Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzja. Pokaż wszystkie posty
Pokazywanie postów oznaczonych etykietą Recenzja. Pokaż wszystkie posty

7 lipca 2023

Liczdom Batlmejdż


Uwaga! Tekst ten powstawał jako moja pierwsza wideorecenzja na jutuba. Jednakowoż przez to, że - w dzień w którym samemu sobie obiecałem się nagrać moim super zajebistym mikrofonem - ktoś inny stwierdził, że krótki wyskok do galerii handlowej zamieni się w pół dnia popierdalania po Gdyni. Wkurwiłem się srogo, a jak jeszcze gfycat nie potrafił przetrawić cholernego pliku zajmującego 200mb (chciałem przynajmniej to okrasić jakimiś gifami) pod wpływem tego wkurwu wywaliłem 20gb materiału.

Tytuł ten zapamiętałem chyba tylko dlatego, że w mojej głowie brzmi fajnie, a że byłem świeżo po sesji boomer shooterów, myślałem że tu też dostanę specyficzny szuter - zwłaszcza, że pamiętam recenzję z CD-Action, gdzie gra dostała dość wysoką ocenę i chyba nawet padło jakieś nawiązanie do Heretica czy Hexena

Jakież było moje zdziwienie, gdy w 2023 zobaczyłem oceny na steam. Po przeczytaniu kilku recenzji i dyskusji nie tylko ja błędnie myślałem, że to będzie miłe naparzanie czarami. Zaciekawił mnie jednak jeden post, który na zasadzie poradnika tłumaczył o co w ogóle w tym chodzi. Wtedy już wiedziałem, że sam - choćby i z ciekawości - muszę to zobaczyć Potem już tylko było kupno gry za jakąś śmieszną cenę na fanaticalu i…

I pierwszy zgrzyt:
Planowałem grać z podłączonym kompem pod tv, niestety z jakiegoś powodu gra nie pozwoliła mi zwiększyć rozdzielczości na wyższą niż 1280x720, przez co wyglądała... No tak średnio bym powiedział, tak średnio.

Drugi zgrzyt - gdy podłączam kompa do tv, to znaczy, że będę siedział z dupą na kanapie i padem w łapie. Nawet ta piękna ikonka na steamie ("pełna obsługa kontrolerów") do tego zachęcała.
I eeeeeeeeee
O ile samo poruszanie się i rzucanie czarami to standard, tak poruszanie się po menusach padem jest w chuj nieczytelne.
Wyobraźcie sobie, że gra nie wyświetla żadnych promptów w stylu "przytrzymaj A żeby zrobić to a tamto", czy innego "B żeby pocałować mnie w dupę". Musiałem usiąść bliżej ekranu i wypatrywać który napis jest podświetlony

Tak więc zasiadłem przed komputer, jak pan bóg przykazał i zanim zacząłem rozgrywkę - trzeci zgrzyt. Jest wyższa rozdzielczość. Jeej. Ale nie wiedzieć czemu po wybraniu "borderless fullscreen" znika opcja vsync i wyłącza się lock klatek na sekundę. A ja akurat lubię grać z lockiem, bo nie chcę słuchać dźwięków odrzutowca, które próbuje naśladować mój komputr. No to cóż. Ustawiłem sobie normalny fullscreen i vsync 60 fps. A i tak mam 75 klatków, bo mój monitor odświeża obraz w 75 hercach.


Na sam start wybieramy czy chcemy grać chłopem, czy babą. W zależności od wyboru płci nasza postać będzie mieć trochę inny origin story. Jako, że ja grałem facetem - Shax (główny zły) zabija jego żonę, więc dostajemy znaną z maszinim historię o zemście. W każdym razie po intrze wybudzi nas niejaki gość imieniem Roth i se powie, że jesteśmy jego Dragonem. Tymczasem druga postać mimo, że se pójdzie w pizdu, później będzie Gryphonem. Czyli czymś na kształt zwiadowcy.

No i zaczynamy. Dostajemy super branzolety bez zegara na sto dwa i... filmami z tutorialami po oczach (tu dać ten fragment, który nagrałem, że skipuję tutorial)

Skoro gra nie jest Hexenem, ani Hereticiem to co dostaję? Czy będę napierdzielał z obu rąk dwoma różnymi czarami, tworząc dzikie kombosy jak w Magicka? Czy może będzie jak w modzie Schizm do wyżej wspomnianych dwóch gier na literę "H"?

Ha ha, ale nie.

Co ciekawe, zwiastun w sklepie steama może sugerować co innego, bo aż takiej rozpierduchy to raczej nie pamiętam... no chyba, że ja coś robiłem źle...

W grze mamy sigile. Czyli żywioł, albo może bardziej rodzaj czaru. Ogniste, lodowe, kinetyczne, nekromantyczne, etcetera. Możemy mieć ze sobą tylko trzy, ale idzie je zmienić w czekpointach. Z tego co pamiętam na start dostajemy tylko ognisty, a po chwili lodowy, by kolejne dostawać z postępem fabuły.

Następnie mamy czary.
Ale tak nie do końca je mamy
Bo słuchajcie.
Trzeba je sobie zrobić samemu!
Prawdopodobnie miało to dodać głębi, czy coś. Ale umówmy się, że to jak zmiana z dmuchanego baseniku dla dzieci na brodzik.

Z wrogów, jakichś z dziwnych skrzynek i z równie dziwnych bąbli, wypadają nam losowo generowane z kolorystyką 'ala Diablo itemy, z których musimy złożyć czary. Po jednej sztuce. Toż to normalnie ogrom. Więcej dostaniemy po zrobieniu czalendży, które nie są jakoś specjalnie ukryte, a zwykle polegają na ubijaniu kilku hord przeciwników.

Niestety gra nie tłumaczy w żaden rozsądny sposób jak złożyć se jakiś konkretny czar. Sam musiałem się posiłkować poradnikami. W dowolnym momencie - albo najlepiej w momencie, w którym nikt nas nie atakuje - możemy sobie otworzyć menu, gdzie w odpowiedniej zakładce trzeba se je craftnąć (przy okazji tutaj można podejrzeć jaki trzeba wykonać czelendż, żeby wbić poziom sigilowi). A więc bierzemy sigil, który nas interesuje, następnie wzór czaru. Targeted to czary puszczane z prawej ręki (lewym przyciskiem myszy lol) i mamy tutaj "missile" - jak dla mnie najlepszy wybór - pocisk prawie samonaprowadzający. Następnie jest "ray", za którym nie przepadam, bo ma strasznie krótki zasięg i na samym końcu "lob", którego kurwa nienawidzę
Bardzo... nienawidzę.
Każdy taki czar trza "przytrzymać", żeby był bardziej skuteczny. Niestety nie można naparzać seryjkami...

Czary odpalane z lewej ręki, prawym przyciskiem myszy (w historii gejmingu tu na serio coś poszło nie tak) to novy. Użyte w odpowiednim momencie pozwolą na coś na kształt kontry. Czyli dajmy na to, wróg chce mnie zbić, a ja mam sigil ognisty, więc gościu się podpali. I tak to mniej więcej działało, ale szybko stwierdziłem, że używanie tego nie ma sensu, więc se darowałem.

Są jeszcze czary AOE, które puścimy przytrzymując lewy i prawy przycisk myszy.
Tutaj oprócz zwykłego pola zadającego obrażenia można też robić pułapki, które odpalą się, gdy wróg wejdzie na obszar.

A w przypadków novy? Jebać novy.


Kontynuujmy robienie czaru. Mamy ogniowy sigil, wzór na misajl i na sam koniec wybieramy trzeci element układanki. Augment. Mamy tego trzy rodzaje: destruction, control i mastery. Destruction zrobi nam z czaru ten po ludzku zadający obrażenia, control niby zadaje obrażenia po czasie, ale jakoś nigdy tego nie zauważyłem. Natomiast mastery robi czar debuffujący wroga.

Jako, że z tym debuffem obrażenia są duuuużo większe - skończyło się na tym, że całą grę skończyłem rzucając czar elektryczny z debuffem, a potem czar ognisty zadający obrażenia.

Moim trzecim sigilem była nekromancja, gdzie wszystkie czary były pasywne i przywoływały szkieletory, które jakoś pomagały mi w walce, ale i nie zawsze bo ich AI chyba było pisane na kolanie.

Oprócz tego mamy jeszcze trzy rodzaje tarcz. Musiałem przeczytać co każda z nich potrafi, bo tu też przeszedłem całą fabułę tylko z jedną. Używałem tarczy agile, dzięki której mogłem se blinkować jak pojebany pomiędzy wrogami, a tu się okazuje, że jest jeszcze tarcza tactical, gdzie nie mam blinka, ale teleportacja zrobi efekt AOE, albo trzecia strategic, która... zaraz, zaraz. Mogę nimi zrobić galvanized block? Czyli sparowanie z czaru novy?
Czyli nie jebać novy?

Nie, no ja pferdole, cały gameplay byłem w kłamstwie...

Ale nawet wtedy walka bywała powolna i żmudna. Zamiast wróg lecieć na hita, leciał na trzy. Grupki wrogów bywały męczarnią. Trzeba wiecznie ładować te zasrane czary.

Sporym zderzeniem był drugi boss. Za pierwszym razem próbowałem go pobić "po prostu", nie kumając działania odpowiednich czarów, czy tarcz. A tu przerośnięty demon rzuca we mnie jakimiś spowalniającymi pociskami, nasyła na mnie przydupasów (którzy spawnują się za moimi plecami). Zginąłem z trzy, albo cztery razy, a że każda walka trwała dosyć długo, to za tym czwartym razem myślałem, że coś rozjebię, albo po prostu wyjebię tą grę z dysku. Jednak się nie poddałem. Przeczytałem jeszcze raz któryś zasrany poradnik, żeby się dowiedzieć, że muszę pogrindować dla zrobienia lepszych czarów i najlepiej mieć tarczę Agile. Skończyło się na tym, że powtarzałem ten zasrany poziom, pokonałem tego zasranego bossa za pierwszym razem i przez resztę gry zapierdalałem z gdzieś wyżej wspomnianym buildem (ulepszanym w miarę postępów).
Kolejni bossowie już nie byli tacy trudni. Co ciekawe można sobie zmienić poziom trudności, choćby i na ten najwyższy w każdym momencie, żeby se zdobyć osiągnięcie.
A skoro już o acziwmentach mowa, to ja nie wiem który mądry wymyślił, że wylewelowanie wszystkich sigili do ostatniego (szesnastego) poziomu to dobry pomysł.
No chyba, że ktoś chce się rozpłakać przez ten grind. Nawet mnie, łowcy osiągnięć, się nie chce i nie wiem po co ja to nadal trzymam na dysku.


Nie mam nic do liniowych gier, ostatnimi czasy nawet przy takich lepiej się bawię, bo ile można cisnąć kolejnego openworlda? Tylko spójrzmy na takie Half-Life'y. To też liniowa/korytarzowa gra. Tylko tam co chwilę coś się dzieje. A to trochę skakania, a to trochę główkowania. A kurwa w liczdomie nawet skakania nie ma.
Owszem zdarzy się jakaś odnoga, ale zwykle na jej końcu znajdziemy tylko bąbla, lub skrzynkę, a potem musimy się wracać. W którymś z końcowych etapów na bagnach było jakieś światełko w tunelu, bo były do wyboru dwie ścieżki... szkoda tylko, że obie się łączą ze sobą w jednym miejscu.
Jakby jeszcze fabuła była dobra.
W trakcie naszej tułaczki napotkamy echa, czy jakbym wolał to nazywać - magiczne hologramy, które pokażą nam jak bardzo niemiły jest Shax. Lub wspomnienia poprzednich Dragona i Gryphona. Ogółem fabuły jakoś nie chciało mi się śledzić, bo od samego początku wiedziałem, że niczym mnie nie zaskoczy Plot twisty są.
SPOJLERY!
Ot po pokonaniu Shaxa nagle musimy się pozbyć jego dwóch bachorów, a potem się okazuje, że "somehow Shax returned", więc znowu musimy pozbyć się jego.

Jak dla mnie wszystkie pieniądze poszły na wynajęcie obsady głosowej i licencję CryEngine 3. Gra nie wygląda źle, mimo prawie 10 lat na karku. Problem jednak tkwi w tym taki, że dostajemy typowe motywy fantasy, bez jakichś ciekawszych pomysłów. Wszystko co tu jest już gdzieś widziałem. Jak nie w Skyrimie to w innym Dark Messiah. Nie pomaga też mały wachlarz przeciwników. Co chwilę powtarzają się te same demony, ci sami kultyści i te same szkieletory... Zdarzały się też rozmaite bugi. W wielu miejscach tekstury mi migotały, albo na jednym z poziomów nie załadowały się tekstury drzew.

Czy coś jeszcze powinienem dodać?
Lichdom to nie jest zła gra, ale taki średniaczek 6/10. Można przejść, ale czy warto? Mnie niestety zawiódł. Nie czułem się zajebistym magiem, a zwykłą popierdółką. Niby ma endgame w postaci przechodzenia kolejnych portali z wyzwaniami (fatalnie to nazwali "nju gejm plas"), ale po głównej kampanii naprawdę już byłem tak znużony, że nie chciało mi się wracać.

20 stycznia 2020

[WRAŻENIA] The Elder Scrolls: Blades (Android)


Jak to zwykle bywa, na początku każdego mojego tekstu wstęp przeznaczam na kilka jakichś niepotrzebnych zdań, że albo jestem fanem, albo nigdy nie byłem jakimś dużym fanem. Tym razem se daruję i sami se dopowiedzcie czy lubię Elder Scrollsy, czy nie :)

Jakiś czas temu firma nie słynąca zbytnio z betatestów i QA wydała na świat spin-off swojej znanej serii. Mowa tu oczywiście o Fallout 76 The Elder Scrolls: Blades.
Czym są owe scyzoryki? Znaczy Ostrza? Toż to nic innego jak Skyrim na wasze telefony z iOSem i Androidem! No dobra. Przesadziłem trochę.
A może więcej niż trochę.

Zanim wgle ujrzałem grę po raz pierszy - po ściągnięciu jakiegoś półtora giga - musiałem ją zresetować, bo utknęła na ekranie ładowania xD
W sumie jest tak za każdym razem, gdy się pobierze update xD

No więc, gdy już Bladesy się włączyły, to na pierwszy rzut oka gra wygląda gut. Wery gut.

Naprawdę podoba mi się oświetlenie i cienie. Dużo elementów wygląda jakby żywcem eksportowano ze Szkajrima.

Po krótkim prologu stworzyłem se postać, a mamy do wyboru wszystkie rasy, które znamy i lubimy(?). Czyli na przykład tych, no: Argonów, Brytoli, Wikingów, czy inne koty. Pierwsze co zauważyłem: jest tu zdecydowanie mniej opcji zmiany wyglądu niż we Skajrimie. Drugie co zauważyłem: to i tak nie ma sensu, bo naszą postać potem będziemy podziwiać tylko w meni głównym, czy w meni ekwipażu. Trzecie co zauważyłem: nie ważne kim grasz, żadnych istotnych zmian w gameplayu ni ma.

