. BTW moje drzewa nie przypominają już słupów... gorzej z innymi elementami otoczenia.

Co do zmian - były takie dwie hardkorowe. W 2008 roku pod wpływem kolegi z klasy (druga liceum) moje zauroczenie mangą i anime przerodziło się w miłość. Od zawsze ciągnęło mnie do gier, komiksów i kreskówek w japońskim stylu... przesadyzm i szaleństwo po prostu pasowało do takiego świrusa jak ja. Próbowałem się podszkolić w tym stylu za pomocą kolejnej książki "tutorialnej", ale efektty były marne. Nadal można było wyczuć mój styl. Pomyślałem jednak: "chrzanić to" i tak do teraz trzymam się tej mieszanki, którą nazywam "pseudo-mangą". Oczywiście na początku nie byłem zbyt wesoły... pozbywałem się stylu, którego trzymałem się dość długo... czułem się jakbym kogoś zabił... ale potem nażarłem się czekolady i mi przeszło. Tak dla informacji zmienił się tylko wygląd postaci, charaktery Dejwa, Arta, Tołdasa i Wery pozostały takie same.

No właśnie Wera... to kolejna ze zmian... wcześniejsza niż zmiana stylu. Pod koniec gimnazjum zaczęły buzować we mnie hormony, stripy już nie polegały na absurdalnym/abstrakcyjnym humorze, tylko na zboczonym/wrednym... pomyślałem wtedy, że dodanie postaci kobiecej będzie idealne do dalszego prowadzenia głupich żartów... no i co to za główny bohater bez swojej drugiej połówki? To właśnie dzięki Werze, pierwszej postaci fikcyjnej (no dobra, pierwszy był Filas, ale on występuje tak rzadko, że sam nie pamiętam kiedy był ostatnio) zaczęły pojawiać się kolejne, m.in. Akira (Japończyk, trener Dawida), Róża (mroczna elfica) oraz Maja (dziewczyna Arta). Potem występy gościnne zaliczali Kox Morder i Dejna Skuli z Archiwum Ksy, Lord Vader, wiedźmin Geralt, jeż Sonic i... Rayman :D (no co? Jestem jego pierwszym prawdziwym fanbojem).

Przeglądając ostatnio swoje najnowsze tomy, zauważyłem, że humor opiera się teraz głównie na dialogach, a hormony chyba gdzieś sobie poszły, bo absurd znów zaczął wracać do łask, ale nie martwcie się... odrobina kmineczku... pieprzyku nadal się znajdzie... a no i zniknęły wulgaryzmy... dziwne...

AMATORSKIE DOŚWIADCZENIE
Po latach nawet nie zbliżyłem się do pół-profesjonalizmu technicznego. Gdy chodziłem do pewnej szkoły policealnej, gdzie były zajęcia z rysunku, wszyscy mieli zestawy ołówków, gumek do ścierania... a mnie wystarczy ołówek Conte HB, czarny długopis i jedna badziewna gumka. Wystarcza mi też zwykłe biurko (chociaż marzy mi się stolik kreślarski) z jakąś podkładką (gdy rysuję na kartce, gdy w zeszycie nie jest mi potrzebna), zwykle to były kolejne numery CD-Action, ale całkiem niedawno dostałem konkret.

Przy rysowaniu stripów nabrałem pewnych (dziwnych?) przyzwyczajeń, ale wszystko ma swoje uzasadnienie. Rysuję w zeszycie, tylko na jednej stronie kartki (patrz zdjęcie niżej) i zawsze wkładam pod nią kartkę z bloku technicznego. Obie rzeczy są po to, aby absolutnie nic się nie przebiło ze strony, na stronę :) You understand what I mean? A zapomniałem dodać, że rysunków nie cieniuję i nie koloruję (chociaż jedna próba koloryzacji była)... a wyglądają jako tako xP

I cóż mam rzec na sam koniec, panowie i panie (tak, mam pewność, że dwie to przeczytają :))? To nadal tylko hobby... wprawdzie zawsze chciałem mieć pracę rysownika, ale w naszym pięknym kraju nie da się podążać za marzeniami. Zauważyłem jednak, że mimo przeciwności losu, nadal robię to co lubię.

Zakończę wesołym akcentem - byłem jedynym gościem w okolicy, który potrafił zrobić happening. Zbierała się grupa znajomych i wspólnie rysowaliśmy :)


Tak to wygląda. Na kartkę z bloku technicznego zabrakło miejsca :P


(*) Drugim jest Cezary Pazura.

