6 kwietnia 2016

[POJEDYNEK] Sanctum vs Sanctum 2


No to czas na kolejny pojedynek... tym razem padło na obie części Sanctum od Coffee Stain Studios. Zastanawiałem się, czy nie umieścić w tym tekście po przeciwnej stronie Orcs Must Die, ale pseudo-recenzję "dwójki" już kiedyś napisałem i właściwie to oba OMD mogłyby zjeść oba Sanctumy. Bez popitki.

Czy pojedynek pomiędzy dwiema częściami serii ma sens? W przypadku Sanctumów ma, bo twórcy nie zdecydowali się na sequel typu "więcej i lepiej". Obie gry różnią się na tyle od siebie, że można je skonfrontować. I która okaże się lepsza? Dojdziem do tego.

PRZYNALEŻNOŚĆ GATUNKOWA
Wspominałem wcześniej nie bez powodu o Orcs Must Die 2. Dylogia Sanctum, tak jak dylogia OMD (Unchained nie liczę) jest połączeniem tower defense'a z grą akcji. W tutejszym przypadku first person shootera (a w tamtejszym możemy mieć też prostą siekankę). Zatem przy obronie bazy bierzemy czynny udział. Du ju anderstend? Bo nie będę powtarzał.

ZAŁOŻENIE FABULARNE
Jakaś tam przyszłość na innej planecie LOEK-3 (nie szło jej nazwać np. Frank?). Cała planeta narażona jest na ataki kosmitów zwanych Lumkami... znaczy Lumes. Sorry, za dużo Raymana. W każdym razie Lumes lgną jak ćmy do Rdzeni, a my jako Core Guardian musimy... no już wiecie co.
Ale kto by się tam fabułą przejmował.

POSTACIE
Poznajcie Skye Autumn - g(ł)ówną bohaterkę "jedynki", którą twórcy chcieli wykreować na badassa... niby najlepszy Strażnik, niby nasza protagonistka, ale nic z tego nie wynika. Nie powie nic konkretnego i co jakiś czas śmieje się jak psychiczna, gdy zestrzelimy wroga.

W drugiej części jest z nią jeszcze gorzej, bo zaczyna gadać więcej i wychodzi z niej bucowata suka. Na szczęście mamy tutaj inne postacie do wyboru, więc nie jesteś na nią skazani. Tak winc mamy Sweet, młodszą i lepszą charakterologicznie siostrę Skye (tylko, że jest za bardzo słitaśna); robo-snajpera SiMO, który rzuca tekstami z memów (i uwielbia serwować kawę); technicznego Haigena Hawkinsa - najspokojniejszy, a przy tym najbardziej badassowaty ze wszystkich (mój ulubieniec); i jest jeszcze Tsygen - przez grafiki promocyjne i pseudonim można było pomyśleć, że to jakiś emo-boy... a to baba.


Sanctum

PRZYGOTOWANIE
Po załadowaniu mapy jest czas na wybranie do trzech broni i paru wieżyczek obronnych. Natomiast w "dwójce" wybieramy dwa egzemplarze broni i cztery wieże. Może się wydawać, że to mniej, ale tutaj można jeszcze przecież wybrać postać i trzy perki!

ORĘŻ/UMIEJĘTNOŚCI
Jeśli lubisz siekać katanami w FPP, to musisz obejść się smakiem. W obu grach dostajemy tylko pukawki. Tak więc mamy se taki pistolet maszynowy (zwany Assaultem), wyrzutnię rakietów (zwaną Rexem), snajperkę (zwaną snajperką), strzelbę, zamrażarkę i spawarę z Quake'a (zwaną w skrócie Teslą, od sami wiecie kogo).
Każda z tych broni ma działanie alternatywne. Assault wystrzeli granat, strzelba po załadowaniu wystrzeli jeden potężny pocisk, a Rexem można namierzyć wrogów i wystrzelić potem samonaprowadzające rakiety.

W Sanctum 2 wywalono Freeze'a, zrobiono lekki lifting graficzny reszty (Assault teraz budzi większy respekt) i dodano więcej nowości. I tak tutaj dochodzą takie cuda techniki jak np. wyrzutnia dronów, wyrzutnia pił łańcuchowych, karabin laserowy, czy inny karabin plazmowy. Jak w "jedynce" każdy rodzaj sprzętu ma działanie alternatywne.