No, ale dobra. Trafiamy w końcu do naszego miasta, który pełni rolę bazy wypadowej.
A miasto jak to miasto w grze mobilnej, trzeba budować domky, warsztaty, kuźnie i inne budynki, żeby mu zwiększyć poziom, dzięki czemu będzie można se zrobić lepszy ekwipaż.

Dla tych, którzy spodziewali się otwartego świata... mam baaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaardzo złe wieści. Otóż po wybraniu questa, wylądujemy na losowo wygenerowanej mapie... chociaż wydaje mi się, że ciągle mogą to być te same. Ot, raz trafiamy do lochu, raz do lasu i właściwie co mamy tam zrobić to: ubić kilku wrogów/ zebrać kilka itemów/ albo iść z punktu A do punktu B. Raz na jakiś trafimy na jakąś boczną odnogę, gdzie znajdziemy skrzynkę.

Owe skrzynki to najkrócej mówiąc lootboxy. Trzy rodzaje, na które otwarcie trzeba czekać. Złota skrzynia otworzy się po sześciu godzinach, srebrna po jednej, a drewniana po pięciu sekundach. Jak się komuś nie chce czekać, to jest możliwość płatności za otwarcie (a jakże nie inaczej) diamentami :v Ogółem to zrobili do dupy.
No bo w takich Gemsach of Warach, dostajemy w pizdu kluczyków za które od razu otwieramy wszystkie skrzynie. W Scyzorykach można otworzyć po jednej... więc jak se cykniesz na otwieranie tej najlepsiejszej, to potem jak durny musisz czekać sześć godzin, żeby se otworzyć te skrzynki gorszego sortu.

Jakby komuś było mało czekania, to ulepszanie sprzętu, crafting i te inne bzdury do zrobienia na mieście, też wymagają czasu rzeczywistego...

Dobre... ale jak się w to gra, zapytacie? Już tumacze:
Można se swój telefonator trzymać pionowo, lub poziomo :O
System poruszanian się, gdy trzymamy nasz sprzęt w pionie jest nawet ciekawy. Gdzie tapniemy na ścieżkę, tam nasz protegowany pójdzie - do rozglądania służy wtedy normalne przesuwanie palcem.
Natomiast, gdy trzymamy telefon w poziomie możemy używać wirtualnych gałek do manualnego chodzenia i rozglądania. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by dalej używać "pointowania" by postać sama szła.

Walka zaś prezentuje się w następujący sposób:
Zacznijmy od tego, że najpierw trza podejść do wroga, albo on musi podejść do nas. Miło z ich strony, że znają zasady fair play, bo kiedy jest ich więcej, ustawiają się do walki w kolejce.
I tak oto musimy przytrzymywać palec na przeciwniku, żeby mu przyłożyć. Pokazuje się przy tym kółko, które podpowiada kiedy puścić palec by zadać krytyka. Można też szybko palcem "miźnąć" w te i wewte po ekranie, żeby robić combosa. Trzeba też bacznie obserwować oponenta, żeby w odpowiednim momencie zablokować cios. W międzyczasie można użyć czara, albo staminowego skilla (to i blokowanie robimy po prostu naciskając przyciski na ekranie). Cieszy mnie, że gra nie jest nastawiona na auto-play.

Zatem, czy warto? Zamiast sugerować się moim marudzeniem, można samemu sprawdzić jak się Blades komu widzi. Zwłaszcza, że jest frituplejem xD Po mojemu, potencjał na dobry tytuł mobilny w tym siedzi... ale osobiście gra dosyć szybko mnie znużyła. Po pierwsze, twórcy musieli by przerobić ten system (lul) otwierania skrzynek, zrezygnować z tej mobilnej plagi czasu oczekiwania w czasie rzeczywistym (w to trochu wątpię). I najważniejsze: urozmaicić eksplorację. Bieganie kilka razy po tak samo wyglądających i tunelowatych miejscówkach, żeby robić to samo, żeby zdobyć parę sztuk drewna, nie jest zbyt wciągające ;P

Możliwe, że kiedyś z ciekawości zainstaluję i sprawdzę czy coś się zmieniło na lepsze/gorsze, ale teraz to już mam trochę tytułów do ogrania...























27 stycznia 2018

[RECENZJA] Dead Island: Riptide (X360)


Moda na zombie post-apo swego czasu urosła do takich rozmiarów, że każdy musiał mieć swoją grę w tym klimacie... ale jak to jest z modą, ta minęła... i dobrze, bo ile można mieć na koncie rozłupanych czaszek?
Pierwszy Dead Island powstawał długo. Od pierwszych pokazów z 2007 roku do premiery w 2011 zdążyły wyjść takie rzeczy jak dwie części Left 4 Dead, pierwsze Borderlandsy to i pewnie ktoś w Techlandzie zdecydował w którymś momencie żeby zmienić koncept z pierwszoosobowego survivalu na action eRPeGa.

Grając w Riptide (już sam nie wiem czy to samodzielny dodatek, czy inne gówno) przypominały mi się słowa zaczytane w CD-Action, że ten produkt miał stanowić udoskonalenie formuły bazowego Dead Island... jeśli faktycznie tak jest, to chyba w życiu nie tknę bazowego Dead Island.
Ale dlaczemu wgle zaczłem w to grać? Było cały czas na twardym dysku eksboksa i myślałem, że będzie się dało pograć w jakimś splitscreenie... dosłownie byłem przekonany, że jest taka funkcja - przelazłem prolog, gapię się w każdą opcję, cykam drugim padem. Nic.
Klnąc na Techland zacząłem szukać informacji w internetach, a tam że co-op jest tylko online. Jeszcze bardziej klnąc na Techland, Ryptajda uruchomiłem dopiero jakieś dwa tygodnie później. "No bo jak zacząłem, to wypadałoby skończyć, nie?" - tłumaczyłem Paulinie, Zoldowi, Feo, ale najbardziej jednak samemu sobie...

Co ty mie tu pokazujesz?
Pierwsze wrażenia wzrokowe nie należały do najprzyjemniejszych. Po modelach postaci widać, że większość pieniążków poszła w las... znaczy się na zrobienie lasu tropikalnego, bo ten wygląda całkiem całkiem. Modeli NPCów mamy chyba z pięć, w dodatku bez jakichś szaleństw typu zmiana koszulki. Przez całą grę chyba z dziesięć razy ratowałem tak samo wyglądającego brodacza - koleś musiał mieć wyjątkowego pecha. Dziwne tylko, że za każdym razem zmieniał głos i imię ;P. Od razu przy pierwszym kontakcie wzrokowym widać, że Techland o mo-capie czytał tylko w CD-Action, bo animacja jest tak pokraczna, że koniec cut-scenek traktowałem z ulgą. Wspomnę jeszcze, że NPC oraz piątka protegowanych cierpią na rozmaite schorzenia. Dopatrzyłem się m.in.: choroby sierocej, wytrzeszcze oczu, upośledzenie mimiki, gibanie głową jak Dżordan z tvgry i masowe zobojętnienie, bo jak na grupę próbującą przetrwać na wyspie pełnej zombie, wszyscy brzmią jakby poszli na grzybobranie. Płynąłem sobie łódką i moja postać w pewnym momencie rzuca "fuck yeah!". A brzmiało to tak nieprzekonywująco, że równie dobrze koleś mógł rzucić: "masło z chlebem!".
Drętwe animacje i dialogi za rączkę prowadzą drętwą fabułę. Taki przykład: w pewnym momencie jakiś ktoś z naszej grupy przetrwanych mutuje i staje się bossem. Wszyscy niby przejęci przez to co mu się stało... a ja nawet - do jasnej cholery - nie wiedziałem kto to był. Jakiś koleś od handlowania przedmiotami, z którym nawet nie zamieniłem ani jednego zdania! Z tymi osobowościami głębokimi jak łyżeczka od herbaty i masą powagi, musiałem pić napoje wyskokowe, żeby mózg mi przestał analizować co tu idzie nie tak...

Co ty mie tu mówisz?
Jak już mówiłem o voice actingu, to może podejmę temat muzyki. Uwaga! Podejmuję!
Kompozytorem jest Paweł Błaszczak, który to dłubał wcześniej przy Wiedźminie 1 i wszystkich częściach Call of Juarez, a potem jeszcze przy Dying Light. Z ciekawości przesłuchałem utwory z Dead Island i Riptide i o dziwo nic się nie powtarza. Zdziwiony też byłem ilością kompozycji na playliście na yt, bo grając przez większość czasu właściwie nic nie słyszałem konkretnego... takie "pitu-pitu" jak w Far Cry 3... anyway zapadła mi w pamięć jedna melodia. Nie dlatego, że to wspaniała i nietuzinkowa kompozycja, łoj nie. To jest kilkusekundowy koszmarek zrobiony na odczepnego i zapętlony w taki sposób, że do teraz mam koszmary po nocach... i dniach jak usypiam na stojąco w robocie. Naprawdę rzecz brzmi dennie i raczej zniechęca do rozgrywki. Plus to motyw w menu głównym! Myśląc, że po wciśnięciu "kontynuuj" ucieknie się od tego dziadostwa, byłem w błędzie. Łzy Pawła słychać też zapętlone w menu pauzy i craftingu! Chcesz do kibelka? Po naciśnięciu przycisku od razu słyszysz: dum dum, tiri tiri... wracasz z kibelka dalej słyszysz tiri tiri. Musisz coś craftnąć, bo to istotna mechanika? DUM DUM TIRI TIRI KURWAAAAAA!!!!!!11!1!!1!!!
Wracając do pokoju i słysząc to z oddali myślałem czy nie wyskoczyć przez okno. Dawno muzyka w jakiejkolwiek grze nie doprowadzała mnie do szału jak w Riptide. Poszedłem jednak po rozum do głowy i zrobiłem najrozsądniejszą rzecz - ściszyłem ją z sadystycznym uśmiechem na gębie.


Żodyn bullshot z IGN nie pokaże wam tego jak ta gra źle wygląda na X360

Jak ty mi sie tu pokazujesz?
Z pięciu dostępnych klas postaci nie mogłem się zdecydować kogo wybrać. Opisy, kto w czym je lepszy też jakoś nie zachęcały. Postacie żeńskie odpadały w przebiegach, bo sam nie chciałbym żeby ze mnie Paulina zrobiła postać żeńską. Zdałem się więc na los. Zacząłem wyliczać: "ene dułe rike fake, bocian dusił żabę" i padło na świeżaka: Johna. W Borderlands każda postać dzięki swojej umiejętności specjalnej wymusza na graczu inny styl rozgrywki. Nie wiem jak to wygląda tutaj, ale przejście tylko jedną postacią to było dla mnie o piętnaście godzin za dużo (bo liczba godzin pokazywana przy sejwie, bardziej przeraża niż napawa dumą).
Rozgrywkę zacząłem już z piętnastym lewlem (ci nieszczęśnicy, którzy grali w bazowego Dead Island, mogą se zaimportować stamtąd swoje sejwy to i zaczynać będą z jeszcze wyższym lewlem) i paroma punktami umiejętności do ulokowania na trzech drzewkach: jedno od ogólnie pojętego survivalu, drugie od szału (nawet fajne, ale właściwie rzadko przeze mnie używane) i trzecie od ataku. W przypadku Johna można rozwinąć siłę jego kopniaków i podbródkowych.

Co ty zaś tu robisz?
Pierwsze sekundy obcowania z produktem Techlandu uświadomiły mi czemu nie ma split-screena. Riptide na xkloca360 powinien się nazywać "Frame Per Second Drops Simulator". Najgorzej było, gdy płynąłem łódką i szarżowałem na truposze. Wtedy z tych 24 klatek robiła się jakaś jedna. Gra dosłownie zamierała z wrażenia, a ja mogłem se popodziwiać SzMatrixa wprost od studia The Asylum.
Potem nagle jednak gra zbierała się do kupy i zwykle pierdyknąłem dziobem w kawał lądu. Jakby tego było mało, wkrótce do zacnego grona mówiących mi: "masz w kolejce lepsze gry" dołączył też sam xbox. Tylko on mi to powiedział w bardziej dosadny sposób - crashując parę razy. Nawet jego podzespoły nie potrafiły wytrzymać produktu z miasta "najlepszego w byciu drugim".

Jako było na początku, DI poniekąd przypomina Borderlands, głównie przez masę sprzętu wypadającego z przeciwników... tylko, że tam mieliśmy gun porn, a tutaj, sam kurwa nie wiem. Tool porn? Korzystamy głównie z gazrurek, łomów, wioseł, maczet i innych pierdół na melee. Broń palna niby też jest, ale amunicji do niej zwykle tyle co kot napłakał, więc osobiście se to zostawiałem na jakąś grubszą rybę. Przedmioty oczywiście mają kolorowe nazwy i można se je potem ulepszać i modyfikować (np. żeby katana kopała prądem, a bejsbol podpalał) ze znaleźnych gratów. Swoją drogą nazwy przedmiotów często są niezamierzenie śmieszne. "Męczący pistolet", "sroga patelnia" i inne tego typu, powodowały u mnie rechot nawet większy niż przy znalezieniu "Tępej Pały Burzowców Ogrzania" w Torchlight II.
Tjaaa... jeszcze fajnie, że twórcy musieli dopierdolić system zużywania się przedmiotów. Paręnaście ciosów i trzeba se zmienić przedmiot. Niby można mieć wyekwipowane kilka, ale co jak wszystkie się znajdą w stanie tzw. "do dupy"? Ano trza szukać tego nieszczęsnego workbencha od craftngu, gdzie zdobyte peniążki wydamy na naprawę, a nie na ulepszenia.
Same początki rozgrywki zapowiadają się nawet optymistycznie. Pierwsze kopniaki i zmiażdżone z buta łby dają sporo perwersyjnej przyjemności. Potem odcinanie tego i owego też jest w dechę (jak mawiała polska młodzież w '90s)... ale pół godziny później, po pięćdziesiątej odciętej głowie, się mi z leksza odechciewało...
Przyczynia się do tego zbyt częsty respawn zombiaków w tych samych miejscach. Pozbyłem się na przykład jakiegoś większego "specjalnego zarażonego", a pięć minut później w tym samym miejscu stał ten sam kolo... może tylko ze zmienioną fryzurą. Co za tym idzie, nie można se na spokojnie poeksplorować terenu. Za każdym razem, znowu trzeba było pozbyć się z dziesięć kolejnych zombiaków. I tak w koło i w koło, aż samemu nie zauważyłem, że utknąłem w tym kręgu szaleństwa.
W którymś momencie postanowiłem oszukać grę i omijać żywe truposze... ale na przeciwko mojemu postanowieniu stanęli Wrocławianie. Po pierwsze, primo: mogli zrobić różne modele trupów: zabitych na amen i tych, które powinienem kosić. Tak jak zrobiło to Valve w Left 4 Dead. Ale Techland tego nie zrobił. Każdy, nawet leżący plackiem trup, może być tym żwawym i podchodząc do takiego, ten się na nas może rzucić i trza go wtedy odepchnąć w QTE. Po drugie, primo: po kiego jeszcze wcisnęli system staminy? Każdy skok, atak, czy sprint, to wysiłek dla naszego protegowanego! Nie wiem, ale chyba jeszcze zostały w DI jakieś zalążki żałożenia, że gra miała być survivalem... ALE NIE JEST! Gdyby gra nim została, nie miałbym nic przeciwko, ale w nawalance to psuło mi cały fun. Na porządku dziennym, wieczornym, nocnym i weekendowym miałem stan wyczerpania, a jak w takim stanie otoczyła mnie banda wściekłych turystów, to już wiedziałem, że se skończę w punkcie respawnu - tych jest na szczęście dużo, a kasy za zgon nawet mi nie było szkoda (mam jakieś dziwne zboczenie w chomikowaniu go jak najwięcej).
Bywały i takie sytuacje, że zginąłem sam nie wiem od czego. Nawet trzy razy pod rząd w tym samym miejscu! Dopiero po jakimś czasie zauważyłem, że niektórzy głodujący studenci łażą uzbrojeni w noże i potrafią nimi rzucać! I ten byle jaki rzut potrafił mi całe HPki wyzerować! To może jeszcze im dodajmy kałachy, trzy fakultety i stanowiska kierownicze w KFC, co Techland?
Tjaaa... jeszcze do tego nie nastraja fakt, że nasza postać ma tempo jak Tool przy nagrywaniu nowej płyty - przy chodzeniu i przy rozglądaniu wszystko "pływa". Niby miało to uzyskać efekt naturalności... ale tutaj kompletnie mi nie pasuje. Zwłaszcza, że miejscami ta ślamazarność utrudniała mi manewrowanie nogami i maczetami w większym skupisku dresiarzy.