11 maja 2013

[RECENZJA] Bastion (PC)



Jedna gra indie, a dla mnie stała się grą 2011 roku (Portal 2 też by mógł być, ale w niego zagrałem dopiero w 2012). Rozprowadzana za pomocą dystrybucji cyfrowej, zajmuje około gigabajta, a dała mi tyle radochy, że przeszedłem ją trzy razy z rzędu :)

KID JUST RAGES FOR AWHILE
Czymże jest Bastion? Wielu mówi, że to hack and slash - nie słuchajcie ich, bo pierdoły gadają - to bardziej gra akcji w rzucie izometrycznym... nie ma tutaj śmiecia typu miecz+1 do zajebistości, wypadającego z każdej napotkanej poczwary. Levelowanie i ikspeki są, ale powiem szczerze, że nie zwracałem na nie uwagi. Następny poziom zwiększa jedynie ilość HP i odblokowuje nowe rzeczy. To o czym mówi się przy okazji Bastionu, to narrator, który opowiada wszystko "w trakcie". Nie będę pisał szczegółów jak to wygląda, każdy się zorientuje. Muszę jednak przyznać, że pomysł mnie "kupił". Historia w grze jest całkiem fajna i chce się jej wysłuchać do końca. Oto więc mamy Caleondię, którą dosięgnęła Katastrofa (The Calamity). Świat się rozpada, zwierzęta stały się agresywne, a ludzie zmienili się w kamień (czy jak kto woli, w pył). Główny bohater, nazywany przez narratora Dzieciakiem (The Kid), bierze swój młot i wyrusza w stronę tytułowego Bastionu, latającej fortecy gdzie wszyscy mogą znaleźć schronienie. Dotarcie tam to prolog, potem staje się on naszą bazą wypadową, a głównym zadaniem staje się odnalezienie rdzeni ulepszających całą strukturę.


KABUM, NO!

I DIG A HOLE YOU BUILD THAT WALL
Grafika jest, że tak powiem, ładna... obrany styl może przypominać mangę/anime. Antyfanom mogę tylko powiedzieć, że nie jest zbyt nachalny. Podobać się może design poziomów i związany z nimi bajer, w którym ścieżki i elementy świata budują się przed Kidem. Do tego masa ręcznie rysowanych detali cieszy oko. Grafika przy udźwiękowieniu to jednak pikuś. Soundtrack pobił mój ulubiony z Fable'a i zajął pierwsze miejsce. Można w nim usłyszeć utwory przybliżone do muzyki symfonicznej mieszanej z różnymi gatunkami muzyki rozrywkowej (country, metal, elektro). Znalazło się nawet miejsce na dwie piosenki z wokalami... jest też trzecia, która jest niezłym połączeniem tamtych dwóch. Głos narratora dobrano perfekcyjnie... z tą jego lekką chrypą i ciepłą barwą chce się go słuchać... ogółem uważam, że w opowiadaniu historii (w grach) lepiej spisują się faceci (wybacz Gaia ("God of War"))... chyba jestem seksistą.


Ekstremalna odmiana grillowania

BASTION IS REALLY CLOSE NOW
Podczas postępów w grze zdobywać będziemy nowy oręż, a jest tego sprzętu jedenaście, z czego tylko trzy są używane na bliskich dystansach (młot, maczeta i pika), a reszta wiadomo - na w odległości trochę większej, niż bliskiej :D. Mamy więc walkę jak w Diabolo, albo (powolniejszym) Alien Shooterze... co kto lubi... ba! Nawet można wybrać styl a'la Diablo (poruszanie się myszką, wspomaganie klawiaturą), ja tam jednak polecam poruszać się klawiaturą, a myszką celować (mógłbym też wspomnieć, że można grać na padzie, ale z powodu wrednego charakteru tego nie zrobię), ponieważ - powtarzam - to bardziej gra akcji...

Nosić przy sobie możemy dwie sztuki broni z naszego arsenału, dodatkowo możemy wrogom pierdzielnąć z ataku specjalnego (jego użycie jest ograniczone - trzeba zbierać toniki), do tego można robić unik, bronić się tarczą (wyciągając ją tuż przed atakiem wroga Kid zrobi kontrę). W przypadku niektórych broni palnych należy je przeładowywać (amunicja jest za to nielimitowana), oczywiście jest też zażywanie napojów leczniczych. Będziemy też zbierać niebieskie kryształki, to tutejsza waluta.