Jako że w S2 dostajemy XPki i lewelujemy, z każdym poziomem dostajemy nowe rzeczy - broń, wieże i wspomniane perki. Muszę wspomnieć, że do czterdziestego poziomu gracz ma zablokowany pierwszy weapon slot. Znajdować się w nim będzie pukawka przypisana pod daną postać (Skye ma Assault, Sweet ma Rexa, Simo snajperkę, Haigen strzelbę, Tsygen ma kuszę, a Ala ma kota). Natomiast do dwudziestego poziomu docelowo-postaciowy sprzęt będzie zablokowany dla innych bohaterów i - jak można wywnioskować - dopiero jak go wbijemy, będzie istniała możliwość by dać, na przykład, takiego Rexa Haigenowi jako secondary weapon.

Każdy character ma "życiową umiejętność". Sweet ma lepszą kontrolę lotu po zrobieniu rocket jumpa (tak, da się) i jej atak podpala wrogów, a Haigen ma więcej życia i przy spotkaniach twarzą w mordę zadaje więcej obrażeń (i tak oto mamy zajebisty kontrast pomiędzy jego cechami osobowości, a brutalnym stylem walki). Reszty niespecjalnie zapamiętałem, więc sięgam po moją kartkę ze ściągawką. Skye ma double jumpa i większą siłę ataku, dla SiMo odrzut nie ma znaczenia i zadaje więcej obrażeń trafiając w czuły punkt, a Tsygan szybciej biega i też coś tam z większymi obrażeniami robi.

I jeszcze wspomniane perki z "dwójki". Można wybrać trzy. Mogą wtedy dodać takie umiejętności pasywne jak np. silniejsze strzały przy switchu weaponsów, podwójny skok dla tego kto nie chce grać Skye, czy emitowanie pioruna w najbliższego ufoludka. I jest tego więcej.


Sanctum 2

WIEŻYCZKI
Czym byłby tower defense bez towersów? Nie wiem... jakimś innym defensem. Nie ważne. Wieżyczek obronnych mamy tu sporo. Są szybkostrzelne Gatlingi, powolniejsze acz silniejsze Lightningi, Scatter Lasery, Anti-Air tylko przeciw jednostkom latającym, czy inny jeszcze powolniejszy acz silniejszy Violator. Mamy też pola spowalniające i pole minowe...

A wiecie co. Nie chce mi się pisać jakie są w S2. W "dwójce" se przerobili design i właściwie używałem tylko dyspensera min (zastąpił fieldy) i Focusa (silne wiązki laserowe, dodatkowo spowalniające wrogów).

ROZGRYWKA
Gdy wybierzemy, co mieliśmy do wybrania WRESZCIE lądujemy na mapce. W obu grach zobaczymy jakiego rodzaju kosmity w konkretnej fali będą podążać z punktu A do B (czyli Rdzenia). Zatem w fazie budowania musim zacząć tworzyć labirynt, by maksymalnie wydłużyć wędrówkę wrogich mas.
W pierwszej części do tego posłużą Bloki - czarne to i wielkie. To w nich i na nich lądują nasze wieżyczki. Żeby wejść na górę, trza użyć Televatorów (lub inaczej: windo-teleporter). Oczywiście nie stawiamy wszystkiego za darmo. Na sam start dostajemy trochę kasy, a potem ubytki uzupełniamy pokonując kolejne fale.

No właśnie. Gdy zdecydujemy, że wszystko już mamy gotowe, wypuszczamy hordę.
I zaczyna się jatka...
Kosmity wlatują w nasz tunel, wieżyczki napierdzielają, a my szczelamy i skaczemy z bloku na blok. Jak spadniemy na dół w grupę przeciwników, to... nic nam nie zrobią. Tu nie można zginąć. No dobra, będą nas popychać, co wyjątkowo utrudni celowanie. Wtedy, drogi czytaczu można się teleportować do jednego z postawionych Televatorów. A warto je mieć w paru miejscach, bo jakaś grupka może się przebić dalej. Po pokonaniu fali ponownie przechodzimy do fazy budowania. Wtedy za zdobyte Resource'y możemy ulepszyć (do szóstego poziomu) broń i stojące już Towersy. Jak ktoś chce, może też postawić nowe.

Jednak szybko idzie dojść do wniosku, że gra nas... jakby to powiedzieć... trolluje.
;P
Pierwsze fale są w miarę łatwe w ubijaniu. A tu nagle wyskakuje horda takich koksów, że nie wyrabiają wieżyczki, ani nasza broń. Chyba tylko dwie mapy udało mi się przejść ze stuprocentową siłą Rdzenia (wejście do jego wnętrza przez jakiegoś konkretnego ufoka to minus ileś procent). W paru miejscach dochodzi do takich sytuacji, że nie wiadomo co ulepszyć/postawić. Po chwili może się okazać, że nasz wybór był błędem. Szybko też okazuje się, że nasza broń (mimo ulepszeń) jest do dupy. Jedyna czwórka, której jeszcze byłem w stanie użyć to Assault, Tesla, Snajperka i Rex. Strzelba to taka beznadzieja, że młody Werter nie zrobiłby sobie nią seppuku. Frezerer nawet nie pamiętam jak działał... i to mówi samo przez się.