MY PRECIOOOUSSSSSSSSS

Czemu to kopiujesz?
Jak wspominałem gdzieś wcześniej, w gronie zwykłych truposzy, znajdą się i specjalni zarażeni, bo ktoś dużo w Lefciora se pogrywał zamiast giejdezajnować (jakby to powiedział ktoś z redakcji tvgry). Mamy więc większego draba, który właściwie różni się tym, że jest... większy. Nawet ryj ma identyko jak niektóre z normalnych zombie. Jest niby powolniejszy, ale jak gruchnie to nie mamy połowy życia. Godna zapamiętania jest jego polska nazwa: "zbir". Heh. "Zdychaj, ty zbirze jeden, ty!" krzyczałem jak stosowałem na niego swoje śląskie karate - jebs mu z czegoś podpalającego i do tyłu. Ej, a wiecie, że niby jakoś można robić unik? Fajnie, że gra nawet mnie nie poinstruowała jak mam to zrobić... mniejsza, bo potem se natrafimy na inne cuda i dziwy. Będą jeszcze m.in. uwielbiający przytulanie Hunterzy Rzeźnicy, czy inne Witche Krzykacze, co to swoim piskiem mogą wywołać ból głowy naszej postaci, ale raczej to zrobią graczowi. Gdzieś tam jeszcze se były Tanki, Chargery i Boomery, ale z szacunku do swoich palców i Left 4 Deada nie będę o nich pisał.

To gdzie idziemy?
Mini-map naoglądałem się w życiu sporo... ale tukej... tego w życiu bym nie nazwał mini-mapą. Otóż tutaj mamy coś w rodzaju kompasu, który raczej pokazuje pobliskie ważne punkty. Żadnych kolorowych oznaczeń, czy tu przed nami jest dołek, wzgórek, czy mokro. Jedna wielka, nieprzenikniona szarość. Kolejna przypadłość pozostawiona po survivalowych zalążkach? Niby mamy znacznik z celem i ilością metrów do niego, pokazujący nam się normalnie w zasięgu wzroku (o ile można powiedzieć, że to normalne), ale i to jest mało pomocne. Zdarzyło mi się, że zasrane półgodziny pływałem zasraną łódką i nie mogłem dotrzeć do zasranego celu, bo zasrana rzeka była kręta. Do tego wszędzie widziałem zasrane kamloty, a zasrany znacznik celu był za tymi zasranymi kamlotami. Zrobiłem więc to co każdy prawdziwy mężczyzna zrobić powinien: co dwa metry wywoływałem se pełną mapę, aż w końcu zacząłem płynąć, tam gdzie trza było. Podróż umilały mi wiecznie wyskakujące truposze z wody.
Oprócz łódek trafimy też na auta... nie wiem po cóż, skoro maksymalnie przejedziemy się ze dwa kilometry. Jak nie trafimy na barierki, to na porządku dziennym będziem mieli ogromną ścianę... ale jak dali, to czemu by się nie przejechać? Może szybciej skończę fabułę? No i se jadę "anglikiem" (zaskoczyło mnie, że kierownica jest z prawej) z punktu A do B i zastanawiam się, czy napisać o mojej podróży umilanej przez wiecznie wyskakujące przed maską truposze.

Coś jeszcze?
Na sam koniec nie będę pisał czy polecam, bo po całym tekście raczej się domyślacie. Wspomnę tylko jak programista musiał być leniwy. Otóż przez całą grę dla NPCom można przynosić jakieś konkretne przedmioty za XPki. Jedna stara baba chce konserwy i na ten przykład mam z dziesięć puszek. I daję jej to. I DZIESIĘĆ RAZY MUSIAŁEM NACISKAĆ PRZYCISK AKCJI, ŻEBY DAĆ JEJ JEDNĄ! Na serio nie szło zrobić, żeby za jednym cyknięciem oddać wszystko? Wisienką na torcie było, że za każdym razem babsztyl wypowiadał to samo zdanie.
"Can food"
"Can food is..."
"Can food is all we got here"
"Can food..."


Ludzie mówią, że Dying Light jest zdecydowanie lepszą grą, tym czym Dead Island powinno być. I ja im wierzę. Sam jakbym miał fundusze, to bym zagrał.


Dum dum tiri tiri, kurwa...

19 listopada 2017

[RECENZJA] Borderlands 2 (X360)


Gearbox to takie studio, które woli się chwalić niewypałami (Battleborn), dokańcza za innych (Duke Nukem Forever), portuje dla innych (Halo: CE na PC), robi dodatki pod batem innych (Opossing Force i Blue Shift), albo samo nie wie czego chce (Alien: Colonial Marines). A przeca w portfolio mają serię Brothers in Arms i dwie części Borderlands, które to dobre są.

"Welcome to Pandora, kiddos!"
Do Borderlandsów ciągnęło mnie już jaki czas, ale ze względu na przedpotopowy sprzęt, wolałem poczekać z kupnem... a tu nagle eksboks i druga część w okazyjnej cenie na allesgro (nówka GOTY! Fapfapfap). Czemu akurat nie zacząłem od pierwszej części? A bo jestem pieprznięty i druga część to przecież "więcej i lepiej". Fabuły i tak nie trzeba znać/pamiętać, bo i tak znalezione audiologi i rozmowy trochę mi ją przybliżyły.

Akapit dla tych, którzy ostatnie lata spędzili w innej galaktyce i nie słyszeli czym jest Borderlands. Już wcześniej powstawały szutery z elementami erpegów (np. System Shock, Deus Ex, czy Mass Effect, albo Fallout 3), ale żodyn z wymienionych w nawiasie tytułów nie patrzył na podgatunek zwany Action RPG/hack'n'slash (Diablo, Torchlight i tak dalej), gdzie z wrogów wypada masa losowo generowanego sprzętu. I wtedy w 2009 wyszła pierwsza część Borderlands - czyli najkrócej mówiąc: Diablo w konwencji FPSa, z klimatem Mad Maxa... acz lekko pokręconym.

"You ain't a hyperion robot, you're a vault hunter! That's like a unicorn!"
Akcja nadal dzieje się na Pandorze - planecie bandytów, rdzewiejących budynków na środku pustyni, oraz fauny i flory, która chce cię zabić. Ale, ale... pięć lat po akcji "jedynki" coś się zmienia. Niejaki Handsome Jack - szef korporacji Hyperion - próbuje zrobić z tego cywilizowaną planetę, budując miasta, fabryki i takie tam... niby fajnie, ale Jack to tak naprawdę kawał skurwysyna, który dla władzy i zgarniania samych profitów potrafi posunąć się do eksperymentowania na ludziach, a nawet do mordowania nieuzbrojonych kobiet i dzieci. Co jak, co ale scenarzystom udało się zrobić porządnego villaina, bo od samego początku chciałem mu skopać dupsko.
Już na samym początku koleś wysadza w powietrze pociąg z nowymi bohaterami... bo taki ma kaprys, jak wynajęci ludziowie odwalą za niego robotę. Na szczęście Vault Hunterom udaje się przeżyć, a jak już udało im się przeżyć spotkanie z Jackiem, to znaczy, że będą pierwszymi, którzy będą w stanie go pokonać!

I tak oto przy rozpoczęciu nowej rozgrywki, wybieramy kim będziem grać (a grać można solo, lub ze znajomymi (na konsoli jest nawet split-screen)). Mamy więc: Axtona jako klasę Commando, Mayę jako Siren, Salvadora jako Gunzerkera, Zer0 jako Asasyna, oraz dla posiadaczy DLC: Gaige Mechromancerkę i Kriega jako Psycho.
Rzec muszę, że GOTY zwykle kojarzy mi się z tym, że zawiera wszystkie dodatki, a tu się okazuje, że potem jeszcze wychodziły jakieś DLC. Na drugiej płytce w pudełku zabrakło m.in. Ultimate Vault Hunter Packa 2 (opłaca się) i pięć minikampanii Head Hunter (które chyba można se darować). A zresztą mniejsza.

"If you shop anywhere else I'll have you killed :)"
Już na początku i po pierwszych wrogach, widać że - niczym w Diabolo - z wrogów wypada dużo lootu: kasa, amunicja, różne granaty i pukawki. Generacja sprzętu jest tak zróżnicowana, że nawet ta sama rzadka snajperka za questa może wypaść z inną wielkością magazynka, czy lunetą...
W B2 na uwadze trzeba mieć jakiej jakości jest sprzęt (standardowo oznaczone kolorowymi nazwami), jaki to rodzaj broni (snajperki, pistolety, karabiny, SMG, rakietnice) i jakiej to firmy jest. Przykładowo Jakobs ma rzeczy, które strzelają tak szybko jak gracz pociąga za spust - świetne jako pistolety (w postaci rewelwerów), ale jak dla mnie kiepsko spisujące się w postaci strzelb; bronie Torque zadają obrażenia od eksplozji (jednak nie ma wśród ich asortymentu snajperek), Bandit ma zawsze pojemniejsze magazynki, a taki Maliwan to zawsze broń z obrażeniami od któregoś z żywiołów (o nich zaraz), a Hyperion... tego lepiej unikać (kto grał ten wie czemu). To samo się tyczy tarcz i granatów. Te pierwsze mogą dać efekty w stylu obszarowych obrażeń od wybuchu, czy żywiołów, zadawać obrażenia wrogom bijących nas wręcz, albo absorbować amunicję. Granaty zaś mogą być samonaprowadzające, kradnące życie, albo area-of-effect, albo Singularity przyciągające przeciwników w miejsce wybuchu. Trzeba mieć na uwadze, że da się znaleźć takie combosy jak Homing Shock Singularity.

Czas najwyższy by napisać coś o żywiołach. Razem mamy ich cztery z czego trzy są preferowane na inny typ wroga. Sprzęt podpalający jest skuteczny na ciało (czerwony pasek życia), elektryczny na wrogów z tarczą (niebieski pasek nad paskiem życia), korozyjny na opancerzonych (żółtawy pasek - zwykle to roboty). Czwarty żywioł - że go tak nazwę - Slag, działa na trochę innej zasadzie. Czy to z wybuchu granata, czy po ostrzelaniu z jakiego pistoleta, przeciwnik wygląda wtedy jak oblany fioletowym glutem i otrzymuje dodatkowe obrażenia od czegokolwiek innego. Slag + korozja na roboty? A czemu by nie?

Warto wiedzieć czym jest Fight For Life. Gdy życie zejdzie do zera, nasza postać upada... ale nie umiera od razu. Gracz ma jeszcze parę sekund by ubić jakiegokolwiek wroga, z utrudnionym celowaniem i bardzo powolnym poruszaniem się... ale za to jak się ubije jakiegoś dupka, to od razu stajemy spowrotem na nogi (Second Wind).
Z pomocą może przyjść towarzysz (w co-opie), który może nas podnieść i dostać za to parę XPków, ale wtedy trzeba poczekać parę sekund...
Sama kara za śmierć też nie jest jakaś dzika (jak to ma miejsce w Path of Exile, gdzie gra zabiera DOŚWIADCZENIE). Gdy zabraknie nam czasu - bo przeciwnik gdzieś se ucieknie, albo gramy solo - po prostu zostanie odliczony jakiś procent od posiadanych pieniądzów, a postać odrodzi się w ostatnim checkpoincie. Nie trzeba się w sumie przejmować, bo można se to potem odbębnić sprzedażą niepotrzebnego sprzętu... chociaż miejscami parę zgonów pod rząd kiepsko motywuje. Zauważyłem, że nie opłaca się kupować tego co akurat jest w automatach - czyli tutejszych sklepach - bo tam często jakieś badziewie. Sam korzystałem z nich tylko by dokupić sobie ammo. Bardziej opłaca się obszukać teren, czy czasem nie ma gdzieś jakiejś większej skrzyni - tam zwykle trafiają się fajniejsze rzeczy.