Teraz chyba jest ten wątek, w którym powinienem opisać rozwój... z postępami w grze stawiamy kolejne budynki w Bastionie. I tak mamy zbrojownię, gdzie wybieramy bronie i atak specjalny; w kuźni ulepszymy oręż; w destylarni wybierzemy trunek, który doda nam jakiś bonus. Interesująca jest kapliczka, gdzie "włączając" statuetki możemy sprawić, że gra będzie trudniejsza (czyt. wrogowie będą odporniejsi, bardziej wkurzeni, albo po zabiciu wypadnie z nich granat, który może zranić Kida), emocje gwarantowane.

MOTHER, I'M HERE...
Czy gra ma jakieś istotne wady? Cóż jest niestety liniowa i na upartego można ją przejść w 8-9 godzin... a chciałoby się grać i grać... przynajmniej ja chciałem grać i grać... w każdym bądź razie moim zdaniem można było wcisnąć parę questów pobocznych, ale niestety takowych brak. Są za to (opcjonalne) wyzwania i sny (areny z falami przeciwników), z których możemy dowiedzieć się historii pewnych osób (w tym i Kida) z ich życia przed Katastrofą.

Po przejściu gry odblokują się też dwa dodatkowe tryby (i możliwość zagrania w poziom z darmowego DLC) - new game plus, gdzie rozpoczniemy grę z odblokowanymi rzeczami i poziomem doświadczenia, na którym skończyliśmy "normalną" grę. Drugi tryb to Score Attack, już po jego nazwie można się dowiedzieć na czym polega, swoją drogą można też przeglądać rankingi i porównywać swoje wyniki ze znajomymi(*).

Czy warto? Warto! To jedna z lepszych gier w jakie grałem! Przy okazji przekonałem się, że kupowanie w sklepie Steam nie jest takie straszne, jak niektórzy myślą. Bastion kupiłem podczas świątecznej promocji i nie żałuję wydanych pieniądzorków. Polecam.


+ Soundtrack... ogółem udźwiękowienie :)
+ Klimat
+ Grywalność

- Liniowość

Ocena:
5/6

[SERIA] Pokemoniaste giery

Jakiś czas temu (prawie dwa lata temu) obiecałem, że napiszę "recenzję", którejś z gier z serii Pokemon (padło na Gold). Zmieniłem jednak zdanie, bo ja jestem takim zmieniaczem zdania. Tekst ten postanowiłem napisać w tym samym stylu co "Wspomnienia Raymana". Jeśli ktoś nie czytał tamtego artykułu, wyjaśniam: wyraziłem tam krótko swoje zdanie o każdej gier z serii, w które grałem i do tego je subiektywnie oceniłem.

Gry z Pokemonami (w porównaniu do anime) to nawet niegłupie jRPG, kto grał w Final Fantasty (pozdro dla WWS*) ten poczuje się jak w domciu... no prawie, ale zawsze może. W każdej generacji - dla ułatwienia będę je nazywał częściami - główne założenia pozostają takie same: zostajemy trenerem pokemonów, zwiedzamy świat, przeprowadzamy "rozmowy", zbieramy przedmioty. Buszując w krzakach lub jaskiniach narażamy się na atak stwora, którego możemy złapać, napotkamy też trenerów, którzy będą chcieli się z nami pojedynkować. Kto grywał w starsze jRPGi, ten wie, że podczas walki gra z trybu eksploracji (widok z lotu ptaka) przechodzi w tryb - nie zgadniecie! - walki. Te odbywają się w turach, podczas naszej można zaatakować wroga jednym z czterech dostępnych ruchów, zmienić stwora na innego, użyć przedmiotu (np. potiona), bądź pitnąć z pola walki (tylko jeśli to dziky stfur). Potem już standard... pokenanie wroga daje ikspeki, stwory lewelują, a statsy rosną im same, a zapomniałbym, że po rozwaleniu trenera dostajemy pieniądzorki...

Ok... teraz przejdę do konkretów


Pokemon: Red/Blue/Yellow (GameBoy)
    Pierwsze Poke na pierwszego GameBoya. Do dzisiaj zastanawiam się jak programistom udało się upchnąć tyle kodu w (podobno) jedno-megabajtowym kartridżu (a i sama konsola miała skromną specyfikację). Nie wiem, którą wersję polecać najbardziej... ja tam najwięcej grałem w Yellow na swoim GB (zepsuty buuu... ;(). Ta odsłona nawiązuje do anime. Nie wybieramy sobie stwora jak w Red/Blue (a tam do wyboru są Charmander, Bulbazaur i Squirtle), tylko dostajemy Pikachu. Nie będzie ewoluował, ale w trybie eksploracji będzie za nami kroczył. Główny bohater to nie Red, a Satoshi/Ash, a dodatkowo czasem na naszej drodze stanie para o imionach Jesse i James z Team Rocket, którzy walczą jakimś pokemonem, co się Meowth nazywa :). W żółtej wersji poprawiono także wygląd stworów, a nasz towarzysz wydaje z siebie "PIKA!", niestety innym pokemonom zostawiono stare dźwięki (buczenie w stylu PC Speakera).

