7 lipca 2023

Liczdom Batlmejdż


Uwaga! Tekst ten powstawał jako moja pierwsza wideorecenzja na jutuba. Jednakowoż przez to, że - w dzień w którym samemu sobie obiecałem się nagrać moim super zajebistym mikrofonem - ktoś inny stwierdził, że krótki wyskok do galerii handlowej zamieni się w pół dnia popierdalania po Gdyni. Wkurwiłem się srogo, a jak jeszcze gfycat nie potrafił przetrawić cholernego pliku zajmującego 200mb (chciałem przynajmniej to okrasić jakimiś gifami) pod wpływem tego wkurwu wywaliłem 20gb materiału.

Tytuł ten zapamiętałem chyba tylko dlatego, że w mojej głowie brzmi fajnie, a że byłem świeżo po sesji boomer shooterów, myślałem że tu też dostanę specyficzny szuter - zwłaszcza, że pamiętam recenzję z CD-Action, gdzie gra dostała dość wysoką ocenę i chyba nawet padło jakieś nawiązanie do Heretica czy Hexena

Jakież było moje zdziwienie, gdy w 2023 zobaczyłem oceny na steam. Po przeczytaniu kilku recenzji i dyskusji nie tylko ja błędnie myślałem, że to będzie miłe naparzanie czarami. Zaciekawił mnie jednak jeden post, który na zasadzie poradnika tłumaczył o co w ogóle w tym chodzi. Wtedy już wiedziałem, że sam - choćby i z ciekawości - muszę to zobaczyć Potem już tylko było kupno gry za jakąś śmieszną cenę na fanaticalu i…

I pierwszy zgrzyt:
Planowałem grać z podłączonym kompem pod tv, niestety z jakiegoś powodu gra nie pozwoliła mi zwiększyć rozdzielczości na wyższą niż 1280x720, przez co wyglądała... No tak średnio bym powiedział, tak średnio.

Drugi zgrzyt - gdy podłączam kompa do tv, to znaczy, że będę siedział z dupą na kanapie i padem w łapie. Nawet ta piękna ikonka na steamie ("pełna obsługa kontrolerów") do tego zachęcała.
I eeeeeeeeee
O ile samo poruszanie się i rzucanie czarami to standard, tak poruszanie się po menusach padem jest w chuj nieczytelne.
Wyobraźcie sobie, że gra nie wyświetla żadnych promptów w stylu "przytrzymaj A żeby zrobić to a tamto", czy innego "B żeby pocałować mnie w dupę". Musiałem usiąść bliżej ekranu i wypatrywać który napis jest podświetlony

Tak więc zasiadłem przed komputer, jak pan bóg przykazał i zanim zacząłem rozgrywkę - trzeci zgrzyt. Jest wyższa rozdzielczość. Jeej. Ale nie wiedzieć czemu po wybraniu "borderless fullscreen" znika opcja vsync i wyłącza się lock klatek na sekundę. A ja akurat lubię grać z lockiem, bo nie chcę słuchać dźwięków odrzutowca, które próbuje naśladować mój komputr. No to cóż. Ustawiłem sobie normalny fullscreen i vsync 60 fps. A i tak mam 75 klatków, bo mój monitor odświeża obraz w 75 hercach.


Na sam start wybieramy czy chcemy grać chłopem, czy babą. W zależności od wyboru płci nasza postać będzie mieć trochę inny origin story. Jako, że ja grałem facetem - Shax (główny zły) zabija jego żonę, więc dostajemy znaną z maszinim historię o zemście. W każdym razie po intrze wybudzi nas niejaki gość imieniem Roth i se powie, że jesteśmy jego Dragonem. Tymczasem druga postać mimo, że se pójdzie w pizdu, później będzie Gryphonem. Czyli czymś na kształt zwiadowcy.

No i zaczynamy. Dostajemy super branzolety bez zegara na sto dwa i... filmami z tutorialami po oczach (tu dać ten fragment, który nagrałem, że skipuję tutorial)

Skoro gra nie jest Hexenem, ani Hereticiem to co dostaję? Czy będę napierdzielał z obu rąk dwoma różnymi czarami, tworząc dzikie kombosy jak w Magicka? Czy może będzie jak w modzie Schizm do wyżej wspomnianych dwóch gier na literę "H"?

Ha ha, ale nie.

Co ciekawe, zwiastun w sklepie steama może sugerować co innego, bo aż takiej rozpierduchy to raczej nie pamiętam... no chyba, że ja coś robiłem źle...

W grze mamy sigile. Czyli żywioł, albo może bardziej rodzaj czaru. Ogniste, lodowe, kinetyczne, nekromantyczne, etcetera. Możemy mieć ze sobą tylko trzy, ale idzie je zmienić w czekpointach. Z tego co pamiętam na start dostajemy tylko ognisty, a po chwili lodowy, by kolejne dostawać z postępem fabuły.

Następnie mamy czary.
Ale tak nie do końca je mamy
Bo słuchajcie.
Trzeba je sobie zrobić samemu!
Prawdopodobnie miało to dodać głębi, czy coś. Ale umówmy się, że to jak zmiana z dmuchanego baseniku dla dzieci na brodzik.

Z wrogów, jakichś z dziwnych skrzynek i z równie dziwnych bąbli, wypadają nam losowo generowane z kolorystyką 'ala Diablo itemy, z których musimy złożyć czary. Po jednej sztuce. Toż to normalnie ogrom. Więcej dostaniemy po zrobieniu czalendży, które nie są jakoś specjalnie ukryte, a zwykle polegają na ubijaniu kilku hord przeciwników.

Niestety gra nie tłumaczy w żaden rozsądny sposób jak złożyć se jakiś konkretny czar. Sam musiałem się posiłkować poradnikami. W dowolnym momencie - albo najlepiej w momencie, w którym nikt nas nie atakuje - możemy sobie otworzyć menu, gdzie w odpowiedniej zakładce trzeba se je craftnąć (przy okazji tutaj można podejrzeć jaki trzeba wykonać czelendż, żeby wbić poziom sigilowi). A więc bierzemy sigil, który nas interesuje, następnie wzór czaru. Targeted to czary puszczane z prawej ręki (lewym przyciskiem myszy lol) i mamy tutaj "missile" - jak dla mnie najlepszy wybór - pocisk prawie samonaprowadzający. Następnie jest "ray", za którym nie przepadam, bo ma strasznie krótki zasięg i na samym końcu "lob", którego kurwa nienawidzę
Bardzo... nienawidzę.
Każdy taki czar trza "przytrzymać", żeby był bardziej skuteczny. Niestety nie można naparzać seryjkami...

Czary odpalane z lewej ręki, prawym przyciskiem myszy (w historii gejmingu tu na serio coś poszło nie tak) to novy. Użyte w odpowiednim momencie pozwolą na coś na kształt kontry. Czyli dajmy na to, wróg chce mnie zbić, a ja mam sigil ognisty, więc gościu się podpali. I tak to mniej więcej działało, ale szybko stwierdziłem, że używanie tego nie ma sensu, więc se darowałem.

Są jeszcze czary AOE, które puścimy przytrzymując lewy i prawy przycisk myszy.
Tutaj oprócz zwykłego pola zadającego obrażenia można też robić pułapki, które odpalą się, gdy wróg wejdzie na obszar.

A w przypadków novy? Jebać novy.


Kontynuujmy robienie czaru. Mamy ogniowy sigil, wzór na misajl i na sam koniec wybieramy trzeci element układanki. Augment. Mamy tego trzy rodzaje: destruction, control i mastery. Destruction zrobi nam z czaru ten po ludzku zadający obrażenia, control niby zadaje obrażenia po czasie, ale jakoś nigdy tego nie zauważyłem. Natomiast mastery robi czar debuffujący wroga.

Jako, że z tym debuffem obrażenia są duuuużo większe - skończyło się na tym, że całą grę skończyłem rzucając czar elektryczny z debuffem, a potem czar ognisty zadający obrażenia.

Moim trzecim sigilem była nekromancja, gdzie wszystkie czary były pasywne i przywoływały szkieletory, które jakoś pomagały mi w walce, ale i nie zawsze bo ich AI chyba było pisane na kolanie.

Oprócz tego mamy jeszcze trzy rodzaje tarcz. Musiałem przeczytać co każda z nich potrafi, bo tu też przeszedłem całą fabułę tylko z jedną. Używałem tarczy agile, dzięki której mogłem se blinkować jak pojebany pomiędzy wrogami, a tu się okazuje, że jest jeszcze tarcza tactical, gdzie nie mam blinka, ale teleportacja zrobi efekt AOE, albo trzecia strategic, która... zaraz, zaraz. Mogę nimi zrobić galvanized block? Czyli sparowanie z czaru novy?
Czyli nie jebać novy?

Nie, no ja pferdole, cały gameplay byłem w kłamstwie...

Ale nawet wtedy walka bywała powolna i żmudna. Zamiast wróg lecieć na hita, leciał na trzy. Grupki wrogów bywały męczarnią. Trzeba wiecznie ładować te zasrane czary.

Sporym zderzeniem był drugi boss. Za pierwszym razem próbowałem go pobić "po prostu", nie kumając działania odpowiednich czarów, czy tarcz. A tu przerośnięty demon rzuca we mnie jakimiś spowalniającymi pociskami, nasyła na mnie przydupasów (którzy spawnują się za moimi plecami). Zginąłem z trzy, albo cztery razy, a że każda walka trwała dosyć długo, to za tym czwartym razem myślałem, że coś rozjebię, albo po prostu wyjebię tą grę z dysku. Jednak się nie poddałem. Przeczytałem jeszcze raz któryś zasrany poradnik, żeby się dowiedzieć, że muszę pogrindować dla zrobienia lepszych czarów i najlepiej mieć tarczę Agile. Skończyło się na tym, że powtarzałem ten zasrany poziom, pokonałem tego zasranego bossa za pierwszym razem i przez resztę gry zapierdalałem z gdzieś wyżej wspomnianym buildem (ulepszanym w miarę postępów).
Kolejni bossowie już nie byli tacy trudni. Co ciekawe można sobie zmienić poziom trudności, choćby i na ten najwyższy w każdym momencie, żeby se zdobyć osiągnięcie.
A skoro już o acziwmentach mowa, to ja nie wiem który mądry wymyślił, że wylewelowanie wszystkich sigili do ostatniego (szesnastego) poziomu to dobry pomysł.
No chyba, że ktoś chce się rozpłakać przez ten grind. Nawet mnie, łowcy osiągnięć, się nie chce i nie wiem po co ja to nadal trzymam na dysku.


Nie mam nic do liniowych gier, ostatnimi czasy nawet przy takich lepiej się bawię, bo ile można cisnąć kolejnego openworlda? Tylko spójrzmy na takie Half-Life'y. To też liniowa/korytarzowa gra. Tylko tam co chwilę coś się dzieje. A to trochę skakania, a to trochę główkowania. A kurwa w liczdomie nawet skakania nie ma.
Owszem zdarzy się jakaś odnoga, ale zwykle na jej końcu znajdziemy tylko bąbla, lub skrzynkę, a potem musimy się wracać. W którymś z końcowych etapów na bagnach było jakieś światełko w tunelu, bo były do wyboru dwie ścieżki... szkoda tylko, że obie się łączą ze sobą w jednym miejscu.
Jakby jeszcze fabuła była dobra.
W trakcie naszej tułaczki napotkamy echa, czy jakbym wolał to nazywać - magiczne hologramy, które pokażą nam jak bardzo niemiły jest Shax. Lub wspomnienia poprzednich Dragona i Gryphona. Ogółem fabuły jakoś nie chciało mi się śledzić, bo od samego początku wiedziałem, że niczym mnie nie zaskoczy Plot twisty są.
SPOJLERY!
Ot po pokonaniu Shaxa nagle musimy się pozbyć jego dwóch bachorów, a potem się okazuje, że "somehow Shax returned", więc znowu musimy pozbyć się jego.