"Your eyes deceive you / An illusion fools you all / I move for the kill"
Każda klasa dysponuje inną umiejętnością specjalną, na której trzeba opierać swoją rozgrywkę. Moim pierwszym wyborem był Zer0, bo wyglądał najbardziej "cool" i "awesome"... ale no cóż... taka moja rada: nie wybierajcie go, gdy gracie po raz pierwszy - trzeba najpierw się oswoić z Borderlands 2. Umiejętnością Zer0 jest wypuszczenie decoya i samemu stanie się niewidzialnym. Taktyka wtedy polega na zachodzeniu wrogów od tyłu i bić ich na melee... problem w tym, że ja fun z tego miałem dopiero gdzieś po dwudziestym lewlu, jak odblokowałem szarżę, kryty za backstaba i przedłużanie niewidzialności za killa. A i nie zawsze to działało, bo takiemu badassowi (powiedzmy, że to czempioni z jakiegokolwiek hakenslesza) z jakieś 25% życia. Drugą postacią jaką se postanowiłem wypróbować to Axton... na którego mówią, że to najgorsza i najnudniejsza postać... a w filmikach na jutubie (prezentacje, tutoriale itp) ludzie popylają właśnie nim... ciekawe, nie? Anyway jego umiejętność to rozłożenie Działka Strażniczego... i z tym właściwie zabawa była od samego początku. Na początkach mojej rozgrywki rzucałem Turreta w jedno miejsce, by wrogowie się na nim skupili, a następnie zachodziłem ich z innej strony. Jak nie szło flankować, to przynajmniej była zwiększona siła przebicia. Rozwijając Axtona szybko można zauważyć jego plusy: szybsze przeładowywanie, szybsze poruszanie się po killu, a nawet ignorowanie śmierci. Gdy inwestujemy w działko możemy do niego dodać rakiety i/lub pociski slagujące, czy wybuch nuklearny po rozłożeniu, albo nawet mieć dwa turrety naraz.
Kolejny ktoś kim pograłem to Salvador - według wielu to dobra postać na rozpoczęcie swoich przygód z Borderlands 2. I się z tym zgadzam, bo koleś jest ostro przesadzony. Gunzerker wpada w szał bitewny, dzięki czemu kosztem przycelowywania, może trzymać dwie spluwy w obu rękach. Jako, że mamy cztery sloty na broń (przypisywane pod D-Pada), warto sobie ustawić jakieś dobre combo (na zasadzie: lewy i prawy przycisk oraz górny i dolny). Także tego... Slag w jedną łapę, a w drugiej cokolwiek innego szybkiego i do dzieła! Jakby tego było mało Sala idzie rozwinąć tak, że podczas Gunzerkowania, ładuje mu życie i amunicję, a po killu dodaje do trzech sekund trwania umiejętności... A jeszcze taka ciekawostka - ostatnio posługiwałem się dosyć specyficzną kombinacją: podpalająca snajperka i korozyjna strzelba... i cholera, to działa!
Kriega wypróbowałem całkiem niedawno - właściwie to chciałem zobaczyć jego skill w akcji. Tak jak Zer0 skupia się na melee, ale jako że Krieg to psychol, jego melee to czysty rampage. Zdecydowanie szybciej się porusza, idzie więc szarżować z Buzzaxem na wrogów i liczyć odcięte głowy. A i każdy kill leczy. Przeglądając jego drzewka umiejętności, trafiłem na taką taką rzecz, która zmienia Fight for Life w Light the Fuse - z tego co wyczytałem, Krieg nie pada, bierze granat w łapę i trzeba wysadzić nim wroga, żeby dostać Second Wind.
Swego czasu pogrywałem Mayą na profilu mojej dziewczyny. I przyznać muszę, że to druga po Salvadorze mocna postać... zastanawiałem się czy nawet nie silniejsza... jej umiejętność to Phaselock - chwilowe zamykanie przeciwników w lewitującym bąblu. Ulepszając tego bąbla, czy tam kulkę (jak se to nazwaliśmy) można sprawić, że będzie slagował, przyciągał więcej wrogów, leczył, albo natychmiastowo podnosił towarzyszy Walczących o Życie.

"CAAATCH-AAAA-RIIIDEEE!!"
Nie samym bieganiem i strzelaniem człowiek żyje. Ns bardziej rozległych mapach będziemy se autem jeździć i strzelać. Domyślnie pojazdy mamy dwa... na początku będzie Runner, a z postępem fabularnym dojdzie Bandit Technical.
Na szczęście nikt nie szalał z wymyślaniem sterowania, gdy siedzimy za kółkiem - jest prosto, szybko i przyjemnie. Tak jak w Halo, lewą gałką jedziemy w przód i tył, a prawą skręcamy w prawo i lewo - bo tak jest łatwiej strzelać. W którymś momencie bałem się, że dostanę jakiegoś questa wyścigowego... po Jaku 2 dostaję słowiańskiego wkurwu, gdy w grach trafiją mi się jakiekolwiek misje eskortowe, czy ścigane. Jakież było moje zdziwienie i wręcz radość, gdy okazało się, że w Borderlands 2 nie ma czegoś takiego. Jej!
Będąc za kółkiem, muszę się uczepić jednej rzeczy: zabici wrogowie dają mniej ekspa :(

"Why aren't my fingers in somebody's eye sockets right now?"
Kiedyś w Cede-Akszonie, niejaki Gregu marudził na brak craftingu. Podpisuję się pod tym obiema stopami, bo taka rzecz by się przydała. Chociażby i w minimalnym stopniu. No i nie jakieś zbieranie materiałów i robienie z tego nowego karabina od zera, ale załóżmy, że mam zajebisty karabin, ale nie podoba mi się w nim luneta... i z chęcią tą lunetę bym wymienił nawet za chorą cenę. A tu co? Tu to se mogę pomarzyć.
Czy czegoś mi jeszcze brakuje? Ano na przykład opcji pomijania cutscenek (chociaż bywają krótkie, oglądanie ileś razy tego samego przy każdej nowej grze może trochu irytować), łykania jakichś potionów (jak w klasycznych aRPG) i chyba najważniejsze - czegoś na wzór miejskiego portalu. Niespecjalnie mi się widzi popylanie kawał drogi na sam początek mapy - bo tam zwykle jest Fast Travel Station - by się przeteleportować chociażby do miasta...

W co-opa grałem tylko na split-screenie, więc średnio wiem jak wygląda sprawa z lootem... czy tak jak w Torchlight 2 przedmioty wypadają indywidualnie dla każdego gracza, czy wszyscy widzą to samo? Na podzielonym ekranie oboje z dziewczyną widzieliśmy to samo i dochodziło do takich sytuacji, że Paulina mi coś zebrała, albo ja jej zabrałem. Ale, że my se współpracujemy to potem był handel (a można się też o przedmioty pojedynkować)... potem jednak odkryliśmy, że jest szybciej jak się rzecz wyrzuci ;p

Nie rozumiem też skalowania poziomu trudności... na "normalu" robiłem każdy quest jaki tylko się trafił. W którymś momencie z postępem fabularnym znalazłem się w Thousand Cuts, gdzie bandyci byli na tak niskim poziomie, że dawali tylko symbolicznego jednego XPka...
Potem trafiłem do lokacji zwanej Sawtooth Cauldron, gdzie wrogowie mieli poziom mniej więcej taki jak mój... a tam tak dostawałem po dupie, aż mi gardłem wychodziło.
Po skończeniu całego wątku fabularnego postanowiłem ograć wszystkie cztery fabularne DLC. W instrukcji pisało: w zależności jaki mamy poziom, wrogowie się odpowiednio wyskalują. Tjaaa... z tym też jest trochę pokręcone. Mając poziom 36 poszedłem z dziewczyną niechronologicznie na czwarty dodatek i tam jeszcze było ok... wbiłem poziom 40 i włączyłem pierwszy dodatek - wrogowie mieli ok. 30 poziom...
Dobra... przeszliśmy to jedną ręką z palcami w nosach i mając z jakiś czterdziesty któryś lewl, rozpocząłem NG+ zwany tutaj "True Vault Hunter Mode", gdzie przeciwnicy są trudniejsi, a slag jeszcze bardziej silniejszy. Sprzęt - nawet w białej jakości - był zdecydowanie lepszy, acz oponenci zaś byli na mniejszych poziomach, chociaż później się to jakoś wyrównało.
I tak oto kończymy rozgrywkę na pięćdziesiątym poziomie doświadczenia... no chyba, że mamy oba Ultimate Vault Hunter Upgrade Packi - wtedy level cap wskakuje na 72, dostajemy jeszcze wyższą trudność Ultimate VHM. I dopiero tutaj wrogowie się skalują w miarę zrozumiale dla mojego biednego umysłu - znaczy się, mają z conajmniej dwa lewle więcej niż my. Plus regenerują se życie... więc slag to potęga i mus! A jakby komuś za mało było UHVM, to może jeszcze se potem zwiększyć Overpower Level wrogów (do ośmiu), a także pozdobywać Overpower weaponsy.

"YOU GET A BULLET! YOU GET A BULLET! EVERYBODY GET'S A BULLET!"
Ogółem cieszy mnie, że tytuł nie traktuje siebie poważnie i stawia na humor... często dość pokręcony, specyficzny i niekiedy czarny (np. spotkanie Face McShooty'ego - chyba najśmieszniejsza rzecz w całej grze)... ale czasami po prostu niektóre dowcipy do mnie nie trafiały (np. koleś chce uciec z Pandory i twórcy zamiast wymyślić coś nietypowego, zrzucają na niego kontener). Już na samym początku towarzyszy nam znany z jedynki robot Claptrap, który potem będzie się kręcił po mieście i wnerwiał ludzi beatboxując.
Z postępami fabularnymi trafimy na kolejne udane postaci z jedynki: Marcusa - handlarza broni (traktowanego jak boga przez gang Bloodshotów), Zeda - medyka bez licencji, a potem jeszcze dołączy cała czwórka bohaterów z pierwszej części, jako support charactery.
Z nowych postaci wspominałem już o Jacku, ale mamy jeszcze Tiny Tinę - rąbniętą trzynastolatkę i zarazem specjalistkę od materiałów wybuchowych, czy Mala - robota, który chce zostać człowiekiem. Siłą gry są dobrze napisane dialogi uzupełnione świetnym voice actingiem. Nie usłyszymy tutaj takich sław jak Nolan North, czy Steve Blum, ale odpowiedzialne za to studio - zwykle zajmujące się english dubami anime - odwaliło kawał dobrej roboty. Bawią mnie teksty Axtona (bo to też prześmieszny Warmage z Orcs Must Die), świetnie brzmi na przemian skacowany i zapijaczony Mordecai (Lo Wang w remake'u Shadow Warrior), a wspomniany zbyt optymistyczny Claptrap to przecież ikona tej serii.

"Nothing is more badass than treating a woman with respect"
W DLC fabularnych dochodzą kolejne postaci, dialogi i sytuacje - we dwóch było IMO nawet śmieszniej niż w bazowej grze!
W Campaign of Carnage trafiamy do Badass Crater of Badassitude, gdzie będziemy musieli zdobyć tytuł największego badassa na arenie. Całość została zorganizowana przez Mr. Torgue - gościa o wyglądzie typowego mięśniaka-harlejowca, rządnym totalnej rozwałki. A przy okazji szefa korporacji Torgue, której to przecież wypada nam sprzęt.
Assault on Dragon Keep, był dodatkiem, który interesował mnie najbardziej, więc ograłem go jako pierwszego. Już założenie jest niezłe: Tina prowadzi sesję RPG w parodii D&D zwanej Bunkers & Badasses, a gracze trafiają do pokręconego świata fantasy.
Z natłoku prześmiewczych questów w pamięci utknęły mi m.in.: ta, w której musimy pobić trzech gości grindujących jednego bossa; w innym zadaniu zapalamy ogniska i zbieramy dusze, a w jeszcze kolejnej musimy wypoliczkować wredotę niejakiemu Jeffreyowi ("Przepraszam, że kazałem ściąć panu Seanowi głowę!").
Dochodzi też do takich sytuacji, w których Tina nagle zmienia zdanie, albo przekomarza się z Vault Hunterami z "jedynki" i świat zmienia się na naszych oczach. Niestety jest liniowo do bólu i zmiany zawsze trafiają się w tych samych momentach. Nie ma też wyborów, nawet pozornych jak w grach Telltale... a chciałoby się zobaczyć jak sytuacje potoczą się inaczej.
Ja wiem, że to aRPG, ale ten dodatek miał potencjał na takie rzeczy... ale mimo wszystko i tak jest najlepszy.
Teraz mam problem, bo ani Pirate's Booty, ani Big Game Hunt nie sprostał moim oczekiwaniom. W tym pierwszym trafiamy do Oazy... mógł to być teren z mnóstwem wody i z jakimś urozmaiceniem gameplayu... niestety woda wyschnęła i popierdalamy lewitującą łódką po wyschniętych korytach. Postaci fabularnych raczej nie chce się pamiętać - tytułowa kapitan Scarlett jest zabawna jak dzień po resekcji zęba, mający obsesję na jej punkcie Herbert jest odpychający, a ostatni rezydent miasta Oasis imieniem Shade zbyt groteskowy - poprzywiązał i dziwnie poukładał trupy mieszkańców, a potem wmówił se, że żyją.
Big Game Hunt miał ogromny potencjał na nawiązanie do serii Monster Hunter - sir Hammerlock zaprasza nas do ogromnej groty, dostajemy poduszkowca do podróży i parę zleceń na tutejsze potwory... i szybko wszystko szlag trafia. W którymś momencie musimy powstrzymać szalonego profesorka przed sklonowaniem Jacka... i na upartego cały ten wątek da się ukończyć w jakieś półtorej godziny.
Wkurzający są wrogowie. Serio. W którymś momencie napotkanych dzikusów musiałem osobiście przechrzcić na gąbki - bo w tak żółwim tempie im życie schodzi, że mogłem se sięgnąć po kubek z herbatą (to było na normalu). Hovercraft też nie ma jakiejś wybitnej mocy. Jak spotkałem z Pauliną kolejnego potworka zwanego Drifterem, to przez myśl mi przeszło, czy nie włączyć stopera w telefonie. Szybciej było wyleźć z pojazdu i odstrzelić gnoja z jakiegoś SMG... Szczytem jest to, że niby mamy ogromną teren, ale w którymś momencie i tak trzeba wyjść i popylać 25% tego terenu na piechotę... a już szczytem szczytów niedbalstwa jest to, że postać nagminnie blokowała mi się na większości wystających kamlotów. Chcę wejść po schodach do chatki, a kamlot przed nimi mnie zablokował. Przechodzę przez tunel, a tam gdzieś w połowie kamlot. Atakuje mnie horda wkurwionych dzikusów, a tu kamlot. Dajcie mi jakiegoś kamienja, bo nie wyczymam.

"I'm gonna make hammocks, from your eye lids!"
Dobra. To właściwie tyle jeśli chodzi o dodatkowe kampanie fabularne. Ostatnim tematem jaki (zwykle) podejmuję to grafika. I normalnie cieszę się, że w którymś momencie produkcji pierwszej części, developerzy zdecydowali się na kreowanie uniwersum w komiksowej stylistyce. Popatrzcie tylko: Borderlandsy 1 wyszły w 2009 roku, a “dwójka” w 2012 roku i obie części nadal wyglądają świetnie. Mam tylko obiekcje co do użycia Unreal Engine 3 - nie wiem jak na innych platformach, ale na xboxie gra ma wyjątkową tendencję do doczytywania tekstur na moich/naszych/waszych oczach. Czasem zdarzą się przycinki przy save pointach i przy naprawdę dzikich akcjach z odpalonymi dziesięcioma granatami i przy setkach pocisków z Torque’a, ale ogółem jest bardzo płynnie - nawet na podzielonym ekranie.

"Claptrap beatbox time! Check it!"
A muzyka to naprawdę zróżnicowany majstersztyx, dzięki wyborowi do tego aż kilku ludziów! Muzykę skomponowali: Jesper Kyd (m.in. Darksiders 2, Hitman, Assassin’s Creed), Rainson Varner (z tego co pamiętam to jego utwory można usłyszeć w Pirate Booty), Sascha “Sonic Mayhem” Dikiciyan (Quake 2), Kevin Riepl (Gears of War, w B2 muzyka w dodatku Campaign of Carnage) i Chris Velasco (zwykle we współpracy zrobił mjuzik do God of War - tutaj jego utwory można usłyszeć w dodatku Dragon Keep). Po co jednak strzępić sobie palce na suche opisy, lepiej jak sami posłuchacie.