Ocena:
5/6


Pokemon: Gold/Silver/Crystal (GameBoy Color)
    Nie wiem czemu, ale Gold darzę największą sympatią... tukej buszujemy po nowym regionie (Johto, wcześniej Kanto), chociaż w starym też się znajdziemy. Jest tutaj 100 nowych stworów i jako, że grę zrobiono na nowszą konsolkę dodano kolory O_O. Wprowadzono też PokeGear, mamy w nim mapę (w poprzedniej części, trzeba było przekopywać się przez item bag), telefon (dzięki niemu możemy umówić się na pojedynek z wcześniej pokenanymi terenami), oraz... radio. Cóż jeszcze zmieniono? Teraz po(ke)twory mają płeć, a do tych wodnych i ognistych doszły stalowe i mhroczne, a niektóre można spotkać tylko w nocy. Po ustaleniu daty i godziny w grze mamy tą samą co w realu (i auchan), a no i warto wiedzieć, że o 18:00 dzień zmienia się w noc. Z cyklem dobowym wiąże się to, że każdego dnia rosną w różnych miejscach Berries (jagódki). Mają one podobne działanie do itemów (czyli jeden działa jak potion, inny wyleczy poparzenie). "Małej" zmianie uległ także plecak. Teraz itemy mamy posortowane według kategorii (items, key items, TM's & HM's, berries, pokeballs), bardzo to przydatne.

Ocena:
5+/6


Pokemon: Ruby/Sapphire/Emerald (GameBoy Advance)
    Trzecia generacja na kolejnego GameBoya. 130 nowych stworów, nowy region (Hoenn), PokeGear zmienił nazwę na PokeNav, telefon zmieniono na Match Call, usunięto radio i dodano (dla mnie nieprzydatne) Condition... a no i udoskonalono mapę... widok można przybliżyć i w miastach zaznaczone są wszystkie budynki. Kolejna nowość to Running Shoes, aż dziw bierze, że nie było tego poprzednio (zwykle dopóki nie zdobyłem roweru, ślamazarność bohatera doprowadzała mnie do szału). W kilku miejscach zdarzy też się walka 2v2... tylko szkoda, że cykl dobowy jest tylko w wersji Emerald (tylko na konsoli - na emulatorze dalej nie ma). Kolejną nową rzeczą jest wybór płci bohatera (osoba płci przeciwnej stanie się naszym rywalem). Na plus warto zaliczyć grafikę - teraz zamiast mega pikselozy mamy trochę mniejszą pikselozę :).

Ocena:
5/6


Pokemon: Fire Red/Leaf Green/Water Blue (GameBoy Advance)
    Remake pierwszej generacji z grafiką i mechanizmami trzeciej. Plecak został ograniczony do trzech sekcji "key items", "pokeballs", "items". "Berries" i "TM'y & HM'y" mają teraz swoje miejsce w specjalnych... hm... blokach w "key items". Na korzyść wypada za to dodanie Running Shoes. Większych zmian raczej nie uświadczymy (chociaż miałem wrażenie, że wokół Safari Zone, twórcy zmienili położenie niektórych budynków), to po prostu remake, stworzony z myślą o tych, którzy pochlastaliby się na widok (i słuch) oryginału.

Ocena:
5/6



    No i na tym niestety muszę skończyć ten wywód... w nowsze części na DS'a nie miałem okazji zagrać. Nie jestem posiadaczem tej konsolki, a po godzinie bawienia się ustawieniami kilku emulatorów straciłem zapał.

*Jedna z konferencji na Skajpaju (kilka lat temu). Moooras miał opis "gram w Final Fantasy VII, nie przeszkadzać". Niby nic takiego, gdyby nie to, że ktoś przeczytał "FantaSty"... no sorry, ale czytać dokładnie trzeba umieć...