Jak dla mnie wszystkie pieniądze poszły na wynajęcie obsady głosowej i licencję CryEngine 3. Gra nie wygląda źle, mimo prawie 10 lat na karku. Problem jednak tkwi w tym taki, że dostajemy typowe motywy fantasy, bez jakichś ciekawszych pomysłów. Wszystko co tu jest już gdzieś widziałem. Jak nie w Skyrimie to w innym Dark Messiah. Nie pomaga też mały wachlarz przeciwników. Co chwilę powtarzają się te same demony, ci sami kultyści i te same szkieletory... Zdarzały się też rozmaite bugi. W wielu miejscach tekstury mi migotały, albo na jednym z poziomów nie załadowały się tekstury drzew.

Czy coś jeszcze powinienem dodać?
Lichdom to nie jest zła gra, ale taki średniaczek 6/10. Można przejść, ale czy warto? Mnie niestety zawiódł. Nie czułem się zajebistym magiem, a zwykłą popierdółką. Niby ma endgame w postaci przechodzenia kolejnych portali z wyzwaniami (fatalnie to nazwali "nju gejm plas"), ale po głównej kampanii naprawdę już byłem tak znużony, że nie chciało mi się wracać.

24 stycznia 2023

TuComiksa przypowieść o Fallouta 4 modzeniu


Po 120+ godzinach w końcu się zdecydowałem, że czas najwyższy coś poprawić w Fallout 4.
Dlaczego jednak po tylu godzinach, a nie wcześniej? Sam nie wiem. Bałem się, że coś zepsuję. Nie chciałem stracić zapisu i nie zablokować sobie osiągnięć.
Jakoś potem naszło mnie, żeby kupić Skyrima Special Edition... uruchomiłem wersję waniliową i po kilku minutach stwierdziłem: "nope, to trzeba modami zategować". Potraktowałem, więc to jako pole do testów. Obejrzałem jutuby, zarejestrowałem się na nexus mods, poczytałem co nieco i w ten sposób nauczyłem się jak modować gry Beztesty... tak jakby...
Zanim przejdziemy dalej, kliknij ten przycisk subskrypcji...
Nie, wróć...
Zanim przejdziemy dalej, chciałbym wam przedstawić express vpn...
Nosz korea...
Zanim przejdziemy dalej, chcę tylko przekląć tego kogoś, kto w bezteście olał steamowego workshopa i wpadł na pomysł creation clubu (a workshop jest wygodny - kilka kliknięć i mam wybrane mapy, czy modele w GModzie). Zatem przeklinam cię Beztesto. I ciebie Todd, kłamczuchu jeden.

Zaczęło się tak:
Wrzuciłem se F4 Script Extender do folderu z grą, dopisałem coś w jednym z tysiąca plików ini, żeby mody działały... i dobrze, że zrobiłem to od razu, bo potem musiałbym to dopisywać w Mod Organizer 2... bo owy programik robi coś na zasadzie wirtualnego środowiska, żeby nie pojebać normalnych plików gry z tymi z modów.
Pobieram se z nexusa rzeczy, które uważam za istotne - unofficial patch, high fps fix, normalny system dialogowy i włączacz osiągnięciów... bo wiecie hehe... ktoś w bezteście niczym zupny nazista z "Kronik Seinfelda" pomyślał: "Masz mody? Jesteś oszust, nie szanujesz mnie i mojego czasu! No cheevos for you!"
No więc włączam se gre z poziomu MO2
High FPS Fix działa. Gra nie dość, że już nie ma problemów z odświeżaniem mojego monitora (przy 75hz gra chodziła w 34 klatkach na sekundę) to przy wyjściu z budynku nie ładuje się już 10 minut, a dosłownie w kilka sekund :v
Przechadzam się spokojnie po Sanctuary. Czemu ten dialog mam po angielsku, a ten już znowu po polskiemu? Czemu ten ulepszacz systemu dialogowego nie ma tabelki, tylko dalej strzałki (acz z pełnymi wypowiedziami)?
Pierwsze co muszę zrobić to ujednolicić sobie język. Ściąganie kolejnych modo-patchy, żeby gra była 100% in polish language, chyba będzie się mijać z celem. Zmieniam język na angielski na steamie. Jeden giga pobierania danych. Uruchamiam grę.
Co do fucks sake? Czemu to jest dalej po polskiemu? Po szybkim guglu dowiaduję się po raz pierwszy o tym jakby wirtualnym środowisku tworzonym przez MO2 i muszę w programie otworzyć plik ini i tam zmienić język na english. Udało mi się, więc chyba nie jestem aż tak gupi.

Reinstaluję sobie moda z pełnymi dialogami. Tym razem w wersji angielskiej.
Co do whore? Czemu to dalej do dicka nie chce działać?
Sprawdzam nexusa i requirementsy. Wszystko mam. Czytam plik "przeczytaj to", gdzie jest podana druga i trzecia metoda doprowadzenia moda do działania.
Druga nie działa.
Natomiast trzecia opcja... tym bardziej nie działa, bo przez nią gra w ogóle się nie uruchamia. A wszystko przez to, że podmieniłem plik w folderze z grą. Nie zrobiłem se backupa tego pliku... jednak jestem taki gupi.
Wywaliłem tego moda, nakazałem Steamowi weryfikację plików FO4, znowu gra się uruchamia.
Kilka minut później znalazłem innego moda, który robi to samo. Pobrałem i działa (morał z tego taki, żeby nie brać tego gówna z zakładki "popular: all time")
Gram sobie trochu dłużej. Robię jakieś pierdoły, osiągnięcia się wbijają... w międzyczasie zainstalowałem se moda na to by vivid tekstury w 2K, żeby ten FO4 wyglądał chociaż na 2012 rok... ale czemuż, ach czemuż gra uruchamia się dopiero za drugim razem, a po wyjściu mam errora? :(


Pobieram i testuję kolejne mody.
Kurła, dzięki "Everyone's Best Friend" mogę mieć za towarzysza Dogmeata i kogoś jeszcze. Wchodzę do gry, łazi za mną Nick. No to teraz sprawdzim czy działa. Zagaduję piesełka, żeby za mną ruszył. Wyruszam gdzieś w stronę ruin Bostonu i widzę jak Dogmeat i Nick za mną biegną. Mało tego! W którymś momencie Nick, podczas jakiejś walki, mi mówi, że pieseł wymaga leczenia! Jeszcze mało tego! Wbijam do krypty 81, a tam strażnik pyta się nadzorcy co z moim psem i dziwnym przyjacielem!
Wygląda na to, że ktoś na ostatnią chwilę stwierdził, że ten ficzer trzeba wywalić. Dziwne tym bardziej, bo w New Vegas szło mieć dwóch towarzyszy bez czitów/haków/modów.



Przed kolejnym posiedzeniem, (zapewne następnego dnia) zainstalowałem sobie całą kolekcję FallUI z proponowanym Item sorterem.
Co ja się nawkurzałem, żeby se ustawić odpowiedni wygląd w MCM, ale jak już to zrobiłem, to kurwa jakie to jest piękne. Ja pierdole aż się wzruszyłem.
Mogę sobie dostawić/wywalić elementy HUDu. Na mapie mam pełną listę lokacji i mogę se dodać do pięciu ulubionych. W ekwipunku mam ikonki oznaczające rodzaj itemu. Przytrzymując shifta lub ctrl, mogę od razu wrzucić do skrzynki cały zapas Nuka Coli.
Nawet nazwy wszystkiego tak jakoś lepiej wyglądają. Zamiast "Obalaj. Zamraż. Pistolet 10mm" mam teraz "Pistolet 10mm", a pod spodem mniejszymi napisami coś na kształt (bo przeca mam po angielsku teraz) "Obalający" i "Zamrażający".







Wyniknął jednak jeden taki tyci tyci problem. Otóż zostały polskie nazwy niektórych moich sprzętów - bo w ten sposób gra je wygenerowała.
Rozwiązanie? Samemu trzeba otagować itemy, legendom zmienić do tego nazwę... a zwykłe można wyrzucić na podłogę i podnieść je jeszcze raz.
Tak oto spędziłem nad tym jakąś godzinę. Wyrzucając i podnosząc itemy.

Boże, jak mnie wnerwia ta szybka zmiana ulubionych podczas rozgrywki. Dajmy na to, zapomniałem pod którym hotkeyem (od 1 do 0 plus jeszcze minus i znak równania) se dałem mój Laserowy Karabino. Naciskam więc F, celowanie mi się blokuje i weź tak kurwa manewruj jak cię Deathclaw goni. Noż ja pierdole. Niby to zostało stworzone pod krzyżak na padzie, ale i grając na padzie też jest niezbyt wygodnie.
W Skajrimie chociaż gra się pauzuje, gdy przeglądam listy mieczów i czarów. Czemu tu tego w bezteście nie dali? Szukam czegoś na nexusie pod tym kątem i znalazłem "Favorites Menu Ex". Kółko zmiany ulubionych itemów i slow-mo. To jest to!


Siedzę na noc w robocie i czytam któryś prequel Diuny, ale po siedemdziesiątym zdaniu o "Manionie niewinnym zamordowanym przez podłego robota Erazma" coś głośno walnęło, ale to tylko Frank Herbert przewracający się w grobie.
Zacząłem se zatem przeglądać mody do New Vegasa, bo jakoś tak mnie naszła chęć na moding i powrót do jedynego, prawilnego Fallouta w 3D.
Trafiłem na artykuł/stronę na githubie "Viva New Vegas", który krok po kroku tłumaczy co, jak i gdzie zainstalować, żeby ta gra działała. W jednej z zakładek zobaczyłem podobne artykuły do Skyrima i nawet do FO4! "Kurde, to się może przydać!" - pomyślałem i zacząłem lekturę "The Midnight Ride".
Nie minęło dziesięć minut, a zacytowałem sobie Gordona Ramsaya: "wyśmienite, w końcu, kurwa, dobre czytadło". Potem już tylko myślałem o tym, że się tym zajmę, gdy się ocknę po trzynastej godzinie. Ocknąłem się o jedenastej i przez pierwsze pół godziny próbowałem sobie przypomnieć, co miałem zrobić.