Werdykt?
Brać! To jest raj dla maniaków gun porn, plądrowania, zbierania i porównywania lootu i testowania kolejnych buildów postaci. Borderlands 2 to naprawdę udana rzecz. A jako, że nie mam za bardzo podpiąć skrinów, to macie filmik.


30 lipca 2017

[RECENZJA] Fable II (X360)


Tak jak w tej filmowej kliszy - kaj to aktor niby płacze, ale nie charczy, nie smarka i nie wyje - popłynęła mi łezka. Tym razem jednak nie ze zgryzoty, a ze wzruszenia. Otóż, kiedyś doczekałem się by zagrać w Jaka II, a teraz w końcu się doczekałem by zagrać w Fable II.
I chociaż grało się przednio, zdarzyło się parę rzeczy, które zbyt przednie nie były...
O tym wszystkim przeczytacie poniżej.

Od akcji pierwszej części minęło pięćset lat. Bowerstone się rozrosło, technologia poszła do przodu, a Gildii Bohaterów nie ma, bo przez swoją zarozumiałość wszyscy bohaterowie zostali zabici przez wściekłą ludność Albionu. Grę natomiast zaczynamy od wyboru - chłopak, lub dziołcha. Potem lądujemy w starej dzielnicy Bowerstone i razem ze swoją starszą siostrą próbujemy zarobić trochę grosza. Fragment dzieciństwa (pełniący rolę tutoriala) jest niestety bardzo liniowy i kończy się dość szybko. Do tego już podczas spotkania z niejakim Lucienem i po tym co zrobił, idzie się domyślić, że reszta fabuły będzie się opierać na motywie zemsty (yay!). Dowiadujemy się jednak dość istotnej rzeczy - w żyłach protegowanego płynie kryw bohatera z Oakvale. Kto grał w pierwszą część, powinien wiedzieć kim ów bohater był.
I tak wychowany przez cyganów, po dwudziestu latach nasz protegowany jako młody dorosły zaczyna podróż od zera do bohatera...

Świat nie jest już tak ciasny jak to miało miejsce w "jedynce", co zauważyłem już podczas pierwszej godzinki z grą. Nie ma już tak, że jeden las jest podzielony na "wejście do wielkiego lasu", "jezioro w wielkim lesie", "przełęcz w wielkim lesie" itd. Owszem tytuł nadal jest liniowy, pomiędzy lokacjami są loadingi, ale fakt, że zabudowy majaczące na horyzoncie są dostępne dla naszych nóg jest naprawdę satysfakcjonujący.
Co jak co, ale spacerowanie i eksploracja udała się Lionhead bardziej niż w jakiejkolwiek innej artystowskiej grze typu "Dear Esther", czy "Everybody Gone to the Rapture". Jeszcze fajniej, że w Fable II towarzyszy nam pieseł! Kudłacz to nie jakaś popierdółka i warczeniem informuje nas o niebezpieczeństwie, a po szczekaniu wiemy, że wywęszył skarb. I gdy se tak biegamy z psem u nogi, można podziwiać jak graficy zrobili naprawdę ładne widoky. Nasycenie kolorów, efekty, oświetlenie - wszystko ze sobą współgra i cieszy oczy jak w Trine 2. Kiedy biegłem przez pół Oakfields o zachodzie słońca, to aż wyleciałem z kapci, a kiedy biegłem pod górę po klifie w Rookridge o wschodzie słońca, to musiałem mrużyć oczy, bo mi promienie słońca napierniczały po oczach... takie to jest dobre. Enwajrmentsy ofkors, bo z niektórymi NPCami nie jest tak różowo. Dobra, to założenie serii by postacie wyglądały jak z filmu animowanego, ale jednak ich twarze mogłyby nie przypominać kiepskawych plastusiów...

Łażenie po świecie jest natomiast ułatwione i utrudnione zarazem. Ułatwione, bo jakiś ważny cel możemy se zaznaczyć w menu i wtedy świetlisty szlak będzie nas do niego prowadził. Utrudnione, bo mapę możemy se tylko podglądnąć w menu, a to i tak po macoszemu, bo ani przybliżyć się jej nie da i legenda jest opisana zdawkowo. Na początku mojej rozgrywki nieźle się nalatałem, gdy chciałem trafić do fryzjera ;p.
Nasz bohater rusza się teraz jak w innych nowoczesnych grach - dopiero po chwili się rozpędzi i potrzebuje trochę czasu na zatrzymanie się. Jak jego przodek nadal nie potrafi skoczyć na zawołanie, ale przynajmniej cyganie nauczyli go zeskakiwania z pagórków, skakania przez płotky i jak pływać.
Kamera zaś robi tak, że płynnie przechodzi na lewo, lub prawo by pokazać jak najwięcej drogi przed nami. Przy skraju jakiegokolwiek pagórka z którego można zeskoczyć, oddala i przesuwa się nad głowę bohatera by pokazać co je na dole. Natomiast podczas walki kamera oddala się w taki sposób by pokazać jak najwięcej.

Skoro już jestem przy walce, to od razu rozwinę ten temat. System odpiera się na trzech przyciskach: "iksem" walimy z melee, "igrekiem" używamy broni dalekodystansowej, a na "be" mamy czara. O ile w takim Devil May Cry można było krzesać combosy innym rytmem pykania po przyciskach, w Fable II walka bronią białą sprowadza się do mashowania nieszczęsnego "X". Drugim problemem jest to, że przytrzymując przycisk blokujemy, a wychylając lewego analoga (chociażby przypadkiem) walniemy silniejszym atakiem. W mojej rozgrywce bardzo rzadko blokowałem. Nawet się nie opłacało, bo wrogowie padali jak muchy. Już częściej korzystałem z uniku ("A"). Różnica w użytkowanym sprzęcie też za bardzo nie ma znaczenia. Ot, mieczem ataki są szybsze, a młotem wolniejsze.
A walka na dystans?
Po pięciuset latach łuki wyszły z obiegu. Teraz ludzie częściej korzystają z pistoletów skałkowych (duży zasięg, ale słabe), czy garłaczy (mały zasięg, ale silne), chociaż w sumie kusze też się ostały (zasięg i siła wyważone). pierwszej części próbować zaliczyć headshota. W pierwszej części uwielbiałem zaliczać headshoty z ukrycia, ale gdy wrogowie mnie przyuważyli, to strzały w głowę już nic nie dawały... w Fable II jest zdecydowanie lepiej... KUŹWA JEST STO RAZY LEPIEJ! Całej hordzie można odstrzelić po łepetynie (a oderwane odlatują pięknie i majestatycznie, niczym gołębie u Johna Woo). Naciskając "Y" po prostu strzelimy w najbliższego wroga, natomiast przytrzymując ten przycisk, kamera ląduje nad ramienieniem bohatera, a na środku pojawia się celownik, do celowania we wrogów. Do tego lewym triggerem można zaznaczyć konkretną część ciała i VOILA! W ten sposób pozbawiamy wrogów potrzeby myślenia. Jakby tego było mało, strzelając po łapach bandycie (na potworki raczej nie zadziała) rozbrajamy delikwenta. Czemu więc nie poznęcać się nad kolesiem, który będzie chciał nas dosięgnąć swoimi łapskami? Huehuehue.
W "jedynce" unikałem czarów, bo wydawały mi się za słabe. Oprócz pierunów z ręki, leczenia i spowolnienia czasu właściwie nic jakoś mi nie podchodziło. W "dwójce" magii unikałem jak ognia, bo słyszałem/czytałem, że jest przesadzona. I wiecie, co? Mieli rację. Po najsilniejszej wersji pieruna z wrogów nie było czego zbierać. Do tego nie ma paska many, ani żadnych mikstur, ani nie zauważyłem jakichkolwiek cooldownów.
Używanie Woli wygląda tak:
Po naciśnięciu przyciska, bohater puści słabe cuś na pierwszym lewlu - dopiero po odpowiednio długim przytrzymaniu spell wchodzi na te wersje wyższolewlowe (obrazuje nam to pionowy pasek z lewej strony ekranu). Można te czary se pozmieniać w taki sposób, że na drugim lewlu można dać spowolnienie, na trzecim ognia i tak dalej aż do piątego poziomu... co jest trochę dziwne, bo na przykład trzeba krócej, albo dłużej przytrzymywać "B".
Twórcy wymyślili sobie też, że rzucając czara nie możemy się ruszyć - wrogowie mogą nas atakować, ale nie przerwie to ładowania paska. Do tego wychylając lewego grzybka rzucimy czarem w konkretnego wroga, a nie wychylając puścimy obszarowego - którego zasięg ładnie pokaże nam kółko pod nogami bohatera. Są też spelle... a raczej kojarzę taki jeden, który daje dwa różne efekty w zależności czy rzuciliśmy na obszar czy na wroga. Otóż spowolnienie czasa obszarowo robi to co powinien, a po rzuceniu na wroga teleportujemy się za jego plecami.

A teraz przypomnijcie sobie te wszystkie bloki, silne ataki, przycelowywanie i czary. No więc jako, że Fable II w założeniu to eRPeG, to wymienione umiejętności trzeba se odblokować za doświadczenie.
Z tym po staremu jak w pierwszej części - z wrogów wypadają zielone kulki jako doświadczenie, niebieskie jako Siła za bicie wrogów wręcz, żółte jako Umiejętność za strzelanie i czerwone jako Wola, gdy rozwalamy czarami... jak ktoś zauważył - Siłę i Wolę zamieniono kolorami, żeby pasowało pod przyciski pada... na początku trochę to przeszkadzało - zwłaszcza jeśli się grało sporo w "jedynkę" a i przecież siła od razu jakoś kojarzy się z czerwienią, a magia z niebieskim... no ale cóż. Nie mi wnikać w umysł Petera M.
W każdym razie teraz, żeby się ulepszyć nie trzeba latać do gildii jak to miało miejsce w pierwszej części - wystarczy wleźć do odpowiedniego menu i cyknąć se co chcemy. I tak zwiększamy se tam m.in. budowę ciała (większe muły i możliwość podnoszenia cięższych broni), odporność (dłuższy pasek życia), szybkość, precyzję, czary, czy wspomniane bloki...

Naszą postać można "kastomizować" jak w pierwszej części. Zmieniać idzie fryz, brody, wąsy albo zrobić se tatuaże. W "dwójce" dodano także barwniki i mejkap.
Inne czynniki wpływające na nasz wygląd też wracają - po jedzeniu mięska, albo ciast tyjemy (IMHO zbyt szybko); po powaleniu przez grupkę wrogów dostajemy szramę, a im więcej zainwestujemy w czary - tym więcej na ciele świecących na niebiesko run. Wraca też hodowanie rogów na łbie jak się je złym, albo aueroli nad łbem, jak się je dobrym. Niestety szybko coś sobie uświadomiłem - elementów jest strasznie mało, a nowe nie dochodzą z postępami w grze. Tatuaże można teraz tylko se machnąć na tors i twarz, a przecież w pierwszej części mogliśmy mieć też na nogach, rękach i plecach... Jak gupi myślałem, że znajdę coś w skrzynkach, albo se wykopię, a tu tylko geldy...
W pierwszej części przy rozwalaniu beczek można było znaleźć jakieś talony na nowe brody, albo chociaż mikstury. Więc z przyzwyczajenia zaczynam wszystko rozwalać na swojej drodze. A tu kompletnie nic. NIC!
Ten Peter! Co za trollmajster!
Też tak zauważyłem, że na jakieś trzydzieści znalezionych skrzynek (czy innych wykopów) tylko w czterech była broń... która do tego była gorsza niż to co już se wcześniej kupiłem. A zauważyliście może, że w ogóle nie wspominam o zbrojach? W F2 mamy tylko ubranie mające wpływ na atrakcyjność itp.

Twórcom chyba chodziło o to by zmniejszyć loot, a gracz skupił się na kupowaniu pierdół...
Początek gry to spędzenie paru minut przy jednej z dostępnych prac: wykuwanie mieczy u kowala, rąbanie drewna i nalewanie piwa. Wszystkie trzy to prosta minigierka z naciskaniem jednego przycisku w odpowiednim momencie. Im więcej dobrych trafień, tym mnożnik pieniążków większy - jedno złe i mnożnik spada do pierwotnej wartości. Po zarobieniu ileś tam forsy, dostajemy awans o jedną gwiazdkę - im więcej gwiazdek, tym płaca jeszcze większa, ale praca staje się odrobinę trudniejsza... chyba, że tylko miałem takie błędne wrażenie - siedziałem uparcie aż zdobyłem w każdej robocie maksymalną, piątą gwiazdkę (tak, jestem szalony), więc może przez rutynę zacząłem być znużony i palec mi się parę razy omsknął. Muszę przyznać, że najwięcej błędów popełniałem z wykuwaniem mieczy i to nie tylko przez moją nieuwagę, ale też z tak błahego powodu jakim jest ścinający się pasek tej całej minigierki...

Razu pewnego podchodzi do mnie Paulina i mówi: "ty w to grasz, czy robisz z tego Simsy? Cały czas cię widzę na mieście". Hehe he... no w sumie... gdy zarobiłem trochu grosza, zacząłem kupować i wynajmować domy w Bowerstone (a potem w innych mieścinach). Kupowałem najdroższe meble, po czym ustawiałem je w miejscu starych, do tego jak się dało, to umieszczałem trofea na ścianach - w ten sposób zwiększałem wartość domów, a co za tym idzie, także uczciwie dostawałem więcej forsy za czynsz. Oczywiście jak ktoś jest moralnie zepsuty, może od razu walnąć jeszcze większy czynsz przy podglądzie nieruchomości. I tak po paru godzinach gry byłem pieprzonym magnatem, mimo że twórcy też to trochę utrudnili - nic nie można kupić hurtem. Meble, mikstury, jedzenie - właściwie wszystko kupujemy tylko po jednej sztuce, a potem musimy czekać na dostawę kolejnego dnia...
Potem to już tylko z górki i czynsz zaczyna do nas przychodzić co pięć minut. Gra ma też taki patent, że po włączeniu jej następnego dnia, dostajemy też ileś kasy w zależności ile godzin nas nie było. Jest z tym związany pewien bug - zmieniając czas w konsoli dostaniemy mnóstwo pieniędzy. Osobiście nie skorzystałem z tego "rozwiązania".