[RECENZJA] Spiral Knights (PC)

Czołgiem! Dzisiaj opiszę kolejną psychodeliczną grę (po Harvest Moon), w którą sobie grywam. Spiral Knights to (prawie) darmowy hack'n'slash mmo (do ściągnięcia na Steamie, lub strony producenta - jeśli ktoś by nie wiedział). Szczerze przyznam, że miałem zamiar pograć tylko chwilę, aby zdobyć nową czapkę do Team Fortressa 2, a tu proszę... natrzaskałem prawie sto godzin... nie żeby to była jakaś wybitna produkcja, ale coś mnie do niej przyciągnęło... może ta cukierkowa psychodelia? W każdym bądź razie mam wypaczony gust i mogę się chycić każdyj ninormalnyj giery... no może z wyjątkiem tych, w których trzeba ubierać księżniczki :P.


Bijcie master-żelki!

OPIS ŚWIATA PRZEDSTAWIONEGO
Łokej wspominałem, że SP to h'n's. Niemal jak w Diabolo numer jedyn schodzimy coraz głębiej w Clockwork (podziemia), gdzie robimy krzywdę tabunom przeuroczych robotów, diabełków, czy duszków. Walczyć będziem ogniem (pistolety), ostrzem (miecze itp) i bombami (bomby), czasem też obronim się tarczą. W porównaniu do wcześniej wspomnianego Diabolo, w Rycerzykach (jak grę ochrzciłem) nie ma standardowego ekspienia, a z wrogów nie wypadają tony sprzętu, wypadają jedynie monety ("crowns"), kulki heat (ciepła), materiały do craftingu i itemki mogące pomóc w eksploracji (np. kapsułka lecząca). Na same eskapady można iść solo, lub w czteroosobowej drużynie, a napotkane poziomy mogą się różnić rodzajem (m.in. ogniste, lodowe, mhroczne). Zwiedzając Clockworks będziemy też bawić się przełącznikami i przyciskami, niszczyć skrzynki i znajdować minerały, które potem można zdeponować w mieście (i mieć za to kasę) zwanym Haven.

Oczywiście jeśli ktoś dopiero zaczyna swoją przygodę z grą, nie ląduje od razu w mieście. Nie wiem jak jest teraz (update), ale ja po stworzeniu swoje słit rycerza wylądowałem awaryjnie w miejscu, gdzie nie powinienem się znaleźć. Droga, którą musimy przejść do obozu ratunkowego to tutorial, potem z obozu można się już udać do Haven. Miasto podzielone jest na trzy dzielnice "Baazar", "Town Square" i "Arcade", w tej trzeciej spędzałem najwięcej czasu (czas przeszły), tam są cztery zejścia w Clockwork i miejsce gdzie deponujemy materiały. Od czasu pewnego update'u (który dodał m.in. misje) po zalogowaniu nie lądujemy od razu w Haven, a w swoim "pokoju przygotowań" ("ready room"). Tam z ekranu misji można bezpośrednio iść na ekspedycję - dlatego teraz rzadziej bywam w mieście (rzadko co kupuję, a minerały kolekcjonuję, aby zaliczyć pewno osiągnięcie)... może to i lepiej? Zwykle ktoś tam chciał wyżebrać ode mnie kasę.

Czym się różnią misje od standardowych wypraw? Są krótsze (chyba do trzech poziomów) i często fabularyzowane (np. trzeba uratować żołnierzy). Pierwsze z nich pozwalają nowym graczom zapoznać się z grą i pozwalają też na zdobycie paru przedmiotów i przepisów do craftingu... no i dzięki nim można iść na konkretnego bossa, bez zbędnego łażenia.


Ready room

ELEMENTY RPG I CRAFTING
Wcześniej przebąkiwałem coś o kulkach ciepła, czy gorąca... są to jakby punkty doświadczenia dzięki, którym leveluje nasz sprzęt (i tylko on) do maksymalnego dziesiątego poziomu. Po dotarciu do windy cały Heat jest dodawany do każdej rzeczy, którą mamy na sobie, lub przy sobie (oprócz wcześniej wspomnianych broni i tarcz są jeszcze hełmy i zbroje). Sprzęt jest też znaczony gwiazdkami (im więcej tym bardziej jest zarąbisty), atrybutami (standardy typu siła, ale bywają także specjalne typu: ochrona przed ogniem) i jakąś (ewentualnie) umiejętnością specjalną (np. podpalenie wroga).