Siedzę sobie przed komputrem. Po nocce się czuję jakby mi ktoś przypierdolił czymś ciężkim. Anyways w tle przygrywa mi już którąś godzinę, albo minutę "Harnaś Ice Tea", bo mój umęczony mózg nie potrafi udźwignąć ciężarów kapel metalurgicznych, czy innych mhrocznych technuw.
Ocknąć się pomogła mi teina, albo kofeina. W tej chwili nie pamiętam.
Ściągam po kolei każdego moda i instaluję według instrukcji. Dziwię się przy tym, że jedne zajmują kilobajty, a inne gigabajty. Klnę przy tym na ograniczoną prędkość pobierania z nexusa. Nie biere żadnych premiumów! Nie dość, że dostatecznie mnie Gaben i Todd wydymali z kasy to jeszcze mam płacić za mody?!
Także słucham muzyki... prawdopodobnie, bo już nie pamiętam. O czymś rozmawiam z Pauliną i powoli obserwuję jak pasek pobierania się zapełnia. Oczywiście nie zainstalowałem wszystkiego co mieli na liście. Po co mi na przykład: "No holotape tease"? Zmęczony nie zrozumiałem opisu tego moda i nawet nie klikałem w link.


Już zaopatrzony we wszystko to co uważałem za słuszne, gram sobie i robię jakieś bzdurne questy, żeby wbić jeden poziom dla jednego bzdurnego perka, żeby wbić jedno bzdurne osiągnięcie. Co jakiś czas po podłodze wala się jakiś żółty śmieć i myślę, że to holotape...
Wtedy mnie oświeciło i zrobiłem oczy jak pięć złoty(ch) od ciężkiego szoku, który mną wcząsnął.
Włączam poradnika, wyszukuję "no holotape tease" i czytam opis: "changes the color of some debris textures to prevent them from looking like holotapes". Mój translator w głowie, tak jak Internet Explorer, w końcu się uruchomił i przetłumaczył mi, że po to mi był potrzebny ten mod. Żebym nie robił z siebie debila i nie patrzył po tych żółtych śmieciach.

Kilka modów, które są proponowane w The Midnight Ride miałem już wcześniej (m.in. ten z rozszerzonym systemem dialogowym, czy kółko zmiany itemów), ale to co dodałem dzięki temu poradnikowi również poszerzyło mój uśmiech i sprawiło, że chce mi się w tego Folałta Cztery grać.
Crafting Highlight Fix robi tylko kontur, a nie podświetla całą rzecz, dzięki czemu widać jak item będzie wyglądał po zainstalowaniu modyfikacji.
Power Armor HoloHUD pozbywa się tych kijowych obramowań HUDu, gdy siedzimy w pancerzu wspomaganym.
Wkurzało was, że wszyscy się gapiliście na brońki laserowe, bo są kurwa ogromne? Dlatego Laser Weapons First Person Reposition sprawia, że już nie zajmują pół ekranu! A tu już z czystej ciekawości pobrałem jeszcze Interiors Enhanced, który faktycznie sprawia, że wewnętrzne miejscówki stają się bardziej klimatyczne.



Czy to by było na tyle?
No nie do końca. Gram, testuję mody, ale nie do końca coś mi tu gra. Teraz mi wywala przed startem error, że Buffout 4 ładował się za długo, ale za drugim razem gra już się odpala. W międzyczasie próbuję podziwiać tekstury ze wspomnianego wcześniej pakietu vivid, ale coś mi w nich nie pasuje. Dociągam sobie drugi pakiet tekstur - Valiusa w 2K. Jest różnica. Jest jakby ostrzej. Powiedzmy, że oficjalnie docisnąłem wygląd FO4 do 2013 roku... ale dalej bywają tekstury tak brzydkie i rozmemłane, że ja pierdolem.
Może coś jeszcze dociągnąć, a nuż gra będzie wyglądać na rok 2014?

Czas się dowiedzieć co z tym errorem od Buffouta 4.
Gugl, a gugl mnie odsyła na reddit, gdzie reddit na nexusa... eee... mogli od razu dać info w opisie na nexusie, a nie ukrywać kolejny mini-poradnik.
Czytam go sobie, po czym drapię się po łbie. Na wszelki wypadek wbijam też na The Midnight Ride... otóż na nexusie piszą, że Buffouta 4 nie ściągać MO2, tylko ściągnąć go ręcznie, a pliki wrzucić do któregoś folderu z grą. Natomiast w TMR nie pisze o tym kompletnie nic... oj nieładnie, nieładnie. Przy okazji dowiaduję, się, że Buffout odblokowywuje osiągnięcia i wcześniejszy mod już mi nie jest potrzebny do szczęścia...

Jeszcze mi czegoś mało i se oglądam nexusy. Znajduję Equilibrium, który balansuje vaniliowe brońki. Dopiero podczas dłuższego użytkowania zauważyłem różnice: a to pasek wrogów szybciej spada, a to głowy jakoś częściej się rozbryzgują.
Trafiam na taki bzdet jak półki na ścianę, gdzie mogę se dać zebrane magazyny.


Widoczna broń na plecach, lub przy boku. Coś co było w Fallout 3, Fallout: New Vegas i Skyrimie, a w Falloucie 4 z jakiegoś powodu już nie ma. Czasem sprzęt prześwituje przez zbroje, ale nie można mieć wszystkiego.
Plecaki. Coś co zauważyłem w DLC Anniversary do Skyrima i zastanawiałem się czy i do Fallouta 4 nie było darmowego moda. I są. Jako dodatkowy item do pancerza. Około 20 rodzai z dodatkowymi statystykami, w tym zwiększające ten nieszczęsny ograniczony bethesdowy udźwig...


No i na koniec o takie fajne małe coś: photo mode. Za pomocą MCM można dodać hotkey, albo odpalać go z menu pauzy. Nie dość, że teraz nie muszę wklepywać tfc 1 w konsoli, to od razu można pobawić się fov, saturacją, czy zmienić kolor. Z innych funkcji - gdy nasza postać jest widoczna w trzeciej osobie, za pomocą suwaków można nią obrócić, przesunąć itepe. Niestety zabrakło możliwości tymczasowej zmiany pogody, czy czasu - więc tu dalej trzeba się posiłkować konsolą i komendami. O filtrach, pozach, minach, czy ramkach też trzeba zapomnieć (no chyba, że se już sami znajdzieta na to mody - jak już coś mam odpalać, gdzie będę pozował postaci, to se włączę Garry's Moda :v)




20 stycznia 2020

[WRAŻENIA] The Elder Scrolls: Blades (Android)


Jak to zwykle bywa, na początku każdego mojego tekstu wstęp przeznaczam na kilka jakichś niepotrzebnych zdań, że albo jestem fanem, albo nigdy nie byłem jakimś dużym fanem. Tym razem se daruję i sami se dopowiedzcie czy lubię Elder Scrollsy, czy nie :)

Jakiś czas temu firma nie słynąca zbytnio z betatestów i QA wydała na świat spin-off swojej znanej serii. Mowa tu oczywiście o Fallout 76 The Elder Scrolls: Blades.
Czym są owe scyzoryki? Znaczy Ostrza? Toż to nic innego jak Skyrim na wasze telefony z iOSem i Androidem! No dobra. Przesadziłem trochę.
A może więcej niż trochę.

Zanim wgle ujrzałem grę po raz pierszy - po ściągnięciu jakiegoś półtora giga - musiałem ją zresetować, bo utknęła na ekranie ładowania xD
W sumie jest tak za każdym razem, gdy się pobierze update xD

No więc, gdy już Bladesy się włączyły, to na pierwszy rzut oka gra wygląda gut. Wery gut.

Naprawdę podoba mi się oświetlenie i cienie. Dużo elementów wygląda jakby żywcem eksportowano ze Szkajrima.

Po krótkim prologu stworzyłem se postać, a mamy do wyboru wszystkie rasy, które znamy i lubimy(?). Czyli na przykład tych, no: Argonów, Brytoli, Wikingów, czy inne koty. Pierwsze co zauważyłem: jest tu zdecydowanie mniej opcji zmiany wyglądu niż we Skajrimie. Drugie co zauważyłem: to i tak nie ma sensu, bo naszą postać potem będziemy podziwiać tylko w meni głównym, czy w meni ekwipażu. Trzecie co zauważyłem: nie ważne kim grasz, żadnych istotnych zmian w gameplayu ni ma.

No, ale dobra. Trafiamy w końcu do naszego miasta, który pełni rolę bazy wypadowej.
A miasto jak to miasto w grze mobilnej, trzeba budować domky, warsztaty, kuźnie i inne budynki, żeby mu zwiększyć poziom, dzięki czemu będzie można se zrobić lepszy ekwipaż.

Dla tych, którzy spodziewali się otwartego świata... mam baaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaardzo złe wieści. Otóż po wybraniu questa, wylądujemy na losowo wygenerowanej mapie... chociaż wydaje mi się, że ciągle mogą to być te same. Ot, raz trafiamy do lochu, raz do lasu i właściwie co mamy tam zrobić to: ubić kilku wrogów/ zebrać kilka itemów/ albo iść z punktu A do punktu B. Raz na jakiś trafimy na jakąś boczną odnogę, gdzie znajdziemy skrzynkę.

Owe skrzynki to najkrócej mówiąc lootboxy. Trzy rodzaje, na które otwarcie trzeba czekać. Złota skrzynia otworzy się po sześciu godzinach, srebrna po jednej, a drewniana po pięciu sekundach. Jak się komuś nie chce czekać, to jest możliwość płatności za otwarcie (a jakże nie inaczej) diamentami :v Ogółem to zrobili do dupy.
No bo w takich Gemsach of Warach, dostajemy w pizdu kluczyków za które od razu otwieramy wszystkie skrzynie. W Scyzorykach można otworzyć po jednej... więc jak se cykniesz na otwieranie tej najlepsiejszej, to potem jak durny musisz czekać sześć godzin, żeby se otworzyć te skrzynki gorszego sortu.

Jakby komuś było mało czekania, to ulepszanie sprzętu, crafting i te inne bzdury do zrobienia na mieście, też wymagają czasu rzeczywistego...

Dobre... ale jak się w to gra, zapytacie? Już tumacze:
Można se swój telefonator trzymać pionowo, lub poziomo :O
System poruszanian się, gdy trzymamy nasz sprzęt w pionie jest nawet ciekawy. Gdzie tapniemy na ścieżkę, tam nasz protegowany pójdzie - do rozglądania służy wtedy normalne przesuwanie palcem.
Natomiast, gdy trzymamy telefon w poziomie możemy używać wirtualnych gałek do manualnego chodzenia i rozglądania. Nic też nie stoi na przeszkodzie, by dalej używać "pointowania" by postać sama szła.

Walka zaś prezentuje się w następujący sposób:
Zacznijmy od tego, że najpierw trza podejść do wroga, albo on musi podejść do nas. Miło z ich strony, że znają zasady fair play, bo kiedy jest ich więcej, ustawiają się do walki w kolejce.
I tak oto musimy przytrzymywać palec na przeciwniku, żeby mu przyłożyć. Pokazuje się przy tym kółko, które podpowiada kiedy puścić palec by zadać krytyka. Można też szybko palcem "miźnąć" w te i wewte po ekranie, żeby robić combosa. Trzeba też bacznie obserwować oponenta, żeby w odpowiednim momencie zablokować cios. W międzyczasie można użyć czara, albo staminowego skilla (to i blokowanie robimy po prostu naciskając przyciski na ekranie). Cieszy mnie, że gra nie jest nastawiona na auto-play.