Kolejne minuty w mieście to spędzanie czasu z rodziną. Jeśli ją mamy. Będąc ubersławnym, mając zadbane wąsy i modne ciuchy nic nie stanowi problemu by się hajtnąć - ot, osoby zainteresowane same do nas podchodzą. Tak jak w "jedynce" możesz dawać prezenty, albo od razu pierdzionek, gdy serce nad głową NPCa jest wystarczająco duże... ofkors jak kto chce może być hetero, homo, albo biseksem i mieć tylu współmałżonków ile domów w mieście ;p. Ja skończyłem z jedną żoną, bo rodzinie trzeba zostawiać "kieszonkowe", a jestem skąpy z natury. Chociaż... przez jedną chwilę miałem drugą babę na boku tylko dla acziwa. Nie pamiętam co się z nią potem stało, albo rozwód albo niefortunnie upadła na mój pistolet, jak pewien profesor w filmie "World War Z".
Po jakimś czasie w związku dojdą i dzieci. Tak jak w Simsach 1 na początku będzie widoczna sama kołyska, a dopiero z czasem dziecko podrośnie. I wtedy z każdym przybyciem w pobliże domu (po jakiejś dłuższej eskapadzie), cała rodzinka jest szczęśliwa (jeśli ją dobrze traktujesz), a gromada twoich potomków biega wokół ciebie i pyta czy przyniosłeś im coś ciekawego. Oczywiście jako dobry ojciec możesz dawać im ulubione zabawki by zaskarbić sobie ich miłość... a potem podczas kolejnej eskapady możesz porozmyślać nad życiem i czemuż to jednak nie kupiłeś prezerwatyw (a można).
Jak pisałem gdzieś wyżej, gdy jesteś ubersławny, modny, dobry itp. bywając w mieście, może się zebrać wokół bohatera pół miasta! Klaszczą mu, gratulują, podrywają... a jak go otoczą to nie można potem wyjść z kręgu uwielbienia... no po prostu nas przyblokują. Dla większej sławy (i osiągnięcia za zrobienie impry) można im pokazywać gesty, że ich lubimy, pokazać jakieś trofeum, pogwizdać, czy potańcować... jeśli ktoś jednak chce się wydostać z kręgu zainteresowania, to najlepiej rozebrać się do gaci i zrobić "wulgarne kołysanie biodrami". Tak wywołanej paniki to ja w żadnej grze nie widziałem... trzeba się tylko przygotować na płacenie kary za "wywoływanie zgorszenia publicznego".

Naprawdę podobało mi się spolszczenie. Nie zauważyłem pierdołowatych skrótów myślowych, ani szaleństw w stylu: przetłumaczmy inaczej, ale sens zachowajmy. Ktoś z ekipy tłumaczącej musiał też grać w pierwszą część, bo natrafiając na wspominki o bohaterach z dawnych lat przeczytamy "Kosa", albo "Grom". Osobiście jednak zdziwiło mnie (i to bardzo), że Jack of Blades, czyli "Jack Rzeźnik" został "Kubą Nożownikiem". Już w pierwszej części wyglądało to idiotycznie, ale tutaj ktoś dosłownie przeszedł samego siebie. A wystarczyło przeszukać fora i poczytać, że według historii świata Jack przybył do Albionu razem z King of Blades i Queen of Blades, więc tłumaczenie samo w sobie przychodzi do głowy... nie no dobra, "Walet Ostrzy" też wygląda idiotycznie...
Cieszy mnie za to, że nie próbowano tłumaczyć nazw miejscówek, jak to było w "jedynce".

Muzykę ponownie skomponował Russell Shaw, ale teraz słychać, że chłop przebił sam siebie. Słychać dużo większy profesjonalizm (współpraca z prawdziwą orkiestrą), ale i został urok pierwszej części. Tam gdzie jest lekko i przyjemnie, muzyki z takich miejsc można słuchać relaksacyjnie, a tam gdzie jest mroczno, jest mroczno i to tak mroczno, że zaczynasz czuć ciężar na szyi. W końcu kiedyś Russell robił przy pierwszym Dungeon Keeper, więc zrozumiałe, że coś przemycił do serii Fable. Całość to też zupełnie nowe kompozycje, tylko w menusach usłyszymy to co niegdyś grało w Świątyni Światła. Moją uwagę przykuł jednak temat przewodni - na początku pozytywka gra melodię z Oakvale. Z nieznanych mi przyczyn wywołało to u mnie ciarki… serio!
Trochę szkoda, że w oficjalnym soundtracku nie ma wszystkiego… na przykład podczas przechadzki przez jaskinię Hobbesów szybko plumka bas i jakaś elektronika, co całkiem nieźle budowało napięcie. I ni grzyba nie potrafię tego znaleźć w internetach…

Grałem wcześniej w Anniversary i - jezusiechrystusie - już zapomniałem jak aktorzy tam przesadzali xD. A tu w “dwójce” nie dość, że w większości ci sami ludzie, to przesadzają jakby trochę mniej i da się usłyszeć zajebiście brzmiący brytyjski akcent. Mnie się podoba. Na uwagę zasługuje fakt, że za męskiego bohatera podkłada głos Nolan North! A raczej nie głos, tylko stęki, charkanie, śmichy i chichy. Czytając kiedyś na jakichś imdb czy wikipediach nie mogłem w to uwierzyć, ale gdy już grałem i usłyszałem w którymś momencie jego śmiech, od razu uwierzyłem.

Zatem co? Fable II niestety daleko do ideału… ale mimo swoich wad, ma też w sobie to “coś”, że chce się grać. Naprawdę ani chwili nie czułem, że marnuję czas, bo bawiłem się świetnie.




31 marca 2017

[RECENZYJA] Skate 3 (X360)


Siema ziomy… to znowu ja. Ten skejTuC, który na desce śmigał tylko płasząc tyłek przed kompem. Nadszedł w końcu ten moment. Ten moment, w którym mogem pośmigać na desce płaszcząc tyłek przed konsolą. Po chamskowatemu trza się pochwalić, że odkupiłem sem X-pudełko czystasześdziesiont od kumpla. W końcu więc dane mi było pograć w “Skejt”! Wiecie normalnie - ten Skejtbording według Szona Białego narobił mi smaka na danie główne, którym bez wątpienia jest produkcyja Elektroniks Czarne Pudełko!

A czemu akurat czecia część, a nie pierwsza, czy druga? A sam nie wiem. To i tak jest jak z Antonim Jastrzębiem - nie ważne, czy grasz w Profesjonalnego Skejtera 2, 3, czy inne Podziemie 2 - wiesz, że grasz w Antoniego. Myślę, że tak samo jest ze Skejtem Czy - stanowi idealny efekt ewolucyji serii.

Nim wydałem swoje ciężko zarobione bilony, zaczęłem od pobrania dema. Wzruszyłem się normalnie, bo przypomniały mnie się czasy, gdy kiedyś tam w CD-Akcji było w pieruny demoszczy na płytach (czyli około roku 2000, gdy jeszcze się dało czytać ten magazyn). Demo było niestety ograniczone tylko do dwudziestu minutów, ale razem ze swoją dziołchą wspólnie ustalilimy, że ni ma bata - kupujemy. Jakoś takoś też się złożyło, że Skejt Czy to pirszo gra, którą mam cyfrowo na kącie Xkloc Lajf.

Ten momęt z fabuo
Fabularnistycznie Skejt3 lekko nawiązuje do poprzednich częściów. Oto nasz bohatyr staje się legendą niczym Will Kowal, ale na zawodach dochodzi do tego, że coś nie wychodzi na rampie i trza odbudować reputacyję.

Rozgrywkę zaczynamy od ustalenia logosa i nazwy dla naszego drimtima, a potem przechodzimy do tego jak nasz karakter ma wyglądać. A może było na odwrót? Mniejsza. Powiem wam, że opcji edycji nie jest jakoś za dużo. Na pewno więcej niż u Szona, ale zdecydowanie mniej niż u Antka. Do wyboru mamy płeć, parę fryzurek, oraz ograniczone modyfikacyje facjaty (gotowe presety przerażają). Jest też możliwość walnięcia tatułaża, ale jednego - nie mogem se nawalić tego po torsie, po nogach i rękach. Jeden i tyle. Trza znać umiar, synu - tak mawiał mój wuefista, mimo że nie byłem jego synem. Jeśli natomiast założę mojej postaci koszulkem, to tatułaż może zniknąć… oj, Elektronicy… nie było wtedy pod ręką nikogo ze studia Maxis?
Grunt, że jak ustawię długie kudły i nałożę czapkie, to mój karakter nie robi się z ałtomatu łysy, jak to było u Szona.


Gromy!
Powiadam wam, że ten kto wymyślił system jazdy (zwany Flick-It) powinien dostać Nobla za swój geniusz. Albo chociaż dożywotni zapas Piegusków. No bo kurde zamiast cykać przyciski jak u Tośka, trza machać prawą pieczarką (czy innym grzybkiem) na padzie - każdy ruch jest silnie inspirowany tym, jak to skejtery robią z prawdziwą deską.

I tak oto by zrobić Ollie trza szybko machnąć w dół, a potem w górę. Dla słynnego kickflipa trzeba zaś machnąć “pod ukos”. Trzeba nabrać wprawy, ale gdy już złapiemy floł, jest sporo frajdy z wykonywanych tryksów. Gdy nauczyłem się Late Flipów zacząłem je robić z uporem maniaka (zaraz po ollie, będąc w powietrzu, trza zrobić ruch odpowiedzialny za jakiegokolwiek flipa). Oczywiście prawy gałken to nie wszysko i do robienia innych tryków posłużą nam jeszcze triggery za graby. Będąc wysoko w powietrzu, trzymając deskę i flikując ją, można robić nawet underflipy! Dla największych tfardzieli są jeszcze bodyflipy... ale to zrobiłem tylko raz i przypadkiem.
Jeśli chodzi o inne przyciski, to taki A/krzyżyk służy do jazdy z pomocą prawej nogi, a X/kwadrat lewej. B/kółkiem hamujemy, a Y/trójkątem schodzimy z deski i możemy swobodnie biegać po mieście.

Grem jednak zacznąć można od treninga... całkiem powabnie przygotowanego. Kołcz Franek, stara się być zabawny, co idzie mu lepiej niż komukolwiek w Szonie, ale to i tak taki mały uśmieszek wywoła. Ze swojej roboty kołczowania spisuje sie lepiej - dzięki temu można się na przykład dowiedzieć, że żeby grindować trza wskoczyć na poręcz/próg, bez przytrzymywania żadnego przycisku... i tego, że tuż przed wskokem można dostosować deskę prawą gałkicą, by wykonać inny ślizgu. Albo dowiedziałem też siem sporo o grabach. Lewy trigger to łapanie dechy z przodu, a prawy z tyłu. Plus wychylając w konkretną stronę prawego analogowego, robimy inny Grab Tryk, a kołując Grab Flypy! Także w przypadku innych sztuczków kołcz służy pomocą i w każdej chwili można se wrócić do jakiegoś treninga by przypomnieć sobie co i jak.


Kariera frajera
Wkrótce potem (albo od razu, jeśli ktoś pominął tutorial) trafiamy do fikcyjnego miasta zwanego New Coverton i zaczynamy karierę. I w tym nowym Coverton dostajemy masę wyzwań. Są najzwyklejsze wyścigi (bo EA Black Box robiło też Potrzeby Prędkości), szczelanie fotek (czyli zrób w tym miejscu tryk, a potem wybierz dobre zdjęcie na okładkę), filmowanie tego jak se poradzisz z torem przeszkód (skakanie i grindowanie po dachach included), oficjalne contesty na skejtparkach (po dwie-trzy tury, w których trza np. machnąć jak najlepszy tryk), ownięcie spota (w jednym punkcie zgarnąć jak najwięcej punktów), ownięcie lota (zaliczyć wszystkie zadania z listy) i jeszcze więcej. Na osobną uwagę zasługują wyzwania zwane Hall of Meat. Rzecz polega na tym, że po skoku z wysoka wciskamy oba triggery i grzybki - wtedy nasz skejt staje się ragdollem i lecimy. Wychylając lewą gałką sterujemy lotem, a prawą zmieniamy figurę (np. na główkę, lub niczym spadochroniasz z rozpiętymi ręcami i nogawkami). Lot zwykle kończy się na glebie z mięsistym dźwiękiem łamanych kości, a rentgenowe prześwietlenie pokazuje co skejt se połamał (pegi 16). I jeszcze dostajesz za to punkty! Wyzwania z tego trybu polegają zaś na tym by np. dolecieć w konkretne miejsca, albo połamać se odpowiednie kości, czy wykonać parę wygibasów przed upadkiem... to jest tak głupie, że aż zajebiste. Naprawdę, niezły towar ktoś musiał brać w EABB.

Wracając do czelendży - te można Ownąć (czyli zrobić standardowe cele), lub Killnąć dodatkowym trykem, wygibasem itp. Za kończenie wyzwań na tabelce wyświetli się ile to desek sprzedano (ale to tak naprawdem punkty kariery), za Kille zdecydowanie bedzie wincyj. Jak pasek dojdzie do końca, odblokowywujemy kamienia milowego i AI przydupasa do naszego drimtima. Takich gości bydymy mieć pięciu i tyż - jak naszemu skejtowi - można im zmienić wygląd... albo wybrać gotowca jak nie masz czasa.

O ile rozgrywka jest bardziej niż spoko, to jednak parę elementów boli. Wiele fanów mnie zabije, ale czasem przydałby się guzik od tego czy skejt ma grindować, czy też nie - bo mam do zrobienia wskok na chodnik, a on na proga. Osobiście najbardziej wkurza mie to, że twórcy nie dali czegoś takiego jak lepsza mapka i/lub dżipijes - do czelendży się po prostu teleportujesz. No niby szybciej i przyjemniej, ale NIE POZWIEDZASZ MIASTA! W ten oto sposób, jak sobie chciałem swobodnie pośmigać, kręciłem się w kółko po osiedlu, bo ni grzyba (w padzie) nie wiedziałem kaj ruszyć by trafić do innej dzielnicy.

Skejcior 3 daje tyż możliwość budowania własnych skejtparków. Edytor jest prosty w obsłudze, a jako że jestem nie tylko fanem niszczenia, a że lubię od czasu do czasa czasem coś zbudować, to układanie vertów, poręczy i innego tego typu pierdołków daje sporo frajdy. Jestę zadowolon, bo w Tośkach próba zbudowania czegokolwiek kończyła się rozdupceniem klawikordu.
Jakby tego było mało, można jeszcze robić skriny i nagrywać ripleje! Po wykonaniu jakiejś fajnej sekwencji, można włączyć prosty w obsłudze edytor - idzie tam dostosować zbliżenie, ustawienie kamery i nawet rozdzielić klip. Niestety jeszcze nie dojszłem do tego czy da się różnym fragmentom ustawić różne ujęcia. Potem szło własne ripleje i skejtparki wysyłać na neta (chyba bez eksboksów goldów) albo pobierać i oceniać cudze. Szło - czas przeszły - bo EA. Serwer odpowiedzialny za te bajery już od dawna służy jakiemuś Battlefieldowi. A exboksowe acziwy straszą niemożnością zdobycia (widziałem tam takie cuś: oceń ileś skejtparków).