Nasz wymarzony hełm, czy inną rzecz można uzyskać kupując ją za monety, energię, lub poprzez crafting. Jak wcześniej wspominałem, aby coś craftnąć najpierw trzeba posiadać przepis i potem nauczyć się go (to raptem dwa kliknięcia). Potrzebne będą też odpowiednie materiały (jak już wspominałem - wypadające z wrogów), kasa i energia. Item można już upichcić w specjalnych maszynach znajdujących się we wszystkich dzielnicach Haven, czy w podmiastach Clockworks.

NIE PŁACZ I PŁAĆ
Pisałem już o energii. Gdy zapuszczamy się głębiej w podziemia, lub gdy zginiemy, a chcemy się zrespić, musimy jej trochę zużyć. Są też jej dwa rodzaje. "Mist energy" to ta podstawowa, zużywana ładuje się na bieżąco - ale trwa to długo (od zera do stu w dwadzieścia dwie godziny) i ma limit, stówa maks. Drugi rodzaj nie ma limitu, ale tą energię można zdobyć płacąc koronami, lub prawdziwymi pieniędzmi. Ja postanowiłem nie wydawać ani złotówki (nawet na płatny DLC, który wyszedł nie dawno), więc musiałem uzbroić się w cierpliwość... duże ilości energy są potrzebne do craftingu, a stworzyć musiałem całe sety, aby móc zapuszczać się w dalsze zakamarki Clockworks.


Narzekającym na styl graficzny polecam cmentarze. Najfajniejsze miejscówki w grze.

EVERYTHING SWEET
Graficznie Spiral Knights przypomina mi trójwymiarowego The Legend of Zelda: Link to the Past na SNESA. Krzaki wyglądają bardzo podobnie... ba! Po wycięciu wypadają z nich serduszka. Styl raczej odstrasza hardkorów, ale jednak trzeba przyznać, że miło odpocząć od tych cycatych elfek w staniko-zbrojach i facetów z (e)mmo grzywkami. Podobać za to może się szczegółowość terenu, zwłaszcza tych "leśnych". Wspomniane wcześniej liczne krzaki, kamienie, charakterystyczne drzewa wyglądają fajnie... cukierkowa psychodelia - to jest to czego mi brakuje w życiu :)

Większych zastrzeżeń nie mam co do dźwięku. Co ma miauczeć (duchy) miauczy, co ma szczekać (liso-wilki) szczeka. Oprócz grafiki, muzyka także jest jakby żywcem wzięta z jakiejś gry na SNESA. Takie melodie w dzisiejszych czasach nie mają prawa bytu, ale są one tak porypane, że aż fajne... w sumie grze nie można odmówić szalonego klimatu.

TAKIE TAM...
W dobie, gdy gry mają duże wymagania, nawet jeśli nie są zbyt wybajerzone (Rayman Origins, Limbo) SP ma je bardzo niskie, do tego zajmuje mało miejsca na dysku. Jak ktoś jest achievement whore, to ma też możliwość zdobycia sześćdziesięciu osiągnięć. Jest też możliwość grania padem, na upartego można też grać na samej klawiaturze, lub myszce. Combo WSAD (parę przycisków) i myszka również obecne.

Ja tam polecam... a jeśli zainstalowaliście grę pod moim wypływem, a nie spodobała wam się, to możecie przyjechać pod mój dom i przywalić mi kijem w łeb.


+ niskie wymagania
+ można grać solo i w co-opie
+ ogółem przyjemnie się gra

- chociaż czasem wkrada się monotonia
- nie płacąc trzeba uzbroić się w cierpliwość

Ocena:
4-/6

[RECENZJA] Machine Head - "Unto the Locust"



Track list:
1. "I am Hell (Sonata in C#)"
      I: Sangre Sani
      II: I Am Hell
      III: Ashes to the Sky
2. "Be Still and Know"
3. "Locust"
4. "This Is the End"
5. "Darkness Within"
6. "Pearls Before the Swine"
7. "Who We Are"

Nieliczni ludzie mijają mnie szerokim łukiem. Na ich twarzach maluje się zdziwienie... no bo jak to tak, żeby przy takich mrozach i kupie śniegu (tekst zaczął powstawać w lutym) mieć wesoły wyraz twarzy? Cóż... gawiedź nie wie, że non stop kręci się w moim odtwarzaczu najnowszy krążek Machine Head.

Po fali średniaków (DevilDriver - "Beast", Iron Maiden - "The Final Frontier", Symphony X - "Iconoclast") i mierniaków (Three Days Grace - "Life Starts Now", Godsmack - "Oracle") chyba przyszedł czas na lepsze albumy... za prawdę powiadam wam, "Unto the Locust" to kawał świetnej muzyki!