Zatem, czy warto? Zamiast sugerować się moim marudzeniem, można samemu sprawdzić jak się Blades komu widzi. Zwłaszcza, że jest frituplejem xD Po mojemu, potencjał na dobry tytuł mobilny w tym siedzi... ale osobiście gra dosyć szybko mnie znużyła. Po pierwsze, twórcy musieli by przerobić ten system (lul) otwierania skrzynek, zrezygnować z tej mobilnej plagi czasu oczekiwania w czasie rzeczywistym (w to trochu wątpię). I najważniejsze: urozmaicić eksplorację. Bieganie kilka razy po tak samo wyglądających i tunelowatych miejscówkach, żeby robić to samo, żeby zdobyć parę sztuk drewna, nie jest zbyt wciągające ;P

Możliwe, że kiedyś z ciekawości zainstaluję i sprawdzę czy coś się zmieniło na lepsze/gorsze, ale teraz to już mam trochę tytułów do ogrania...























13 marca 2019

[NIE-RECENZJA] LEGO Marvel Super Heroes 2


Gram se ostatnio z dziewczyną w Lego Marvel Super Heroes 2... i całkiem fajna to gra... ale niestety boryka się z paroma problemami.

Pierwsza sprawa.
Graliśmy z laptopem podłączonym do telewizora. Zazwyczaj wszystkie inne gry działały gites majonez dekoracyjny Winiary - obraz i dźwięk w TV. Ani z Waframe nie mam problemów, ani z The Talos Principle. Jedyne dwie gry, które z jakiegoś powodu nie chciały odtwarzać dźwięku z telewizora to Shadow Warrior - acz tu pomagało cyknięcie czegoś w opcjach - i MSH2 właśnie... tylko w drugim przypadku zdecydowałem się spróbować podłączyć głośniki. I działa.

Druga sprawa.
Nie wiem kto z tłumaczy zdecydował się na dubbing. Nie mówię tego w ten sposób, że polski dubbing to zło - ba, w "takich" grach byłbym skłonny nawet go przeżyć. Spójrzmy na Raymana 3. Były pewne problemy z polską wersją, ale ogółem było świetnie. W tym Lego jest tak sobie. Jeśli na sam start zamiast jakiegoś Kopczyńskiego, lub Boberka usłyszymy Małaszyńskiego to już wiadomo o co chodzi.
Nazwałem to (dosłownie teraz): syndromem Shreka. Panowie Zamachowski i Stuhr nie zbyt często udzielali się w dubbingu i nie byli z tego znani, ale się udało. Potem się zaczęło wpierdalanie celebrytów zamiast profesjonalistów...

Trzecia sprawa.
Oryginalny dubbing...
Tak.
Dobrze czytacie.
Przed zakupem gry i pobieżnym przejrzeniu imdb zdziwionym był, czemuż nikt z poprzedniej części ponownie nie wziął udziału w nagraniach. Zdziwionym byłem bardziej, że nie kojarzyłem właściwie żadnych nazwisk. Odpowiedź znalazłem na Wikipedii.
W 2015 roku był strajk. Strajk znanych aktorów głosowych (brali w nim udział m.in. David Hayter, Steve Blum, czy Nolan North). Czego się domagali, to nie miejsce na to (penążki) - anyway Traveller's Tales nie mogło skorzystać z usług znanej ekipy, więc musieli użyć ludzi "niezrzeszonych" w żadnym stowarzyszeniu.
Przeglądając nadal pobieżnie imdb, zauważyłem, że paru ludziów podkładało głos do trzech części Fable! Na przykład pan podkładający głos Heimdallowi to także Thunder, znany w Polszy jako Grom - brat Whisper/Szept z The Lost Chapters.
Jeśli chodzi o jakość całego VA, to jest bardzo... hmmmmmmm... nierówno. Na pewno lepiej niż z naszym dubbingiem, ale u paru ludziów słychać tą teatralną sztuczność.
Najbardziej mi szkoda Spider-Mana. Gość, który za niego gadał ma wyjątkowo irytujący głos. W pewnym momencie fabuły do naszego teamu dołączy Pająk w wersji Noir, który brzmi o niebo lepiej. Nie wiem dlaczemu jego nie obsadzili w roli zwykłego Spideya...


Nim pójdziemy bić bandziorów... let me take a selfie! Bi Bi Bi Bi Bi Ri Bi Pi

Czwarta sprawa.
Jej nazwa to: "LICENCJA". W "dwójce" od razu widać, że mamy tylko postaci należące do MCU. Ba, nawet wygląd tutejszych legoludków jest inspirowany filmowymi inkarnacjami.
Jako, że nie udało się wcisnąć Fantastycznej Czwórki i X-Menów, inne postaci przejęły ich umiejętności (Black Panther ma te same co Wolverine), albo są ważniejsze w fabule (np. Dr Strange, czy Guardiansy). W którymś momencie mamy poziom z Defendersami, a jeszcze później dołączą się Inhumans.
I to właściwie tyle jeśli chodzi o znane osobistości, bo później TT zaczyna wyciągać postaci z czarnej otchłani historii. Pojęcia nie miałem kim jest Kid Colt, czy YYY. Najsmutniejszy jest fakt, że zamiast Deadpoola dostajemy irytującą, absolutnie nieśmieszną i bez charyzmy Gwenpool.

Sprawa piąta.
Seria Lego zaczynała jako platformówki... nie wiem jak z Batmanami, ale MSH2 bliżej do beat'em upa. Jest tu zdecydowanie więcej "poziomów" niż w "jedynce", ino że jakaś połowa tych poziomów to jedna arena, gdzie musimy pokonać jakiegoś bossa, zazwyczaj w trzech fazach. Jakby to jeszcze były epickie walki. Kto grał w LEGO Władcę Pierścieni, niech przypomni sobie jak zrealizowano pojedynek Gandalfa z Balrogiem (a kto nie grał, niech oboczy se na jutubie). W Mahvel2 widać, że nikomu w TT nawet się nie chciało grzebać głębiej w kodzie. Boss niby coś tam robi. A to se skoczy tu, a to se skoczy tam, ale wszystkie starcia i tak ograniczają się do napierdalania w niego, oraz wiecznie spawnujących się jego przydupasów. Mało tego. W ferworze walki wszystkie legoludki się zlewają ze sobą i nie widać czy to swój, czy wraży ktoś. Na porządku wieczornym więc bywało, że dziewczyna przywaliła mojemu protegowanemu, albo ja jej protegowanemu.


Tu bym dał jakiś kiepski żart o Iron Fistingu, ale tego nie zrobię

Sprawa szósta.
Mechanizmy.
Cieszy mnie naprawdę, że twórcy starali się poprawić latanie... ale smuci, że starali poprawić, a nie stworzyć go na nowo. A kurfa powinni, bo miejscami jest nadal masakryczny. Jedyna różnica jest taka, że sterować góra/dół można za pomocą prawej gałki pada.
Ciągle też nie rozumiem czemu, w jednych grach z serii dostajemy kółko zmiany postaci, a w innych nie. Dobra, rozumiem. We Władcy mogło być tłoczno i przełączanie się na konkretnego Hobbita mogło zirytować... ale bywa tak w obu Marvelach, a tego nieszczęsnego kółka nie ma.
Mapa mnie wkurza. Nie z tego powodu, że jest trójwymiarowa (aczkolwiek mogłaby zostać "rysowana ręcznie"), czy kiepsko się po niej nawiguje. Nic z tych rzeczy. Wkurza mnie to, że przy KAŻDYM jej wywołaniu musi wyskoczyć zasrane okienko z wyborem poziomów z DLC. Nie wiem po ki chuj. Jakby nie mogła zostać w zakładkach.
Okiej, zaznaczam se miejsce do którego chciałem się udać. Co robił Władca Pierścionka i pierwsze Marvele? Ustawiały mi GPSa z przeźroczystych klocków z dokładną drogą do celu. A tu? A tu trzeba się wysoko przelecieć nad budynkami, żeby zobaczyć snop światła.
Bazą wypadową jest tym razem siedziba Avengersów. Co za tym idzie nie możemy pouprawiać Skydivingu z Helicarriera ;/
Czemu tak postanowiono, tego nie mam pojęcia.

Sprawa siódma.
Przerostu formy nad treścią ciąg dalszy. Gdy we Władcy i pierwszym MSH podobał mi się otwartawy świat, tak tutaj mam z nim problem. Wszystkiego jest odrobinę za dużo. Questy Gwenpool za różowe klocki, trochu prostackich prostych łamigłówek za złote klocki i ogrom postaci... ale jak wyżej pisałem, niektóre jakby z dupy wzięte i umiejętności nieraz się dublują. Często z takimi zmianami względem pierwszej części, że aż lekko się łapałem za głowę. Dajmy na to w "jedynce" przez kraty mógł się przecisnąć tylko Mr Fantastic, a "dwójce" nagle to potrafi Thor. Rzeczy z zielonymi uchwytami mogły podnosić większe figurki jak Hulk, lub The Thing... teraz nic nie stoi na przeszkodzie by zrobił to i (znowu) Thor. Kompletnie też nie rozumiałem czemu niekiedy w "fabule" dostawaliśmy dwóch Spider-Manów plus Ms. Marvel, gdzie wszyscy potrafią tą samą rzecz - pociągnąć za czerwone uchwyty.

Gra na pewno ma jeszcze więcej grzechów, ale nie za bardzo chce mi się zagłębiać w ten temat :v

30 kwietnia 2018

Snowpiercer: Arka pszyjszłości


Oglądałem ostatnio film... nie byle jaki film, a dramat Sci-Fi. Południowokoreański, ale anglojęzyczny, z 90% hamerykańską obsadą, na podstawie francuskiego komiksu, a kręcony w Austrii i Czechach.
Nie czytałem komiksu, ale po krótkim researchu i paru artykułach da się zobaczyć, że film raczej tylko się inspirował dziełem rysowanym - na palcach jednej ręki można policzyć ile zostało cech wspólnych.

Ale mniejsza. Założenie jest takie, że ludzkość walcząc z globalnym ociepleniem, wywołała epokę lodowcową. Reszta żyjących gnieździ się w pociągu - tytułowym Snowpiercerze, który to napędzany silnikiem perpetum mobile nigdy się nie zatrzymuje i okrąża całą ziemię. I tak już z jakieś 30 lat, jeśli dobrze pamiętam.
Jak chcecie się głowić jak to możliwe, że pociąg dalej jedzie bez reperowania trakcji itp, to zapraszam na filmweb. Ja tylko powtórzę: to sci-fi, a reżyserowi nie zależało na pokazaniu technicznych i życiowych aspektów życia w takim Metro 2033 (aczkolwiek komiks był duuuuużo wcześniej), ale na tym jak co chwilę ktoś się bije.

Pociąg jest podzielony na trzy klasy, z czego trzecia jest na samym końcu pociągu i tam też poznajemy głównego bohatera - Human Torch z kiepskiej "Fantastycznej Czwórki" (Chris Evans) i jego kumpla The Thing z jeszcze gorszego rebootu "Fantastycznej Czwórki" (Jamie Bell), gdzie obaj z Człowiekiem Słoniem (śp. John Hurt) myślą o wywołaniu buntu i dostania się na sam początek pociągu by pozbyć się jego twórcy, tyrana i samemu przejąć władzę. Chris wtedy mówi do Johna coś w stylu: "będziesz nami rządził", a John na to: "jestem już stary, ty byłbyś lepszym przywódcą", Chris zaś na to: "nie mam w sobie żyłki lidera" i inne takie tam oklepane teksty. Jamie Bell w tym czasie rzuca jakimiś: "kurwa, zróbmy to wreszcie" i innymi bluzgami, żeby przypomnieć widzom, że ten film dostał "eRkę".