A jak się gameplay ma w Sanktumach Dwa? Wywalono Televatory, a Bloki zastąpiono mniejszymi Tower Base. Teraz możemy nad nimi przeskakiwać. W "jedynce" w stawianiu wszystkiego ograniczała nas tylko kasa, a w "dwójce" mamy nie tylko Resource'y, ale też limity na ilość Towersów (maks 15 na mapie), drugi na ilość Baz (więcej dostaniemy po pokonaniu fali). OGRANICZAJO NAS! Może i tak, ale trzeba przyznać, że wymusza to na graczu by ruszył głową przy budowaniu labiryntu. No i tym razem ufole nie włażą w Rdzeń powodując jego procentowe straty... tylko go biją. Moim zdaniem dobrze, bo mamy czas, żeby ich załatwić.

Po wypuszczeniu hordy szybko da się zauważyć, że "dwójka" jest bardziej dynamiczna. Luminesy nas bezczelnie atakują (acz nie wszystkie rodzaje), przez co można zginąć! No może nie zginąć, a zaliczyć omdlenie na dziesięć sekund. Na szczęście (?) - wzorem nowoczesnych shooterów - HPki zregenerują się automatycznie, gdy nie będziemy przez chwilę obrywać. Dodatkowo w szybkiej ucieczce pomoże sprint. Tak, to kolejna nowość dynamizująca gameplay. Ostatnią nówką jest możliwość przycelowania/lekkiego zbliżenia mając w łapach każdą broń (bo w "jedynce" dotyczyło to tylko snajperki).

Osobiście ucieszyłem się, że każdy rodzaj oręża jest skuteczniejszy i nie jest tylko supportem do wież. Na przykład strzelba teraz to niezły mocarz - kilka podładowanych strzałów i Luminescensji już nie ma wśród nas. Na plus zaliczam, że wywalono ulepszanie Łeponsów Risorsami. Teraz nasze Zasoby służą tylko do lewelowania towersów - maksymalnie do poziomu trzeciego (zamiast sześciu). Nic jednak nie stoi na przeszkodzie by potem jeszcze władować piniondze w jakąś wieżę, by jeszcze zwiększyć DPSy.

Muszę jeszcze wspomnieć, że w obu grach nie trzeba szukać żadnej amunicji. Twórcy wymyślili, że broń się tylko przegrzewa. W "jedynce" mamy procentowe oznaczenie i tylko w przypadku niektórych pukawek mamy konkretną ilość strzałów (np. snajperka). W "dwójce" od razu mamy pokazaną ilość strzałów do oddania i jest możliwość przeładowywania. Trzeba zatem przyjąć taktykę zmiany broni podczas reloadu i tak w kółko.

W drugiej części mamy możliwość rozegrania każdego poziomu z włączonymi Feats of Strenght. Pomysł zaczerpnięty z gry Bastion. Tam w jednym Kapliczce można było aktywować statuetki. Gra stawała się wtedy trudniejsza, ale dostawaliśmy więcej XPków. Tak jest i tutaj.
FOSów jest pięć. Jeden sprawia, że potworki mają więcej życia, a przez drugi jeszcze się leczą. Trzeci Feats zwiększa szybkość poruszania, a czwarty szybkość ataku. Piąty i ostatni zaś działa na gracza - zrespawnujemy się dopiero po zakończeniu fali (no chyba, że macie perka "Pheonix") i refundacja zasobów za sprzedanie wieży jest zmniejszona o połowę.
To dla tych, którzy lubią wyzwania i chcą się chwalić na dzielni zdobytymi osiągnięciami.


Sanctum

O WROGACH
Ze spawnu wyłażą różne dziwne stwory. Mamy tu standardowych Walkerów, małe i szybkie Runnery, które da się załatwić normalnie, wpakując kule w czerep. Wyższa szkoła jazdy zaczyna się, gdy powyłażą inne cuda na kiju. Hoverer dostanie obrażenia tylko w tyłek, Bobblehead tylko od strzału w jaja... na głowie (graficy chyba płakali jak modelowali). Tank to taki koks, że najpierw mu trza strzelić w łeb, żeby zdjąć osłonę, a potem dopiero dostaje obrażenia od wszystkiego. Są jeszcze latające gnojki, na które zadziałają tylko odpowiednie wieże: na powolne Sporaki najskuteczniejsze są Anti-Airy, ale na szybkie Glidery potrzeba Violatorów i Laserów.