Twoja morda wygląda brzydko
Grafikacja jest całkiem, całkiem jak na rok 2010. Ofkors, jak się widziało Batlfild 1 albo inne ostatnie Kol of Dłuty, to może już nie robić takiego wrażenia. W Skejt 3 jest tak, że tereny wyglądają bardzo gut, modele postaci gut, ale twarze modeli już nie za bardzo gut. No dobra, twarze celebryckich skejtów wyglądają porządnie i da się ich rozpoznać - chociaż tak naprawdę ni kija ich nie znam, może tylko Roba Dyrdeka z programu MTV, kaj biere gupie faile z jutuba i je komentuje na żywo - ale twarz naszego awatara może wyglądać tak sztucznie i nienaturalnie, jak żeńska połowa instagrama.
Naprawdę powinien ktoś przyjść od Simsów.

A dźwięk to cud i orzeszki ziemne w miodzie lub czekoladzie. Widać od kogo Ubi kradło pliki. Ale serio - podobne animacje zachowania skejta na desce? Ktoś musiał podpierzyć assetsy i kod źródłowy, a potem spieprzyć do fhancuzów i wpieprzyć to do skejtbordingu według Szona. Teorie spiskowe jednak na bok, bo trza napisać o ważniejszych rzeczach.


Czyli o santraku!
Zdecydowanie jest bardziej zróżnicowany niż to co można było usłyszeć u Szona. Czyli obok pop-punka, pop-rocka mamy do tego pop-metal, pop-reggae i pop-rapsy. Nie no, żartuję sobie. Na playliście znaleźli się m.in tacy wykonawcy jak: Q. Lazarus, 3 Inches of Blood (na szczęście tym razem nie z "Deadly Sinners"), The Nihilist (z utworem za bardzo przypominającym Slayera), The Misfists i jeszcze trochę (playlista w Skate 2 jest jednak lepsiejsza). Wśród sporego męskiego grania, jestem uradowany tylko jedną popierdółką z babą na wokalu. Kanye West temu tworowi chyba było, ale nie jestem teraz pewien. Anyway, jest możliwość wyłączenia konkretnych piosnek, szybkiego przełączenia na następną (lewy bumper + dpad w prawo) no i randomizacja nie jest jakoś upierdliwa, więc nie usłyszymy sześć razy tego samego w ciągu pół godziny. Zawsze też można wyłączyć cały mjuzik we grze i zapuścić swój z płyty, telefonu, czy innego spotifaja :>

W tym momencie jestem już na końcu tego wyrobu recenzjopodobnego. Tu jest pytanie, czy warto pogierać w Skejta 3? Ano - kurdem - warto. Czy idealna dla fanów realistyczniejszego skejtowania, tego nie wiem, ale wiem jedno: mimo nerwów jakich się nabawiłem ("ten pacan zaś mi grinduje zamiast wskoczyć na chodnik"; "ten pacan zaś wskoczył na chodnik, gdy chciałem przegrindować po krawężniku", "jak ja kurde mam przeskoczyć nad gapem, jak ten pacan co chwilę źle zahaczy o kant i się wyglebi?") gra się w to iście zajebiście. Szkoda tylko, że teraz nie można pomultiplejerować, ani scalakować osiągnięciów... ale zwyczajowo ja tam polecam.

5 stycznia 2017

[RECENZJA] Gems of War (PC/AND)


Wprawdzie już pisałem o tej grze w "gdy już nie ma w co grać #2", ale naprawdę nie można przejść obok tego tytułu obojętnie.

Od dłuższego czasu chciałem pograć coś w stylu starego, dobrego Puzzle Questa. Wprawdzie wyszły nowe frituplejowe PQ w uniwersum Marvela, Adventure Time i Magic: The Gathering, ale jest to robione bez ducha i gameplayu pierwszej części. Gemsy zaś odkryłem dalej zagłębiając się w czeluści internetów. I tak przeglądałem, przeglądałem, aż w końcu - łamaną polszczyzną - sklep gugla zaproponował mi "od twórców oryginalnego PQ" przedstawianego tutej GoWa (swoją drogą za dużo tego z "of War" w tytule).

Bez żadnego researchu domyślałem się, że twórcy (Infinite Inc) stracili prawa do marki, a publisher (D3) robi se co z tym chce. Tymczasem Infinite Inc zaczęło współpracę z 505 Games, symbolicznie zmieniło nazwę na Infinity Plus i w 2014 wypuścili w internety Gemsy jako frituplej. Jakież było moje zdziwienie, gdy okazało się, że tytuł nie wylądował tylko na Androidach i iOSach, ale też na Steamach! Co ciekawe wszystkie wersje dzielą ten sam serwer i można grać na tym samym koncie na kilku urządzeniach! Sam spróbowałem (z ciekawości zobaczyć co i jak) i teraz czasem jeszcze gram na swoim laptopie.
Skoro jestem w tym temacie, to muszę rzec, że na słynnym purcie z rocznika 2008 (o którym co jakiś czas wspominam) działa lepiej, niż na jakimkolwiek czymś z Androidem... i 80% graczy to potwierdzi. Na przykład mi po kilku potyczkach, wszystko zaczyna się ciąć jak emo, a na smartfonie mej Pauliny co jakiś czas pobiera od nowa assetsy, albo znikają elementy graficzne...
Na PC tak ni ma.
Zapomniałbym. Są jeszcze wersje na PS4 i xNone, ale obie mają swoje serwery i spore opóźnienia z aktualizacjami.
Bardzo spore.

No, ale czym te Dżemsy są? Jeśli przespaliście Puzzle Questa, służę pomocą. To proste, ale genialne połączenie turowego RPGa z grami "ułóż trzy w rzędzie" (patrz Bejeweled). Z lewej strony mieliśmy naszego bohatera, a z prawej wroga. Na środku ekranu była plansza z kulkami. Ułożenie czerwonego, niebieskiego, żółtego, lub zielonego ładowało manę odpowiedniego czaru. A były jeszcze kupki golda, fioletowe gwiazdki od XPa i czaszki do bezpośredniego ataku. Oczywiście lepiej, gdy połączyło się więcej niż trzy elementy, gdyż azaliż skutkowało to większym bonusem i dodatkową turą.
W Gemsach jest podobnie, tylko zamieniono xpki na fioletową manę, a geldy na brązową. No i zamiast walk 1v1 składamy sobie czteroosobościowy team z dostępnych troopsów.
Ale więcej o tym później.

Początki GoW nie były zbyt łaskawe. Jeszcze rok temu, gdy zacząłem trochę pogrywać, opinie na Steam były mieszane. Wiele osób narzekało, że pejtułyn, albo że pomysł z płaceniem 50 sztuk złota za KAŻDĄ walkę to chory pomysł. Owszem był chory, ale twórcy idą za głosem ludu i zmieniają rozmaite elementy. W tym usunięcie wyżej wspomnianej płatności. Dosyć szybko kompletnego revampa doczekał się system zdobywania przedmiotów, troopsów i ich levelowania, bo w starym wszystko szło jak krew z nosa i dlategóż był głównym powodem do narzekania przez niecierpliwych “pejtułinowych krzykaczy”. Chyba tylko złoto dostawało się w miarę szybko. Jakiekolwiek kluczyki (otwieranie dawało nowych żołnierzy), glory (kupowanie paczek z nagrodami), soulsy (levelowanie troopów) były rzadkie, a nowe diamenty (twarda waluta) to już tylko dla wybranych. Po aktualizacji wypadanie owych przedmiotów idzie tera jak po maśle. Nawet diamentów idzie sporo zgarnąć.
Z żołnierzami było tak, że z jednej skrzynki wypadały nam trzy postacie. Tera kluczyków jest więcej rodzajów: za golda, za glory, za diamenty, za diamenty ale eventowe i za diamenty ale vipovskie (można je tylko kupować, gdy kupimy coś za prawdziwe piniondze I MOŻNA BEZ NICH ŻYĆ). I jak pisałem wypada tego znacznie więcej (głównie te za golda) i można się sporo obłowić w nowe troopsy, albo mieć nadwyżki już posiadanych, które szło disenczatnąć dla dodatkowych soulsów. Teraz za odpowiednią ilość tych samych postaci, można ją sobie ascendnąć - czyli zwiększyć jego określoną diablo-kolorami wartość (białe standard, zielone rare, niebieskie ultrarare, fioletowe epic, pomarańczowe legendary i diamentowe mythic), co daje jej dodatkowe bonusy i możliwość dania wyższego poziomu (maksymalnie: 20). Teraz otwierając skrzynki nie tylko wypadną nam troopsy, ale tyż wyżej wspomniane zasoby! I traitstone do traitowania postaci. Ale o tym też później, bo zapytacie teraz pewnie: "ale skont bradź klócze?¿?". A no z gildii, gdzie ów system również uległ sporej zmianie. Mówiłem o tym, że to gra online? Nie? No to Gems of War jest grą online. Ale wróćmy do gildiów. Dołączenie do dobrej i aktywnej grupy może być bardzo pomocne dla nowych graczy (starych też), gdyż każdy każdemu pomaga. Dawniej mieliśmy po trzy taski, w które po wpakowaniu odpowiedniej ilości kasiorgi, dostawaliśmy nagrodę: soulsy, diamenty i kluczyki. Były też tokeny, dzięki którym gyldmajster i wyznaczeni ludzie mogli ulepszać Mastery którejś z Many (im więcej tym większa szansa na Mana Surge podczas walki). Aktualnie mamy sześć statuetek w kolorach kulek i im większy poziom tym większe Mastery... plus dodatkowe bonusy co dziesięć lewli, zwiększające np. ilość zdobywanych soulsów. Statuetki zaś ulepsza się za ładowanie złota w taski, a wykonanie ich jeszcze daje każdemu nagrody! I to jakie! Za wykonywanie zadań koloru:
-czerwonego otrzymujesz glory, a potem gem keye;
-żółte dają glory keye;
-niebieskie dają diamenty;
-zielone dają mapy, a potem event keye;
-fioletowe dają soulsy;
-brązowe dają gold keye, a potem glory keye.

Pomówmy teraz o troopsach. A jest o czym gadać, bo tego to je, a je (tłumaczenie ze ślunskiego: jest a jest). Mamy dobre ponad sto żołnierzów i w cotygodniowym evencie dochodzi po dwóch nowych i raz na jakiś czas Mythic z eventowych skrzynek.
Popatrzmy teraz pod lupą na kartę z postacią (bo są pokazywane w formie kart jak na screenie). Na środku mamy portret i oznaczenia jakiej jest wartości (mythit etc), jakiego jest rodzaju (cały poczet fantasy od elfów, goblinów, przez krasnoludy, smoki i wiele więcej) jaką ma siłę ataku, ile ma armora i ile HP. Po lewej jest opis umiejętności specjalnej, a po prawej mamy Traity (traitowanie postaci przypomina dodawanie perków z umiejętnościami pasywnymi i aktywnymi - po uzbieraniu odpowiedniej ilości Traitstonesów z walk, skrzynek etc. idzie wtedy dać komukolwiek do trzech z góry ustalonych traitów).


I tak ich mam wszystkich na hita

Złożenie dobrej drużyny to klucz do sukcesu! Zacznijmy od tego, że mamy do czynienia z teamem/grupą/party a nie talią/deckiem jak chcą niektórzy. To nie jest karcianka.
Pierwsze na co trza popatrzeć to jakiej many używają troopsy.
A trzeba patrzeć ze względu na prawo pierszeństwa - np. jak ustawisz czterech gościow z czerwoną maną, to zbierając ją, ładujesz tego pierwszego. Na szczęście nie ma tak, że każdy używa jednego koloru. Jest mnóstwo dwukolorowców, a znajdą się też koksy z trzema, a nawet i pięcioma (ale tych już jest mniej).
Druga sprawa to jaki Banner ustawić drużynie. Nie może być byle jaki, bo ustawienie konkretnego daje więcej many podczas walki (+2 jeśli jest jednokolorowy, lub po +1 dla dwóch, jeśli transparent ma dwa kolory).
Trzecia sprawa to rodzaj karty i z jakiego królestwa pochodzi. Niech za przykład posłuży jedna z moich drużyn:

Hobgoblin.
Zielona i czerwona mana.
Traits: wszystkie gobliny mają +2 ataku na pvp, 25% szans na uniknięcie ataku czaszkowego.
*Goblin Rocket.
Żółta, czerwona.
Traitsy: podpalanie wroga przy ataku czaszkami, ognioodporność, +1 więcej do zebranej czerwonej many.
*Boar Raider.
Zielona, fioletowa.
Traitsy: +1 do fioletowej many
*Goblin Shaman
Brązowa i fioletowa mana.
Jego traitsy są akurat mało ważne.

Już za cztery unikatowe gobliny mam bonus “Goblin General” (+5 armor, +1 life, +1 attack), a do tego, że wszystkie pochodzą z królestwa Zaejin to jeszcze bonus “King of Goblins” (+4 life, +3 attack).
Zaletą tego teamu jest duża siła ataku i w miarę sporo życia. Idealny dla początkujących. Wadą jest, że powoli ładujemy w każdego manę, ale jak dobrze pójdzie da się przejąć kontrolę nad planszą. Każdy skill każdego goblina daje dodatkową turę - łącząc to z czwórkami kulek możemy ją sobie jeszcze wydłużyć. Zacznijmy od transparentu: daje mi +2 zielonej many. Szaman (używa fioletowej i brązowej many) pełni rolę buffującego - jego skill zmienia siedem randomowych kulek w zielone. Może powstać czwórka albo piątka, którą niezwłocznie trza zebrać.
Rocket bywa bardzo pomocny w osłabieniu przeciwnika. Jego skill wysadza w powietrze kwadrat 3x3. Rozwalone kulki trochę ładują manę towarzyszom, a czaszki zadadzą drobne obrażenia.
Zielona mana ładuje Hobgoblina, i Boar Raidera. Ten drugi jest główną siłą całej drużyny, tego pierwszego stawiam wcześniej jako tanka. Skill BRa nie dość, że zadaje obrażenia, to jeszcze rozwala wybrany rząd. Można w ten sposób dorobić kolejne czwórki itd. Aż do skutku.
No i został Hobgoblin, którego atak specjalny zadaje obrażenia jednemu wybranemu i drugiemu randomowemu przeciwnikowi. Najlepiej używać na samym końcu jako dobitka.

Pisałem, że pochodzenia i rodzaj czasami nie ma znaczenia. Przyjrzyjmy się mojemu drugiemu teamowi.

*Knight Coronet
Niebieska i żółta mana.
Traity: -50% otrzymywanych obrażeń, +3 do ataku, hp i armora jeśli jest ustawiony jako pierwszy. Idealny tank.
*Valkyrie
Czerwona i żółta mana.
Traity: +1 więcej niebieskiej many
*Alchemist
Czerwona, brązowa mana.
Traity: +1 więcej czerwonej many, +25% więcej golda za wygraną walkę, odporność na uciszenie
Banshee
Żółta, fioletowa mana.
Traity: +1 więcej fioletowej many, silniejsza magia za towarzyszy używających żółtej many.