Słowo o okładce. Grafik/graficy nie spadają poniżej wysokiego poziomu zapoczątkowanego od "Through the Ashes of Empires". Ta szarańcza jest paskudna i zarazem ładna, bardzo też podoba mi się to zielone oświetlenie.

Przejdę teraz do najważniejszego elementu - muzyki. Stylistycznie nie odbiega od tego co już znam, lecz w porównaniu do "The Blackening" jest mniej epicko... ale za to nadal fajnie-brutalnie :). Mówiąc dalej o brutalności, nie byłem pewien czy ta w ogóle będzie. Utwór "Locust" (promujący płytę) brzmiał dla mnie... jakby to ująć... trochę jak klasyczny thrash, który nie bardzo pasuje (mi) do Machine Head, znanego z grania groove metalu (aka neo-thrash). Oczywiście nie jest to zły utwór, ma fajne linie melodyczne, no i niezłe intro i solówkę... jednak obawy o brzmienie, aż do premiery nadal pozostawały.

"I am Hell (Sonata in C#)", podzielony na trzy części, rozpoczyna się (i album) mhrocznym inthrem nazwanym "Sangre Sani", by po chwili przejść w środkowy fragment "I am Hell", który rozwiał wszystkie wątpliwości co do brzmienia... to nadal ten MH, który lubię (widać tylko "Locust" odstaje od reszty). Dalej nie ma gorzej. "Be Still and Know" ma wżynające się w głowę riffy i taki hipnotyzujący refren. "This is the End" dzięki akustycznemu początkowi może wydawać się, że dostaniemy spokojny utwór... nie dajcie się zwieść :). Mówiłem kiedyś siostrze, że lubię w muzyce rock/metalowej dziecięce chórki (patrz Thousand Foot Krutch - "What Do We Know"), a taki chórek jest w kończącym album "Who We Are", w którym podobają mi się mocne zwrotki i rozbrajająco melodyjne refreny (drugi głos krzyczący "this is who we are", powala na łopatki). Natomiast moim faworytem zostaje "Darkness Within" - najbardziej melodyjny i zaskakujący utwór ze wszystkich, najlepiej samemu go posłuchać. Jeśli już mam marudzić, to nie kupił mnie jedynie "Pearls Before the Swine", takie to jakieś nijakie, jak zdjęcia moich kuzynek na Facebooku... ot, zapychacz, który każdy szanowany zespół musi kiedyś mieć.

I na zakończenie: to bardzo dobra płyta być. Kto chce może ją kupić, chociaż najpierw polecałbym zapoznać się ze starszymi rzeczami, zaczynając od "Unto the Locust" ktoś może się nie połapać "osohozi"...

Ocena:
5/6



P.S. Chamstwo! W moim pudełku złamał się zawias... teraz wybitnie się je otwiera...

9 maja 2013

[RECENZJA] Blood Stain Child - "Epsilon"



Track list:
1. "Sirius VI"
2. "Forever Free"
3. "Stargazer"
4. "S.O.P.H.I.A."
5. "Unlimited Alchemist"
6. "Electricity"
7. "Eternal"
8. "Moon Light Wave"
9. "Dedicated to Violator"
10. "Merry-Go-Round"
11. "La+"
12. "Sai-ka-no"

Wśród znajomych, sąsiadów i rodziny jestem postrzegany jako metal, zUo i szatan. Nie zgadzam się. Szatanem na pewno nie jestem, przeglądałem się wczoraj w lustrze i ogona, ani rogów nie zauważyłem. Złem też nie jestem, ale często szerzę zUo, nie ustępując miejsca osobom starszym w autobusie. Metalem też chyba nie jestem, ponieważ obok Iron Maiden, Machine Head, Cannibal Corpse, czy DevilDriver, potrafię postawić płyty takich zespołów jak: Thousand Foot Krutch, Three Days Grace, Nickelback (chociaż to też szeroko pojęta muzyka rockowa), czy Blood Stain Child właśnie (no to jednak już zespół "okołometalowy").

Coś przypomnę o zespole: pochodzi z Japonii, na początku grali Melodic Death, z czasem dodając elementy Metalcore i... muzyki techno w stylu Scootera. Najlepszy efekt udało im się uzyskać na poprzednim albumie "Mozaiq". Na to, że BSC wydali nową płytę trafiłem przypadkiem (YouTube, "wybrane dla ciebie"). W oczy rzuciła mi się okładka, zupełnie inna od tego, co zespół nam już serwował. Muszę przyznać, że jest całkiem udana - wiem, jestem dziwny - i nie mówię dlatego, że postać przypomina Lightning z FF XIII (nie lubię jej), ale dlatego, że lubię ten "square-enixowy" styl. Jedyne co łączy ten cover art z poprzednimi to logo BSC na ekhm... biuście panny.