W Sanctumach 2 powracają Walkery, Hoverery, Runnery, Jajogłowi. Taktyka jest w sumie taka sama... ino trza unikać wrogich ataków dwóch pierwszych wymienionych - dwójka kolejnych nie atakuje, tylko stara się dotrzeć do Rdzenia. Do debiutów zaliczmy m.in: plujące kwasem Screamery; Warrior - bardziej wkurzona wersja Walkera z tym faktem, że chce nas palnąć z wyskoku; Armored Heavy - powolne, ale cholernie mocno opancerzone z przodu czołgi. Są jeszcze okazy występujące tylko w DLC, np. Jumpery (przeskakują nad Bazami), czy Mutatory (zwiększają maksymalne HPki każdego najbliższego towarzysza). To tylko parę przykładów, bo lista oczywiście jest dłuższa.

Żeby też nie było za łatwo, czasami swe paskudne oblicze pokaże boss. Są trzy rodzaje i każdy to większa wariacja na temat jakiegoś normalniaka. Taki szef Hoverer wyłącza na chwilę wszystkie Towersy w pobliżu. Wielki Heavy też jest powolny jak zwykły, ale co jakiś czas może strzelić laserem, który może rozwalić nasze Tower Base'y (włącznie z wieżyczkami) i powalić gracza. No i jest trzeci, najbardziej upierdliwy - jeszcze większy Warrior, który rozwala najbliższe bazy, lub atakuje nas gdy jesteśmy w zasięgu jego wzroku.

SPRAWA DLC
Czym byłby dzisiejsze gry bez tocznia zwanym "Downloadable Content"? Sprawa dotyczy też obu gier. Drugą część zaczynałem "gołą" i bez dodatków miałem już trochę porządnego sprzętu. Ilość mapek też jest przyzwoita - szesnaście. Po zakupie Season Passa (ma wszystko oprócz skórek) dostaniemy kolejne perki, bronie i wieże (mogące znacznie ułatwić rozgrywkę), postać Tsygan i szesnaście kolejnych map.

"Jedynkę" od razu miałem GOTY. Standardowa wersja zawiera sześć map i tylko parę towersów...
DLC na Steamach to dwie darmowe mapky (świąteczna i jaskinia z komentarzem kolesi z Yogcast) i dwa płatne map packi - po ich zakupie dostaniemy ileś plansz, plus jeszcze dodatkowe wieże... chyba. Tak wnioskuję, bo moja dziewczyna ma bazową wersję i nie miała możliwości stawiania np. Violatora podczas naszej rozgrywki.

Tak, można grać w
CO-OPIE.
Da się zebrać party do czterech osób. Mogą być znajomi, mogą być obcy z internetów. Pierwsza część ma jednak dość istotny problem... NIE POGRASZ W KAMPANIĘ! Z kompanami można włączyć tylko i wyłącznie tryby survivalowe. Nie ważne czy masz DLC, jesteś mądry, czy głupi... nie pograsz, bo tak zdecydowali twórcy.
Szybko straciłem cierpliwość. Ja chcę, kurdę, kampanię w co-opię! Inni gracze chyba też, bo wyszukiwarka rozgrywek świeci pustkami.

W drugiej części jest lepiej. Można przejść kampanię, a wyszukiwarka pokaże parę gier. Chociaż nie będzie ich w zatrważającej ilości. Do tego w naszej własnej sesji możemy sobie ustawić czy każdy może dołączyć, czy chcemy grać tylko ze znajomymi.

W grze kooperacyjnej nic nie stoi na przeszkodzie, by każdy grał tą samą postacią (w dwójce), czy miał ustawione te same bzdety. Gracze mogą też się wymieniać swoimi Zasobami i Bazami (w dwójce). Jedna z tych rzeczy, które Sanctum (dwa) robi lepiej niż Orcs Must Die 2! Serio! Ostatnio, jak grałem, doszło (i dochodziło wcześniej) do takiej sytuacji, że chciałem postawić jakąś pułapkę, a tu brak funduszy. No, a moja dziewczyna ma forsy jak lodu i nie wie(my) co z nią zrobić. I vice versa!
Naprawdę chciałbym, żeby tak się dało w OMD2.