Nikt nie jest tego samego rodzaju, ani nawet z tego samego królestwa, a ma sens bo: z jednokolorowym czerwonym bannerem i traitem Alchemika będziem zbierać o trzy więcej red many, więc dosyć szybko załadujemy jego i wpierw Valk. Facet od warzenia mikstur ma skill z zamienianiem wszystkich kulek wybranego koloru w żółte (i jeszcze daje trochę golda). I tak oto masą żółtych szybko podładujemy KC, Valk i Banshee. Valk też zmienia wybrany kolor niebieski (i daje parę soulsów), a Banshee przy atakowaniu skillem zmienia wszystkie niebieskie w czerwone dla wzmocnienia ataku (i też da parę soulsów).
No i jest jeszcze KC, który to skillem atakuje pierwszego i ostatniego wroga, zabierając cały fiolet dla wzmocnienia siły. Drużyna ma jednak istotną wadę: KC i Banshee są głównym źrodłem ataku. Gdy ich stracimy, wróg może mieć sporą przewagę.
To oczywiście drobna kropla przykładu w rzece możliwości. Nic nie stoi na przeszkodzie by samemu sprawdzić co nam może przypasować.

Jest przecież jeszcze nasz heros! Można go ustawić jako czwartego w drużynie. Przed apdejtem z klasami był przydatny w początkowych etapach gry i głównie jako “ten pierwszy do ubicia”. Po apdejcie z klasami może nawet sporo nabruździć. Możemy se zostać m.in. Arczerem, kNajtem, Nekrofilem, albo innym Assassin’s Creedem. Każda klasa, jak troopsy, może osiągnąć maksymalnie dwudziesty poziom (za soulsy), tym samym zwiększając statystyki bohatera. Też można dodać trzy traity oraz specjalny bonus klasowy. Na przykład Archerowi można wybrać, żeby liczył się jako kolejny elf dla ich drużyny. Warto też wiedzieć, że za rozegranie 250 walk wybraną klasą dostaniemy specjalną broń.
No właśnie broń. Hiroł nie ma określonego z góry czara/specjala - to możemy mu zmienić zmianą oręża. Od podstaw typu: topór walący w pierwszego, czy sztylet walący w ostatniego wroga, mamy też takie dzikie rzeczy jak: Serpentine Dagger, który zatruwa przeciwnika i daje 20% szans na zabicie go, gdy jest już zatruty, albo Dragonator 6000, który zamraża, podpala, ucisza i zadaje 16 obrażeń randomowym przeciwnikom.
Po innej drugiej aktualizacji, zwanej “avatar update” jest więcej możliwości kastomizacji wyglądu naszego bohatyra. Przedtem szło tylko wybrać rasę (człowiek, elf, lwoczłek, wilkoczłek, ctuhluczłek) i płeć. Teraz możemy wybrać fryzury, czy jakieś inne pierdołki typu tatuaż, albo blizna. I tak tego jest czasem stanowczo za mało - męski Wargare, czy tam Wilkoczłek ma jeden fryz, dwie-trzy blizny i coś dziwnego z oczami… no i wybór nie ma większego znaczenia w walce. To raczej dla prezentacji swojego ryja po walce.


Idę do urzędu i zmieniam se dane na Wilkełę Arczerełę

Królestwa… ach królestwa. Bo o nich tera będzie mowa. Tuż po załadowaniu gry, trafiamy do głównego ekranu, który jest mapą naszego świata. Tukej mamy wszystkie dostępne kingdomsy - na początku widoczne są tylko cztery, ale z każdym kolejnym odblokowanym pokażą się następne. Na razie wszystkich jest 26, ale co parę miesięcy pokazują się nowe. Każdy kingdom oferuje questy fabularne (niestety całość opiera się na dialogach i opisach), za których przejście dostaniemy trochę więcej przychodu golda, kartę postaci, która była naszym towarzyszem i do tego odblokujemy wyzwania oraz eksplorację. W paru królestwach dojdzie jeden dodatkowy quest, za którego dostaniemy klasę dla herosa (np. Archera w Forest of Thorns).
Dwa kingdomy oferują też mini-gry: Broken Spire pozwala powalczyć na arenie, a w Zhul’Kari możemy poszukać skarbu. Można, a nawet należy ulepszyć każdą miejscowość do maksymalnie dziesiątego poziomu, gdyż da to kolejne bonusy dla jednostek (życie itd), zdobywanej many i więcej procent szansy na hołd.
Za ilość troopsów, za ich lewle i za ilość wciśniętych w nich traitsów zwiększamy power królestwa (oznaczenie gwiazdkami). To zaś z kolei zwiększa przychód, szansę na hołd, a przy piątej złotej gwiazdce mnoży razy dwa bonus dla jednostek (życie itd) i zdobywanej many.
Zapytacie pewnie: “czo ja muszem teras klikać/pacać po każdym krulestfie, żeby dostać kasem i tribute?” A, niii. Jedno królestwo musi być tym “głównym”. Z niego co godzinę możemy zebrać całe Income i jeśli reszta świata ma dość wysokie poziomy, wtedy na pewno dostaniemy skądś Tribute (więcej golda, glory, soulsy, diamenty, a nawet keye).

Najważniejszy tryb to PvP! Chociaż bliżej mu do znanego z gier mobilnych i przeglądarkowych “najazdu” niż do pełnoprawnego pvp. Kiedyś w sumie się nazywał “Invade” i lepiej by było (imho) gdyby został pod taką nazwą. Walki z prawdziwymi graczami nie istnieją przez ograniczenia silnika, ale próby napisania dobrego systemu były, więc w sumie może kiedyś się doczekamy… kto wie?
Aktualnie rzecz wygląda tak, że atakując wroga, będziemy walczyć przeciwko jego wybranej drużynie obronnej i vice versa (tj. przeciwnicy będą się mierzyć z naszym defense teamem, jeśli ktoś nie zrozumiał). Ludzie często stosują trolling, robiąc sobie grupkę zwaną Infinite Loopem. Przykładem niech będzie team: x3 Rock Worm i Deep Borer. Ten ostatni wytworzy na planszy dużo brązowej many, co może zrobić czwórkę i szybko podładować któregokolwiek RW. Robal zaś przy użyciu skilla atakuje ostatniego wroga i tworzy kolejne brązowe kulki, które mogą zrobić kolejną czwórkę i załadować kolejnego RW. Dlatego lepiej unikać takich starć... i samemu nie robić takich drużyn. Uczciwym trza być!

Dobra, idziem dalej. Mamy dwa rodzaje trybów: rankingowy i swobodny. Tak się składa, że w tych drugich właściwie nigdy nie brałem udziału - raczej są od zdobywania pieniędzy i dusz. Ja tam od razu wskoczyłem na głęboką wodę i zacząłem grać rankedy. System losuje nam po trzech graczy: takiego se, silnego i silniejszego, a my musimy wybrać, którego chcemy pobić. Za gostka z lewej dostaniemy około 10 punktów rankingowych, jeden puchar i do tysiaka golda. Środkowy da nam ze 20 punktów, 2 puchary i więcej niż tysiaka. Ostatni z prawej to zwykle najbrutalniejsze starcie, ale dostaniemy za nie nawet więcej niż 40 punktów, dużo glory, 3 puchary, a nawet więcej niż dwa tysiaki golda! Tak, to na piwipi da się uzbierać najwięcej złota. Im więcej zaś punktów rankingowych, tym większe miejsce w tabelce, a im większe miejsce w tabelce, tym lepsze nagrody po tygodniu. Przegrana i nieudana obrona to zaś strata z paru punktów… także trzeba pilnować wyniku (jeśli na nim nam zależy). Czasem jednak zdarzy się, że “w trójcy wybranych” trafimy na tego gnoja, co to nam dokopał i można na nim dokonać zemsty, zaś walcząc parę razy z tym samym kimś, stanie się on naszym rywalem. Udana walka z rywalem i/lub zemsta dadzą znowu trochę glory.
Dla tych, którym się nie chce walczyć o jak najwyższe miejsca, są też nagrody za zdobycie Tierów. Każdy gracz zwykle zaczyna z ok. 550 punktami rankingowymi na piętnastym tierze. 600 punktów to wbicie T14, 700 to T13, aż w końcu dojdziemy do 1900 punktów i pierwszego tiera.
Nie może też być tak, że rzucamy się jednym timem na kogo popadnie. Zawsze trza mieć choć odrobinę golda by za te 50 sztuk podglądnąć co wróg ma i dobrać swoją drużynę. Taka dobra rada, dla tych którzy kiedyś będą chcieli zacząć grać… ale raczej wątpię by się wam chciało :p

Jeśli chodzi o inne tryby to wspomnianych questów raczej nie muszę tłumaczyć. Wyzwania to zaś sześć walk z góry ustalonymi przeciwnikami, które można ograć na pięciu coraz wyższych poziomach trudności. Za każdego takiego czalendża otrzymamy trochę soulsów. Np. “Scouting Party” w Divinion Fieldsach jest idealny do grindowania soulsów.

Tryb eksploracji polega zaś na walce z randomowo wylosowanym teamem oponenta, kaj po wygranej mamy szansę na otrzymanie dobrych trajtstołnsów. Z naszym odpowiednim teamem, "explore" też się nadaje do grindu dusz.


Tak wygląda połowa naszego świata... a raczej mojego, bo wy nie gracie...

Arena to wariacja na temat piwipi. Na wzięcie udziału trzeba zapłacić jednego tysiaka. Zaraz potem gra rzuca w nas trzy zestawy trzech losowych kartów, z których musimy wybrać po jednej do naszego teamu (czwartym gościem będzie nasz heros). Gra wyszukuje nam przeciwnika. Nie ma przy tym żadnych traitów, nie liczą się ascendnięcia, wszyscy mają po piętnastym poziomie. Można zmieniać tylko broń bohaterowi. I w ten sposób trza wygrać co najmniej osiem walk, by zaliczyć wszystkie nagrody, a można zdobyć kupem złota i osiemset dusz! Jednak trzeba uważać. Dwie przegrane i wylatujesz. Trzeba próbować od nowa.

Poszukiwanie skarbów to najbardziej wyróżniający się tryb rozgrywki. Z nikim nie walczymy, zamiast kulek manowych i czaszek mamy monety, sakiewki oraz skrzynki. Żeby w ogóle zagrać w tym trybie, trzeba mieć mapę (np. sporo idzie zgarnąć za zielone zadania gildyjne). Rozgrywkę zaś zaczynamy z siedmioma ruchami. Robiąc trójki, marnujemy jeden. Czwórka nie zabiera nic, a pięć i więcej zwiększają licznik. Do tego co piętnaście ruchów dostajemy jednego Traitstone’a.
Po zakończonej grze dostajemy fanty związane z ilością przedmiotów, które zostały na planszy. Z prawej strony ekranu mamy ściągawkę, która informuje nas, że za monety będzie gold, ale już ze skrzynek mogą nam wypaść diamenty, albo soulsy. Całość działa na innych zasadach, bo po przemianie obiektu, ten zostaje na planszy i nowe monety spadają inaczej niż kulki/czaszki podczas normalnego starcia.

Przyjrzyjmy się W KOŃCU naszemu polu bitwy. Powiedzieliśmy już sobie o bonusach ze wszystkiego, rozmaitych skillach, o łączeniu czwórek, dorabianiu sobie czwórek itd itp. Osobiście cieszy mnie taka, a nie inna mechanika w “klasycznym” stylu. Łączysz sobie kulki jak diamenty w Bejeweled, a nie przesuwasz całe rządy i kolumny. Nie masz żadnego ogranicznika ruchów (cokolwiek z “Saga” od King), nie zaznaczasz jak najwięcej gównów na planszy (Best Fiends), ani nie wyskakują ci jakieś bonusy, czy inne bomby i przeszkadzajki (Adventure Time, Marvel Puzzle Quest), które bardziej wkurwiają niż pomagają. Właśnie taka prostota, bez żadnych wygłupów najbardziej mi odpowiada. Co mi się nie podoba? Po dwóch tysiakach pojedynków (a przynajmniej tak pokazują mi statystyki) dostrzega się, że sztuczna inteligencja jest przewidywalna. Jeśli są na planszy czwórki, to najpierw je pozgarnia, a na koniec czaszki, skill albo zgarnięcie którejś many, dla szybszego podładowania.
Gra też ciągle się musi ładować. Na przykład chcemy sprawdzić gildię, a potem troopsy: na ekranie głównym klikamy w to pierwsze. Loading. Sprawdziliśmy, no to wracamy do ekranu głównego. Loading. Załadowało się? No to loading, po kliknięciu w “troops”. Chyba tak jest bo dane muszą się synchronizować… Ba! Jak stracimy zasięg neta na telefonie/tablecie to od razu wywali nam błąd o utracie połączenia… ale wtedy tylko wystarczy “odnaleźć” zasięg, tapnąć “reconnect” i gra działa dalej (taki Iron Maiden: Legacy of the Beast sam się resetował). Nie potrzebna jest też animacja włączania wszystkich bonusów i traitów tuż przed walką. Chcemy już od razu napierdalać kulkami, a trzeba jeszcze poczekać z dobrych parę sekund.

I co ja jeszcze mam powiedzieć? Już dość się rozpisałem i jeszcze z quasi-recenzji zrobiłem mini instrukcję i poradnik. Grafiki nie ma co oceniać, bo to kwestia indywidualna - głównie się napatrzymy na karty z postaciami (nawet najobrzydliwsza bestyja, wygląda “cool” albo “awesome, bro” - Gemsy na pewno mają przyjemniejszy styl, niż Infinity Wars) i tła królestw (które są świetnie wykonane).
Plusem w kwestii wizualnej są dodatkowe efekty, takie jak trzęsący się ekran, wybuchy, czy błyski. Nie są też jakoś przesadzone, to i oczopląsu się nie dostanie.

Muzyka zaś to sprawa dziwna. Na pewno była wykupiona licencja z serwisu, który zajmuje odsprzedawaniem soundtracku (i jeden utwór z gry dało się też usłyszeć u Angry Video Game Nerda). Wcześniej cały podkład był trochę neutralny, a któregoś pięknego dnia po apdejcie witają mnie zupełnie inne rytmy. Teraz cały mjuzik musi być na siłę epicki. Trochę też szkoda, że mało tego jest (np. chyba ze dwa-trzy utwory podczas walki i w zależności gdzie walczymy) i przejścia pomiędzy nimi jest subtelne jak dostanie kijem po łbie.

Reszta udźwiękowienia… kurde nie ma na co marudzić. Voice acting to zwykle parę chrząknięć, albo jakieś odzywki naszych jednostek przy używaniu skilli (i wcale nie są drażniące, chociaż niektóre głosy nie pasują do portretów).

Zatem co? Nie ględzić, a ściągać, bo moim zdaniem warto. Gemsy to naprawdę dobra, choć minimalistyczna gierka. Idealnie zabija czas podczas nudnego rodzinnego obiadu, albo kazania w kościele. Tu trza uważać. Kościoły nie mają wifi, więc lepiej bacznie monitorować zużycie pakietu. No to cześć!

A jeszcze spróbujcie odgadnąć, które skriny złapałem na tablecie, a które na PC.