W końcu, w którymś momencie jakaś głupia pinda zabiera dwójkę dzieciaków, rodzice się oburzają, pojawia się wyjątkowo wkurwiająca Tilda Swinton, prawiąca morały w stylu: "wy z tyłu jesteście butem, a buta nie nosi się na głowie" - doprawdy mówię wam, całe to kazanie jest tak durne, tak absurdalne i tak groteskowe zarazem, że aż prychnąłem, kręciłem oczami aż wypadły i z trudem czekałem aż Tilda skończy dupić te fleki. Nie wydaje mi się, żeby reżyser-scenarzysta (w jednym) pisał to na serio, a robił se po prostu jaja.
Anyway na dniach "kurwa, w końcu coś robią" i dochodzi do buntu. Przepychają się do kolejnego wagonu - więziennego i wypuszczają ze szuflady na oko czterdziestoletniego koreańczyka (ulubionego aktora reżysera btw). Koreańczyk ów konstruował zabezpieczenia od drzwiów pociągu, więc Kapitan Ameryka prosi go, żeby im pootwierał kolejne. Koreańczyk jak to w koreańskim filmie, zamiast popatrzeć i pomyśleć: "oho, z conajmniej piętnaście brudnych ludzi, uzbrojonych w młotki, wgapia się we mnie i prosi o pomoc w miarę przyzwoity sposób, proponując dawkę narkotyku, od którego jestem uzależniony. Wspomnę jeszcze o córce w drugiej szufladzie, że idzie z nami i wtedy się zgodzę..." a ten rzuca się na całą bandę. Bardzo, bardzo dziwne, ale zgadza się pomóc za dwie dawki zielonej plasteliny (bo tak ten drag tutaj wygląda).


Czy usłyszymy coś o definicji szaleństwa?

Parę wagonów dalej biedni i uciśnieni, uzbrojeni w młotki natrafiają na wielkie skupisko Strażników Ochrony Kolei, uzbrojonych w toporki. I zaczyna się krwawa jatka. A przynajmniej sugeruje nam to czerwoniutka krew bryzgająca na szyby, bo eRka bywa tutaj taka połowiczna. Sztuczna kryw bryzga w formie prawdziwej i CGI, ale w żadnym momencie nie było widać jak toporek ląduje w czyjejś głowie.
Ofkors nie wszystko idzie jak po maśle. Owszem Evans łapie Swinton jako zakładnika, ale pozwolił zabić Bella. Śmieszne, że przez jakiegoś randoma, który potem sam się nadziewa na pręt. Śmieszniejsze od profesorka z World War Z. Huehuehue.

Potem przez resztę filmu mamy mnóstwo dziwnych, niezrozumiałych scen i czegoś co nazywam "syndromem uniwersum Metro 2033" - w każdym rozdziale ginie jeden towarzysz drużyny. Tak było w trylogii Diakowa, tak było w "Piterze" i jeszcze w którejś z tych książek, ale kurna nie pamiętam teraz której...
Tutaj reżyser postanowił jednak złamać ów schemat. W jednym momencie giną aż trzy osoby z ręki ruskiego Terminatora w garniaku. Przez większość czasu, jak już był blisko, wgapiał się podejrzanie na córę hakiera, a jasnowidząca córa hakiera musiała coś mu wyczytać z łepetyny. Ja się zastanawiałem co, a i inni widzowie pewnie też, ale reżyser miał taką wizję i zostawił pole do domysłów i własnych interpretacji. W akcyjniaku.
To tak jakbym grał w Dooma, albo Serious Sama, a w fabule dostawał ciężkie filozofowanie i tematy natury egzystencjonalnej. Albo po prostu machano nam przed nosem środkowym palecem?

I tak brniemy dalej przez film, widzimy jak życie toczy się w wagonach... przez może raptem jakieś pięć minut, bo potem znowu rozpierducha. A ja patrzę i widzę jak wszyscy w tym filmie są przerysowani. Wszyscy oprócz Chrisa Evansa i sir Hurta. Chyba tylko oni zagrali na poziomie. A przy końcu dostajemy jedną z lepszych scen i monologów w filmie. Chris opowiada Koreańczykowi jaka dzicz się działa w pierwszych miesiącach podróży na samym końcu pociągu... i nie spodziewałem się tego, ale mocno mnie zaskoczyli. Oboje po prostu siedzą, a Evans opowiada, że kiedy wszyscy się poświęcali, on nie mógł.
Jednakowoż potem główny bohater w końcu trafia z wizytą u Eda Harrisa (twórcy pociągu), gdzie ujawniają się różne dziwne plot twisty. Evansowi też, w którymś momencie udaje się coś poświęcić i wszyscy byliby szczęśliwi, gdyby nie zakończenie filmu.
Krótko mówiąc: nieukontenowało mnie. Porównam to do czegoś takiego: reżyser zrobił świetną rzeźbę z piasku sceną z poświęceniem, a potem jednym kopniakiem rozdupcył całą rzeźbę - zakończeniem filmu.

A teraz najśmieszniejsze. Film jest w wielu miejscach głupi... ale podobał mi się. Największy problemem jest, że nie trzyma się fabuły komiksu. Już patrząc po opisie możliwe, że film fabularnie zyskałby duuuużo więcej głębi i sam w sobie był bardziej dorosły, a nie wyglądał jak dziwny teledysk uklecony przez umysł nastolatka.

27 stycznia 2018

[RECENZJA] Dead Island: Riptide (X360)


Moda na zombie post-apo swego czasu urosła do takich rozmiarów, że każdy musiał mieć swoją grę w tym klimacie... ale jak to jest z modą, ta minęła... i dobrze, bo ile można mieć na koncie rozłupanych czaszek?
Pierwszy Dead Island powstawał długo. Od pierwszych pokazów z 2007 roku do premiery w 2011 zdążyły wyjść takie rzeczy jak dwie części Left 4 Dead, pierwsze Borderlandsy to i pewnie ktoś w Techlandzie zdecydował w którymś momencie żeby zmienić koncept z pierwszoosobowego survivalu na action eRPeGa.

Grając w Riptide (już sam nie wiem czy to samodzielny dodatek, czy inne gówno) przypominały mi się słowa zaczytane w CD-Action, że ten produkt miał stanowić udoskonalenie formuły bazowego Dead Island... jeśli faktycznie tak jest, to chyba w życiu nie tknę bazowego Dead Island.
Ale dlaczemu wgle zaczłem w to grać? Było cały czas na twardym dysku eksboksa i myślałem, że będzie się dało pograć w jakimś splitscreenie... dosłownie byłem przekonany, że jest taka funkcja - przelazłem prolog, gapię się w każdą opcję, cykam drugim padem. Nic.
Klnąc na Techland zacząłem szukać informacji w internetach, a tam że co-op jest tylko online. Jeszcze bardziej klnąc na Techland, Ryptajda uruchomiłem dopiero jakieś dwa tygodnie później. "No bo jak zacząłem, to wypadałoby skończyć, nie?" - tłumaczyłem Paulinie, Zoldowi, Feo, ale najbardziej jednak samemu sobie...

Co ty mie tu pokazujesz?
Pierwsze wrażenia wzrokowe nie należały do najprzyjemniejszych. Po modelach postaci widać, że większość pieniążków poszła w las... znaczy się na zrobienie lasu tropikalnego, bo ten wygląda całkiem całkiem. Modeli NPCów mamy chyba z pięć, w dodatku bez jakichś szaleństw typu zmiana koszulki. Przez całą grę chyba z dziesięć razy ratowałem tak samo wyglądającego brodacza - koleś musiał mieć wyjątkowego pecha. Dziwne tylko, że za każdym razem zmieniał głos i imię ;P. Od razu przy pierwszym kontakcie wzrokowym widać, że Techland o mo-capie czytał tylko w CD-Action, bo animacja jest tak pokraczna, że koniec cut-scenek traktowałem z ulgą. Wspomnę jeszcze, że NPC oraz piątka protegowanych cierpią na rozmaite schorzenia. Dopatrzyłem się m.in.: choroby sierocej, wytrzeszcze oczu, upośledzenie mimiki, gibanie głową jak Dżordan z tvgry i masowe zobojętnienie, bo jak na grupę próbującą przetrwać na wyspie pełnej zombie, wszyscy brzmią jakby poszli na grzybobranie. Płynąłem sobie łódką i moja postać w pewnym momencie rzuca "fuck yeah!". A brzmiało to tak nieprzekonywująco, że równie dobrze koleś mógł rzucić: "masło z chlebem!".
Drętwe animacje i dialogi za rączkę prowadzą drętwą fabułę. Taki przykład: w pewnym momencie jakiś ktoś z naszej grupy przetrwanych mutuje i staje się bossem. Wszyscy niby przejęci przez to co mu się stało... a ja nawet - do jasnej cholery - nie wiedziałem kto to był. Jakiś koleś od handlowania przedmiotami, z którym nawet nie zamieniłem ani jednego zdania! Z tymi osobowościami głębokimi jak łyżeczka od herbaty i masą powagi, musiałem pić napoje wyskokowe, żeby mózg mi przestał analizować co tu idzie nie tak...

Co ty mie tu mówisz?
Jak już mówiłem o voice actingu, to może podejmę temat muzyki. Uwaga! Podejmuję!
Kompozytorem jest Paweł Błaszczak, który to dłubał wcześniej przy Wiedźminie 1 i wszystkich częściach Call of Juarez, a potem jeszcze przy Dying Light. Z ciekawości przesłuchałem utwory z Dead Island i Riptide i o dziwo nic się nie powtarza. Zdziwiony też byłem ilością kompozycji na playliście na yt, bo grając przez większość czasu właściwie nic nie słyszałem konkretnego... takie "pitu-pitu" jak w Far Cry 3... anyway zapadła mi w pamięć jedna melodia. Nie dlatego, że to wspaniała i nietuzinkowa kompozycja, łoj nie. To jest kilkusekundowy koszmarek zrobiony na odczepnego i zapętlony w taki sposób, że do teraz mam koszmary po nocach... i dniach jak usypiam na stojąco w robocie. Naprawdę rzecz brzmi dennie i raczej zniechęca do rozgrywki. Plus to motyw w menu głównym! Myśląc, że po wciśnięciu "kontynuuj" ucieknie się od tego dziadostwa, byłem w błędzie. Łzy Pawła słychać też zapętlone w menu pauzy i craftingu! Chcesz do kibelka? Po naciśnięciu przycisku od razu słyszysz: dum dum, tiri tiri... wracasz z kibelka dalej słyszysz tiri tiri. Musisz coś craftnąć, bo to istotna mechanika? DUM DUM TIRI TIRI KURWAAAAAA!!!!!!11!1!!1!!!
Wracając do pokoju i słysząc to z oddali myślałem czy nie wyskoczyć przez okno. Dawno muzyka w jakiejkolwiek grze nie doprowadzała mnie do szału jak w Riptide. Poszedłem jednak po rozum do głowy i zrobiłem najrozsądniejszą rzecz - ściszyłem ją z sadystycznym uśmiechem na gębie.