Blood Stain w miejscu nie stoi i każda płyta jest trochę inna od poprzedniej. Inność "Epsilon" rozpoczyna się od niejakiej Sophii, która została zatrudniona na główną wokalistkę. Wiąże się to z tym, że Ryo, główny wokalista (i basista) zespołu zostaje sprowadzony (tylko) do roli basisty (i pokrzykiwacza w tle). [MARUDA MODE] Muszę rzec, że Sophia śpiewa spokojnie, a brzmienie prawdopodobnie złagodzono pod jej głos. Czasami też wciśnięto za dużo elektroniki [/MARUDA MODE]. Jednak "Epsilon" ma w sobie coś takiego... magnetyzm, czy jak to tam się zwało. Krążek przyciąga mnie do siebie bardziej niż najnowsze albumy Maiden, czy DD. Pierwsze co musiałem zrobić, to przestawić się, że to jakby inny zespół. Dopiero wtedy zauważyłem, że jest to naprawdę dziwna i dobra muzyka, która może się podobać. Czasem zabrzmi jak Lacuna Coil (który lubię), czasem jak Within Temptation (błeee), a czasem jak In Flames (ciekawostka: na początku kariery BSC byli porównywani do tego zespołu). To co się naprawdę udało to refreny, które wwierciły mi się w pamięć i już tam zostały.

Płytę otwiera świetny "Sirius VI", w którym Ryo szaleje tak jak na poprzednim albumie. W "Forever Free" może się podobać spokojny początek, który po chwili przeradza się w kopniak. Może nie taki jak te Chucka Norrisa, ale zawsze coś.
Prawdziwą perełką jest "Electricity". Od samego początku atakują całkiem niezłe riffy połączone z charakterystyczną elektroniką, no i ten świetny wokal, którego linia melodyczna najbardziej wryła mi się w pamięć ("Far away... far away..."). To nie koniec moich zachwytów. "Moon Light Wave" ma fajną solówkę, która kładzie na łopatki równie fajne growlowate powtórzenie za Sophią ("Fade away...") w - standardowo - wpadającym w ucho refrenie.
Ciekawym songiem jest "Merry-Go-Round", niby spokojny, ale spokój ten burzy (w końcu) udany gitarowy wykop z rykiem basisty w tle. Mógłbym tu napisać coś jeszcze o "Stargazer", "Eternal", czy "La+", ale leń ze mnie. Może nie są to rodzynki w pieguskach(*), ale również mi się podobają.

Trzy potworki... utworki "S.O.P.H.I.A." (zgadnijcie skąd tytuł), "Dedicated to Violator" i "Sai-Ka-No" skwitowałem prostym: "aha". "S.O.P.H.I.A" to taki przesłodzony track. Jestem w stanie znieść ekstremalnie psychodelicznie słitaśne anime i kreskówki, ale z muzyką to już nie za bardzo. "Dedicated..." i "Sai..." są po prostu nudne. Widać w mojej kolekcji nadal zostaną tylko trzy albumy, w których ni ma żadnych zapychaczy (m.in. Tool "Lateralus").

Dziwna to płyta, dziwnego zespołu (za żadne skarby nie oglądajcie ich fotek w necie! **). Przez wypełniacze i niekiedy głupie wrażenie, że słucha się jakby jednego utworu nie dałbym najwyższej noty, edit: w sumie po namyśle, to piątki też bym nie dał... czwórka z plusem pasuje jak ulał. Napisałbym też, że to dobra płyta na lato... ale lato się skończyło :P

Ocena:
2/6



PPS. "Epsilon" ma też utwory bonusowe: "Royal Sky" w wersji europejskiej i "Void dmn-str. remix" w wersji japońskiej. Są to remixy "Final Sky" i "Void" z "Idolator". Niestety potraktowałem je jako potwarz. Sophia swoją łagodną barwą psuje te mocne songi po całości. Rozumiem, że zespół podąża nowym szlakiem, ale lepiej by zrobili, gdyby zostawili swoje klasyki w spokoju.

(*) Uwielbiam pieguski z rodzynkami
(**) Ostrzegałem!