Sanctum 2

GRAFICZNIE
Zerknijmy teraz na oprawę. Obie gry chodzą na Unreal Engine 3 ze wszystkimi tego zaletami i wadami. Twórcy jednak tak pogrzebali przy silniku, że gdyby nie logo, to nawet nie szło by poznać, że to UE3. Zamiast szaroburowatości mamy więcej barw... ale też nie tyle, żeby aż rzygać tęczą. "Plastikowość" postaci jest niezauważalna, bo twórcy zdecydowali się żeby je wymodelować po komiksowemu. Ale doczytywanie tekstur zostało.
Teren to takie pół na pół - niektóre elementy wyglądają komiksowo, inne rzeczy starają się wyglądać prawdziwiej... jeśli chodzi o standardy Sci-Fi. Ogółem nie ma źle.

Przy okazji okazuje się, że gra nie jest jakoś specjalnie zasobożerna i chodziła porządnie (z okazjonalnymi spadkami klatek) na średnich detalach w 1366x768.

To o pierwszej części. Teraz o drugiej.

Teren i obiekty wyglądają jeszcze lepiej. Modele broni i wież są bardziej cool, lumenemsy są bardziej szczegółowe... ale czemu twarze naszych ludzkich bohaterów wyglądają IMO bardzo źle? W porównaniu do artów różnica jest ogromna. Wystarczy zerknąć na Haigena i Tsygen, którzy wyglądają jak para starych meneli (a wg. lore mają po 26 lat). Sweet i Skye zaś wyglądają jak łyse brzydkie lalki... i ta pustka w ich oczach... Fakin' creepy...
No, ale kurde, zabrakło czasu? Pieniądzów? Cała para poszła w resztę? Ni wim i sie nie dowim.
Taka ciekawostka: każda z postaci różni się też wzrostem. Gdy grałem najwyższym Simo, a moja dziewczyna najniższą Sweet, ona musiała spojrzeć w górę by zerknąć mi w... "twarz", a ja patrzyłem na nią z góry. Nie kojarzę innej gry w FPP z takim bajerem.

Druga część ma większe wymagania sprzętowe i musiałem znacząco obniżyć jakość wyświetlanej grafiki. Nie będzie powtórki z pierwszego Mass Effecta, ale esteci i tak będą sobie rwali włosy. #pcmasterrace oczywiście nie będą narzekać...
Osobiście nigdy nie zmieniam w grach Field of View - zwykle zdaję się na standardowe ustawienie, które zaserwowali twórcy i nigdy nie miałem powodu do narzekania. W S2 jednak zwiększyłem pole widzenia, bo przy pierwszej rozgrywce prawie dostałem klaustrofobii o_O!

Druga część jest też mniej stabilna... a raczej ma zajebistego glitcha. Masę godzin spędziłem bez żadnych problemów, a tu ni z gruchy, ni pietruchy crashe przy zaliczeniu zgonu. Przeszukując fora okazuje się, że to wina latania z Gatling Laserem w łapie. Żeby było zabawniej, towarzysze rozgrywki też mogą zobaczyć pulpit, nawet jeśli nie używają tej broni. Trochę szkoda, bo to dosyć mocna rzecz.

SOUND
Nie mam czego się czepiać w kwestii dźwięków bo gra brzmi świetnie... Voice Acting ani nie ziębi, ani nie grzeje. No może Sweet trochę irytuje, ale reszta ludziów to dobra robota.

Jeśli chodzi o soundtrack - w obu grach był za niego ktoś inny i w obu grach mamy muzykę, na której się nie znam... czyli elektronikę... czy inną odmianę techniawy. Dwójka ma muzykę bardziej agresywniejszą podczas starć, a i w spokojnych momentach w fazie budowania jakoś się nie wybija. Moim zdaniem. Natomiast w S1 pan autor wciskał więcej rozmaitych dźwięków, eksperymentując. Plumkanie i różne plamy dźwiękowe wzbogacone bitami perkusyjnymi. Muzyka z pierwszej części zdecydowanie bardziej mi podeszła.

WERDYKT
Sanctum jeden, czy dwa? Oto jest pytanie, mocium panie! Wygrywa więc:


Orcs Must Die 2.
Huehuehue.

Nie, no. Bądźmy poważni. Jak się można było domyślić z tekstu - mimo paru minusów - zwycięzcą jest Sanctum 2. Gra w sam raz dla tych, którzy chcą postrzelać w kosmitów ze znajomymi. Z jedynką jest ten problem, że wielkiej różnicy nie zrobi nam to czy w nią zagramy, czy też nie.

No i to tyle...

Brak komentarzy:

Prześlij komentarz