Żodyn bullshot z IGN nie pokaże wam tego jak ta gra źle wygląda na X360

Jak ty mi sie tu pokazujesz?
Z pięciu dostępnych klas postaci nie mogłem się zdecydować kogo wybrać. Opisy, kto w czym je lepszy też jakoś nie zachęcały. Postacie żeńskie odpadały w przebiegach, bo sam nie chciałbym żeby ze mnie Paulina zrobiła postać żeńską. Zdałem się więc na los. Zacząłem wyliczać: "ene dułe rike fake, bocian dusił żabę" i padło na świeżaka: Johna. W Borderlands każda postać dzięki swojej umiejętności specjalnej wymusza na graczu inny styl rozgrywki. Nie wiem jak to wygląda tutaj, ale przejście tylko jedną postacią to było dla mnie o piętnaście godzin za dużo (bo liczba godzin pokazywana przy sejwie, bardziej przeraża niż napawa dumą).
Rozgrywkę zacząłem już z piętnastym lewlem (ci nieszczęśnicy, którzy grali w bazowego Dead Island, mogą se zaimportować stamtąd swoje sejwy to i zaczynać będą z jeszcze wyższym lewlem) i paroma punktami umiejętności do ulokowania na trzech drzewkach: jedno od ogólnie pojętego survivalu, drugie od szału (nawet fajne, ale właściwie rzadko przeze mnie używane) i trzecie od ataku. W przypadku Johna można rozwinąć siłę jego kopniaków i podbródkowych.

Co ty zaś tu robisz?
Pierwsze sekundy obcowania z produktem Techlandu uświadomiły mi czemu nie ma split-screena. Riptide na xkloca360 powinien się nazywać "Frame Per Second Drops Simulator". Najgorzej było, gdy płynąłem łódką i szarżowałem na truposze. Wtedy z tych 24 klatek robiła się jakaś jedna. Gra dosłownie zamierała z wrażenia, a ja mogłem se popodziwiać SzMatrixa wprost od studia The Asylum.
Potem nagle jednak gra zbierała się do kupy i zwykle pierdyknąłem dziobem w kawał lądu. Jakby tego było mało, wkrótce do zacnego grona mówiących mi: "masz w kolejce lepsze gry" dołączył też sam xbox. Tylko on mi to powiedział w bardziej dosadny sposób - crashując parę razy. Nawet jego podzespoły nie potrafiły wytrzymać produktu z miasta "najlepszego w byciu drugim".

Jako było na początku, DI poniekąd przypomina Borderlands, głównie przez masę sprzętu wypadającego z przeciwników... tylko, że tam mieliśmy gun porn, a tutaj, sam kurwa nie wiem. Tool porn? Korzystamy głównie z gazrurek, łomów, wioseł, maczet i innych pierdół na melee. Broń palna niby też jest, ale amunicji do niej zwykle tyle co kot napłakał, więc osobiście se to zostawiałem na jakąś grubszą rybę. Przedmioty oczywiście mają kolorowe nazwy i można se je potem ulepszać i modyfikować (np. żeby katana kopała prądem, a bejsbol podpalał) ze znaleźnych gratów. Swoją drogą nazwy przedmiotów często są niezamierzenie śmieszne. "Męczący pistolet", "sroga patelnia" i inne tego typu, powodowały u mnie rechot nawet większy niż przy znalezieniu "Tępej Pały Burzowców Ogrzania" w Torchlight II.
Tjaaa... jeszcze fajnie, że twórcy musieli dopierdolić system zużywania się przedmiotów. Paręnaście ciosów i trzeba se zmienić przedmiot. Niby można mieć wyekwipowane kilka, ale co jak wszystkie się znajdą w stanie tzw. "do dupy"? Ano trza szukać tego nieszczęsnego workbencha od craftngu, gdzie zdobyte peniążki wydamy na naprawę, a nie na ulepszenia.
Same początki rozgrywki zapowiadają się nawet optymistycznie. Pierwsze kopniaki i zmiażdżone z buta łby dają sporo perwersyjnej przyjemności. Potem odcinanie tego i owego też jest w dechę (jak mawiała polska młodzież w '90s)... ale pół godziny później, po pięćdziesiątej odciętej głowie, się mi z leksza odechciewało...
Przyczynia się do tego zbyt częsty respawn zombiaków w tych samych miejscach. Pozbyłem się na przykład jakiegoś większego "specjalnego zarażonego", a pięć minut później w tym samym miejscu stał ten sam kolo... może tylko ze zmienioną fryzurą. Co za tym idzie, nie można se na spokojnie poeksplorować terenu. Za każdym razem, znowu trzeba było pozbyć się z dziesięć kolejnych zombiaków. I tak w koło i w koło, aż samemu nie zauważyłem, że utknąłem w tym kręgu szaleństwa.
W którymś momencie postanowiłem oszukać grę i omijać żywe truposze... ale na przeciwko mojemu postanowieniu stanęli Wrocławianie. Po pierwsze, primo: mogli zrobić różne modele trupów: zabitych na amen i tych, które powinienem kosić. Tak jak zrobiło to Valve w Left 4 Dead. Ale Techland tego nie zrobił. Każdy, nawet leżący plackiem trup, może być tym żwawym i podchodząc do takiego, ten się na nas może rzucić i trza go wtedy odepchnąć w QTE. Po drugie, primo: po kiego jeszcze wcisnęli system staminy? Każdy skok, atak, czy sprint, to wysiłek dla naszego protegowanego! Nie wiem, ale chyba jeszcze zostały w DI jakieś zalążki żałożenia, że gra miała być survivalem... ALE NIE JEST! Gdyby gra nim została, nie miałbym nic przeciwko, ale w nawalance to psuło mi cały fun. Na porządku dziennym, wieczornym, nocnym i weekendowym miałem stan wyczerpania, a jak w takim stanie otoczyła mnie banda wściekłych turystów, to już wiedziałem, że se skończę w punkcie respawnu - tych jest na szczęście dużo, a kasy za zgon nawet mi nie było szkoda (mam jakieś dziwne zboczenie w chomikowaniu go jak najwięcej).
Bywały i takie sytuacje, że zginąłem sam nie wiem od czego. Nawet trzy razy pod rząd w tym samym miejscu! Dopiero po jakimś czasie zauważyłem, że niektórzy głodujący studenci łażą uzbrojeni w noże i potrafią nimi rzucać! I ten byle jaki rzut potrafił mi całe HPki wyzerować! To może jeszcze im dodajmy kałachy, trzy fakultety i stanowiska kierownicze w KFC, co Techland?
Tjaaa... jeszcze do tego nie nastraja fakt, że nasza postać ma tempo jak Tool przy nagrywaniu nowej płyty - przy chodzeniu i przy rozglądaniu wszystko "pływa". Niby miało to uzyskać efekt naturalności... ale tutaj kompletnie mi nie pasuje. Zwłaszcza, że miejscami ta ślamazarność utrudniała mi manewrowanie nogami i maczetami w większym skupisku dresiarzy.


MY PRECIOOOUSSSSSSSSS

Czemu to kopiujesz?
Jak wspominałem gdzieś wcześniej, w gronie zwykłych truposzy, znajdą się i specjalni zarażeni, bo ktoś dużo w Lefciora se pogrywał zamiast giejdezajnować (jakby to powiedział ktoś z redakcji tvgry). Mamy więc większego draba, który właściwie różni się tym, że jest... większy. Nawet ryj ma identyko jak niektóre z normalnych zombie. Jest niby powolniejszy, ale jak gruchnie to nie mamy połowy życia. Godna zapamiętania jest jego polska nazwa: "zbir". Heh. "Zdychaj, ty zbirze jeden, ty!" krzyczałem jak stosowałem na niego swoje śląskie karate - jebs mu z czegoś podpalającego i do tyłu. Ej, a wiecie, że niby jakoś można robić unik? Fajnie, że gra nawet mnie nie poinstruowała jak mam to zrobić... mniejsza, bo potem se natrafimy na inne cuda i dziwy. Będą jeszcze m.in. uwielbiający przytulanie Hunterzy Rzeźnicy, czy inne Witche Krzykacze, co to swoim piskiem mogą wywołać ból głowy naszej postaci, ale raczej to zrobią graczowi. Gdzieś tam jeszcze se były Tanki, Chargery i Boomery, ale z szacunku do swoich palców i Left 4 Deada nie będę o nich pisał.

To gdzie idziemy?
Mini-map naoglądałem się w życiu sporo... ale tukej... tego w życiu bym nie nazwał mini-mapą. Otóż tutaj mamy coś w rodzaju kompasu, który raczej pokazuje pobliskie ważne punkty. Żadnych kolorowych oznaczeń, czy tu przed nami jest dołek, wzgórek, czy mokro. Jedna wielka, nieprzenikniona szarość. Kolejna przypadłość pozostawiona po survivalowych zalążkach? Niby mamy znacznik z celem i ilością metrów do niego, pokazujący nam się normalnie w zasięgu wzroku (o ile można powiedzieć, że to normalne), ale i to jest mało pomocne. Zdarzyło mi się, że zasrane półgodziny pływałem zasraną łódką i nie mogłem dotrzeć do zasranego celu, bo zasrana rzeka była kręta. Do tego wszędzie widziałem zasrane kamloty, a zasrany znacznik celu był za tymi zasranymi kamlotami. Zrobiłem więc to co każdy prawdziwy mężczyzna zrobić powinien: co dwa metry wywoływałem se pełną mapę, aż w końcu zacząłem płynąć, tam gdzie trza było. Podróż umilały mi wiecznie wyskakujące truposze z wody.
Oprócz łódek trafimy też na auta... nie wiem po cóż, skoro maksymalnie przejedziemy się ze dwa kilometry. Jak nie trafimy na barierki, to na porządku dziennym będziem mieli ogromną ścianę... ale jak dali, to czemu by się nie przejechać? Może szybciej skończę fabułę? No i se jadę "anglikiem" (zaskoczyło mnie, że kierownica jest z prawej) z punktu A do B i zastanawiam się, czy napisać o mojej podróży umilanej przez wiecznie wyskakujące przed maską truposze.

Coś jeszcze?
Na sam koniec nie będę pisał czy polecam, bo po całym tekście raczej się domyślacie. Wspomnę tylko jak programista musiał być leniwy. Otóż przez całą grę dla NPCom można przynosić jakieś konkretne przedmioty za XPki. Jedna stara baba chce konserwy i na ten przykład mam z dziesięć puszek. I daję jej to. I DZIESIĘĆ RAZY MUSIAŁEM NACISKAĆ PRZYCISK AKCJI, ŻEBY DAĆ JEJ JEDNĄ! Na serio nie szło zrobić, żeby za jednym cyknięciem oddać wszystko? Wisienką na torcie było, że za każdym razem babsztyl wypowiadał to samo zdanie.
"Can food"
"Can food is..."
"Can food is all we got here"
"Can food..."


Ludzie mówią, że Dying Light jest zdecydowanie lepszą grą, tym czym Dead Island powinno być. I ja im wierzę. Sam jakbym miał fundusze, to bym zagrał.


Dum dum tiri tiri, kurwa...

19 listopada 2017

[RECENZJA] Borderlands 2 (X360)


Gearbox to takie studio, które woli się chwalić niewypałami (Battleborn), dokańcza za innych (Duke Nukem Forever), portuje dla innych (Halo: CE na PC), robi dodatki pod batem innych (Opossing Force i Blue Shift), albo samo nie wie czego chce (Alien: Colonial Marines). A przeca w portfolio mają serię Brothers in Arms i dwie części Borderlands, które to dobre są.

"Welcome to Pandora, kiddos!"
Do Borderlandsów ciągnęło mnie już jaki czas, ale ze względu na przedpotopowy sprzęt, wolałem poczekać z kupnem... a tu nagle eksboks i druga część w okazyjnej cenie na allesgro (nówka GOTY! Fapfapfap). Czemu akurat nie zacząłem od pierwszej części? A bo jestem pieprznięty i druga część to przecież "więcej i lepiej". Fabuły i tak nie trzeba znać/pamiętać, bo i tak znalezione audiologi i rozmowy trochę mi ją przybliżyły.

Akapit dla tych, którzy ostatnie lata spędzili w innej galaktyce i nie słyszeli czym jest Borderlands. Już wcześniej powstawały szutery z elementami erpegów (np. System Shock, Deus Ex, czy Mass Effect, albo Fallout 3), ale żodyn z wymienionych w nawiasie tytułów nie patrzył na podgatunek zwany Action RPG/hack'n'slash (Diablo, Torchlight i tak dalej), gdzie z wrogów wypada masa losowo generowanego sprzętu. I wtedy w 2009 wyszła pierwsza część Borderlands - czyli najkrócej mówiąc: Diablo w konwencji FPSa, z klimatem Mad Maxa... acz lekko pokręconym.

"You ain't a hyperion robot, you're a vault hunter! That's like a unicorn!"
Akcja nadal dzieje się na Pandorze - planecie bandytów, rdzewiejących budynków na środku pustyni, oraz fauny i flory, która chce cię zabić. Ale, ale... pięć lat po akcji "jedynki" coś się zmienia. Niejaki Handsome Jack - szef korporacji Hyperion - próbuje zrobić z tego cywilizowaną planetę, budując miasta, fabryki i takie tam... niby fajnie, ale Jack to tak naprawdę kawał skurwysyna, który dla władzy i zgarniania samych profitów potrafi posunąć się do eksperymentowania na ludziach, a nawet do mordowania nieuzbrojonych kobiet i dzieci. Co jak, co ale scenarzystom udało się zrobić porządnego villaina, bo od samego początku chciałem mu skopać dupsko.
Już na samym początku koleś wysadza w powietrze pociąg z nowymi bohaterami... bo taki ma kaprys, jak wynajęci ludziowie odwalą za niego robotę. Na szczęście Vault Hunterom udaje się przeżyć, a jak już udało im się przeżyć spotkanie z Jackiem, to znaczy, że będą pierwszymi, którzy będą w stanie go pokonać!

I tak oto przy rozpoczęciu nowej rozgrywki, wybieramy kim będziem grać (a grać można solo, lub ze znajomymi (na konsoli jest nawet split-screen)). Mamy więc: Axtona jako klasę Commando, Mayę jako Siren, Salvadora jako Gunzerkera, Zer0 jako Asasyna, oraz dla posiadaczy DLC: Gaige Mechromancerkę i Kriega jako Psycho.
Rzec muszę, że GOTY zwykle kojarzy mi się z tym, że zawiera wszystkie dodatki, a tu się okazuje, że potem jeszcze wychodziły jakieś DLC. Na drugiej płytce w pudełku zabrakło m.in. Ultimate Vault Hunter Packa 2 (opłaca się) i pięć minikampanii Head Hunter (które chyba można se darować). A zresztą mniejsza.

"If you shop anywhere else I'll have you killed :)"
Już na początku i po pierwszych wrogach, widać że - niczym w Diabolo - z wrogów wypada dużo lootu: kasa, amunicja, różne granaty i pukawki. Generacja sprzętu jest tak zróżnicowana, że nawet ta sama rzadka snajperka za questa może wypaść z inną wielkością magazynka, czy lunetą...
W B2 na uwadze trzeba mieć jakiej jakości jest sprzęt (standardowo oznaczone kolorowymi nazwami), jaki to rodzaj broni (snajperki, pistolety, karabiny, SMG, rakietnice) i jakiej to firmy jest. Przykładowo Jakobs ma rzeczy, które strzelają tak szybko jak gracz pociąga za spust - świetne jako pistolety (w postaci rewelwerów), ale jak dla mnie kiepsko spisujące się w postaci strzelb; bronie Torque zadają obrażenia od eksplozji (jednak nie ma wśród ich asortymentu snajperek), Bandit ma zawsze pojemniejsze magazynki, a taki Maliwan to zawsze broń z obrażeniami od któregoś z żywiołów (o nich zaraz), a Hyperion... tego lepiej unikać (kto grał ten wie czemu). To samo się tyczy tarcz i granatów. Te pierwsze mogą dać efekty w stylu obszarowych obrażeń od wybuchu, czy żywiołów, zadawać obrażenia wrogom bijących nas wręcz, albo absorbować amunicję. Granaty zaś mogą być samonaprowadzające, kradnące życie, albo area-of-effect, albo Singularity przyciągające przeciwników w miejsce wybuchu. Trzeba mieć na uwadze, że da się znaleźć takie combosy jak Homing Shock Singularity.

Czas najwyższy by napisać coś o żywiołach. Razem mamy ich cztery z czego trzy są preferowane na inny typ wroga. Sprzęt podpalający jest skuteczny na ciało (czerwony pasek życia), elektryczny na wrogów z tarczą (niebieski pasek nad paskiem życia), korozyjny na opancerzonych (żółtawy pasek - zwykle to roboty). Czwarty żywioł - że go tak nazwę - Slag, działa na trochę innej zasadzie. Czy to z wybuchu granata, czy po ostrzelaniu z jakiego pistoleta, przeciwnik wygląda wtedy jak oblany fioletowym glutem i otrzymuje dodatkowe obrażenia od czegokolwiek innego. Slag + korozja na roboty? A czemu by nie?

Warto wiedzieć czym jest Fight For Life. Gdy życie zejdzie do zera, nasza postać upada... ale nie umiera od razu. Gracz ma jeszcze parę sekund by ubić jakiegokolwiek wroga, z utrudnionym celowaniem i bardzo powolnym poruszaniem się... ale za to jak się ubije jakiegoś dupka, to od razu stajemy spowrotem na nogi (Second Wind).
Z pomocą może przyjść towarzysz (w co-opie), który może nas podnieść i dostać za to parę XPków, ale wtedy trzeba poczekać parę sekund...
Sama kara za śmierć też nie jest jakaś dzika (jak to ma miejsce w Path of Exile, gdzie gra zabiera DOŚWIADCZENIE). Gdy zabraknie nam czasu - bo przeciwnik gdzieś se ucieknie, albo gramy solo - po prostu zostanie odliczony jakiś procent od posiadanych pieniądzów, a postać odrodzi się w ostatnim checkpoincie. Nie trzeba się w sumie przejmować, bo można se to potem odbębnić sprzedażą niepotrzebnego sprzętu... chociaż miejscami parę zgonów pod rząd kiepsko motywuje. Zauważyłem, że nie opłaca się kupować tego co akurat jest w automatach - czyli tutejszych sklepach - bo tam często jakieś badziewie. Sam korzystałem z nich tylko by dokupić sobie ammo. Bardziej opłaca się obszukać teren, czy czasem nie ma gdzieś jakiejś większej skrzyni - tam zwykle trafiają się fajniejsze rzeczy.

"Your eyes deceive you / An illusion fools you all / I move for the kill"
Każda klasa dysponuje inną umiejętnością specjalną, na której trzeba opierać swoją rozgrywkę. Moim pierwszym wyborem był Zer0, bo wyglądał najbardziej "cool" i "awesome"... ale no cóż... taka moja rada: nie wybierajcie go, gdy gracie po raz pierwszy - trzeba najpierw się oswoić z Borderlands 2. Umiejętnością Zer0 jest wypuszczenie decoya i samemu stanie się niewidzialnym. Taktyka wtedy polega na zachodzeniu wrogów od tyłu i bić ich na melee... problem w tym, że ja fun z tego miałem dopiero gdzieś po dwudziestym lewlu, jak odblokowałem szarżę, kryty za backstaba i przedłużanie niewidzialności za killa. A i nie zawsze to działało, bo takiemu badassowi (powiedzmy, że to czempioni z jakiegokolwiek hakenslesza) z jakieś 25% życia. Drugą postacią jaką se postanowiłem wypróbować to Axton... na którego mówią, że to najgorsza i najnudniejsza postać... a w filmikach na jutubie (prezentacje, tutoriale itp) ludzie popylają właśnie nim... ciekawe, nie? Anyway jego umiejętność to rozłożenie Działka Strażniczego... i z tym właściwie zabawa była od samego początku. Na początkach mojej rozgrywki rzucałem Turreta w jedno miejsce, by wrogowie się na nim skupili, a następnie zachodziłem ich z innej strony. Jak nie szło flankować, to przynajmniej była zwiększona siła przebicia. Rozwijając Axtona szybko można zauważyć jego plusy: szybsze przeładowywanie, szybsze poruszanie się po killu, a nawet ignorowanie śmierci. Gdy inwestujemy w działko możemy do niego dodać rakiety i/lub pociski slagujące, czy wybuch nuklearny po rozłożeniu, albo nawet mieć dwa turrety naraz.
Kolejny ktoś kim pograłem to Salvador - według wielu to dobra postać na rozpoczęcie swoich przygód z Borderlands 2. I się z tym zgadzam, bo koleś jest ostro przesadzony. Gunzerker wpada w szał bitewny, dzięki czemu kosztem przycelowywania, może trzymać dwie spluwy w obu rękach. Jako, że mamy cztery sloty na broń (przypisywane pod D-Pada), warto sobie ustawić jakieś dobre combo (na zasadzie: lewy i prawy przycisk oraz górny i dolny). Także tego... Slag w jedną łapę, a w drugiej cokolwiek innego szybkiego i do dzieła! Jakby tego było mało Sala idzie rozwinąć tak, że podczas Gunzerkowania, ładuje mu życie i amunicję, a po killu dodaje do trzech sekund trwania umiejętności... A jeszcze taka ciekawostka - ostatnio posługiwałem się dosyć specyficzną kombinacją: podpalająca snajperka i korozyjna strzelba... i cholera, to działa!
Kriega wypróbowałem całkiem niedawno - właściwie to chciałem zobaczyć jego skill w akcji. Tak jak Zer0 skupia się na melee, ale jako że Krieg to psychol, jego melee to czysty rampage. Zdecydowanie szybciej się porusza, idzie więc szarżować z Buzzaxem na wrogów i liczyć odcięte głowy. A i każdy kill leczy. Przeglądając jego drzewka umiejętności, trafiłem na taką taką rzecz, która zmienia Fight for Life w Light the Fuse - z tego co wyczytałem, Krieg nie pada, bierze granat w łapę i trzeba wysadzić nim wroga, żeby dostać Second Wind.
Swego czasu pogrywałem Mayą na profilu mojej dziewczyny. I przyznać muszę, że to druga po Salvadorze mocna postać... zastanawiałem się czy nawet nie silniejsza... jej umiejętność to Phaselock - chwilowe zamykanie przeciwników w lewitującym bąblu. Ulepszając tego bąbla, czy tam kulkę (jak se to nazwaliśmy) można sprawić, że będzie slagował, przyciągał więcej wrogów, leczył, albo natychmiastowo podnosił towarzyszy Walczących o Życie.

"CAAATCH-AAAA-RIIIDEEE!!"
Nie samym bieganiem i strzelaniem człowiek żyje. Ns bardziej rozległych mapach będziemy se autem jeździć i strzelać. Domyślnie pojazdy mamy dwa... na początku będzie Runner, a z postępem fabularnym dojdzie Bandit Technical.
Na szczęście nikt nie szalał z wymyślaniem sterowania, gdy siedzimy za kółkiem - jest prosto, szybko i przyjemnie. Tak jak w Halo, lewą gałką jedziemy w przód i tył, a prawą skręcamy w prawo i lewo - bo tak jest łatwiej strzelać. W którymś momencie bałem się, że dostanę jakiegoś questa wyścigowego... po Jaku 2 dostaję słowiańskiego wkurwu, gdy w grach trafiją mi się jakiekolwiek misje eskortowe, czy ścigane. Jakież było moje zdziwienie i wręcz radość, gdy okazało się, że w Borderlands 2 nie ma czegoś takiego. Jej!
Będąc za kółkiem, muszę się uczepić jednej rzeczy: zabici wrogowie dają mniej ekspa :(

"Why aren't my fingers in somebody's eye sockets right now?"
Kiedyś w Cede-Akszonie, niejaki Gregu marudził na brak craftingu. Podpisuję się pod tym obiema stopami, bo taka rzecz by się przydała. Chociażby i w minimalnym stopniu. No i nie jakieś zbieranie materiałów i robienie z tego nowego karabina od zera, ale załóżmy, że mam zajebisty karabin, ale nie podoba mi się w nim luneta... i z chęcią tą lunetę bym wymienił nawet za chorą cenę. A tu co? Tu to se mogę pomarzyć.
Czy czegoś mi jeszcze brakuje? Ano na przykład opcji pomijania cutscenek (chociaż bywają krótkie, oglądanie ileś razy tego samego przy każdej nowej grze może trochu irytować), łykania jakichś potionów (jak w klasycznych aRPG) i chyba najważniejsze - czegoś na wzór miejskiego portalu. Niespecjalnie mi się widzi popylanie kawał drogi na sam początek mapy - bo tam zwykle jest Fast Travel Station - by się przeteleportować chociażby do miasta...

W co-opa grałem tylko na split-screenie, więc średnio wiem jak wygląda sprawa z lootem... czy tak jak w Torchlight 2 przedmioty wypadają indywidualnie dla każdego gracza, czy wszyscy widzą to samo? Na podzielonym ekranie oboje z dziewczyną widzieliśmy to samo i dochodziło do takich sytuacji, że Paulina mi coś zebrała, albo ja jej zabrałem. Ale, że my se współpracujemy to potem był handel (a można się też o przedmioty pojedynkować)... potem jednak odkryliśmy, że jest szybciej jak się rzecz wyrzuci ;p

Nie rozumiem też skalowania poziomu trudności... na "normalu" robiłem każdy quest jaki tylko się trafił. W którymś momencie z postępem fabularnym znalazłem się w Thousand Cuts, gdzie bandyci byli na tak niskim poziomie, że dawali tylko symbolicznego jednego XPka...
Potem trafiłem do lokacji zwanej Sawtooth Cauldron, gdzie wrogowie mieli poziom mniej więcej taki jak mój... a tam tak dostawałem po dupie, aż mi gardłem wychodziło.
Po skończeniu całego wątku fabularnego postanowiłem ograć wszystkie cztery fabularne DLC. W instrukcji pisało: w zależności jaki mamy poziom, wrogowie się odpowiednio wyskalują. Tjaaa... z tym też jest trochę pokręcone. Mając poziom 36 poszedłem z dziewczyną niechronologicznie na czwarty dodatek i tam jeszcze było ok... wbiłem poziom 40 i włączyłem pierwszy dodatek - wrogowie mieli ok. 30 poziom...
Dobra... przeszliśmy to jedną ręką z palcami w nosach i mając z jakiś czterdziesty któryś lewl, rozpocząłem NG+ zwany tutaj "True Vault Hunter Mode", gdzie przeciwnicy są trudniejsi, a slag jeszcze bardziej silniejszy. Sprzęt - nawet w białej jakości - był zdecydowanie lepszy, acz oponenci zaś byli na mniejszych poziomach, chociaż później się to jakoś wyrównało.
I tak oto kończymy rozgrywkę na pięćdziesiątym poziomie doświadczenia... no chyba, że mamy oba Ultimate Vault Hunter Upgrade Packi - wtedy level cap wskakuje na 72, dostajemy jeszcze wyższą trudność Ultimate VHM. I dopiero tutaj wrogowie się skalują w miarę zrozumiale dla mojego biednego umysłu - znaczy się, mają z conajmniej dwa lewle więcej niż my. Plus regenerują se życie... więc slag to potęga i mus! A jakby komuś za mało było UHVM, to może jeszcze se potem zwiększyć Overpower Level wrogów (do ośmiu), a także pozdobywać Overpower weaponsy.

"YOU GET A BULLET! YOU GET A BULLET! EVERYBODY GET'S A BULLET!"
Ogółem cieszy mnie, że tytuł nie traktuje siebie poważnie i stawia na humor... często dość pokręcony, specyficzny i niekiedy czarny (np. spotkanie Face McShooty'ego - chyba najśmieszniejsza rzecz w całej grze)... ale czasami po prostu niektóre dowcipy do mnie nie trafiały (np. koleś chce uciec z Pandory i twórcy zamiast wymyślić coś nietypowego, zrzucają na niego kontener). Już na samym początku towarzyszy nam znany z jedynki robot Claptrap, który potem będzie się kręcił po mieście i wnerwiał ludzi beatboxując.
Z postępami fabularnymi trafimy na kolejne udane postaci z jedynki: Marcusa - handlarza broni (traktowanego jak boga przez gang Bloodshotów), Zeda - medyka bez licencji, a potem jeszcze dołączy cała czwórka bohaterów z pierwszej części, jako support charactery.
Z nowych postaci wspominałem już o Jacku, ale mamy jeszcze Tiny Tinę - rąbniętą trzynastolatkę i zarazem specjalistkę od materiałów wybuchowych, czy Mala - robota, który chce zostać człowiekiem. Siłą gry są dobrze napisane dialogi uzupełnione świetnym voice actingiem. Nie usłyszymy tutaj takich sław jak Nolan North, czy Steve Blum, ale odpowiedzialne za to studio - zwykle zajmujące się english dubami anime - odwaliło kawał dobrej roboty. Bawią mnie teksty Axtona (bo to też prześmieszny Warmage z Orcs Must Die), świetnie brzmi na przemian skacowany i zapijaczony Mordecai (Lo Wang w remake'u Shadow Warrior), a wspomniany zbyt optymistyczny Claptrap to przecież ikona tej serii.

"Nothing is more badass than treating a woman with respect"
W DLC fabularnych dochodzą kolejne postaci, dialogi i sytuacje - we dwóch było IMO nawet śmieszniej niż w bazowej grze!
W Campaign of Carnage trafiamy do Badass Crater of Badassitude, gdzie będziemy musieli zdobyć tytuł największego badassa na arenie. Całość została zorganizowana przez Mr. Torgue - gościa o wyglądzie typowego mięśniaka-harlejowca, rządnym totalnej rozwałki. A przy okazji szefa korporacji Torgue, której to przecież wypada nam sprzęt.
Assault on Dragon Keep, był dodatkiem, który interesował mnie najbardziej, więc ograłem go jako pierwszego. Już założenie jest niezłe: Tina prowadzi sesję RPG w parodii D&D zwanej Bunkers & Badasses, a gracze trafiają do pokręconego świata fantasy.
Z natłoku prześmiewczych questów w pamięci utknęły mi m.in.: ta, w której musimy pobić trzech gości grindujących jednego bossa; w innym zadaniu zapalamy ogniska i zbieramy dusze, a w jeszcze kolejnej musimy wypoliczkować wredotę niejakiemu Jeffreyowi ("Przepraszam, że kazałem ściąć panu Seanowi głowę!").
Dochodzi też do takich sytuacji, w których Tina nagle zmienia zdanie, albo przekomarza się z Vault Hunterami z "jedynki" i świat zmienia się na naszych oczach. Niestety jest liniowo do bólu i zmiany zawsze trafiają się w tych samych momentach. Nie ma też wyborów, nawet pozornych jak w grach Telltale... a chciałoby się zobaczyć jak sytuacje potoczą się inaczej.
Ja wiem, że to aRPG, ale ten dodatek miał potencjał na takie rzeczy... ale mimo wszystko i tak jest najlepszy.
Teraz mam problem, bo ani Pirate's Booty, ani Big Game Hunt nie sprostał moim oczekiwaniom. W tym pierwszym trafiamy do Oazy... mógł to być teren z mnóstwem wody i z jakimś urozmaiceniem gameplayu... niestety woda wyschnęła i popierdalamy lewitującą łódką po wyschniętych korytach. Postaci fabularnych raczej nie chce się pamiętać - tytułowa kapitan Scarlett jest zabawna jak dzień po resekcji zęba, mający obsesję na jej punkcie Herbert jest odpychający, a ostatni rezydent miasta Oasis imieniem Shade zbyt groteskowy - poprzywiązał i dziwnie poukładał trupy mieszkańców, a potem wmówił se, że żyją.
Big Game Hunt miał ogromny potencjał na nawiązanie do serii Monster Hunter - sir Hammerlock zaprasza nas do ogromnej groty, dostajemy poduszkowca do podróży i parę zleceń na tutejsze potwory... i szybko wszystko szlag trafia. W którymś momencie musimy powstrzymać szalonego profesorka przed sklonowaniem Jacka... i na upartego cały ten wątek da się ukończyć w jakieś półtorej godziny.
Wkurzający są wrogowie. Serio. W którymś momencie napotkanych dzikusów musiałem osobiście przechrzcić na gąbki - bo w tak żółwim tempie im życie schodzi, że mogłem se sięgnąć po kubek z herbatą (to było na normalu). Hovercraft też nie ma jakiejś wybitnej mocy. Jak spotkałem z Pauliną kolejnego potworka zwanego Drifterem, to przez myśl mi przeszło, czy nie włączyć stopera w telefonie. Szybciej było wyleźć z pojazdu i odstrzelić gnoja z jakiegoś SMG... Szczytem jest to, że niby mamy ogromną teren, ale w którymś momencie i tak trzeba wyjść i popylać 25% tego terenu na piechotę... a już szczytem szczytów niedbalstwa jest to, że postać nagminnie blokowała mi się na większości wystających kamlotów. Chcę wejść po schodach do chatki, a kamlot przed nimi mnie zablokował. Przechodzę przez tunel, a tam gdzieś w połowie kamlot. Atakuje mnie horda wkurwionych dzikusów, a tu kamlot. Dajcie mi jakiegoś kamienja, bo nie wyczymam.

"I'm gonna make hammocks, from your eye lids!"
Dobra. To właściwie tyle jeśli chodzi o dodatkowe kampanie fabularne. Ostatnim tematem jaki (zwykle) podejmuję to grafika. I normalnie cieszę się, że w którymś momencie produkcji pierwszej części, developerzy zdecydowali się na kreowanie uniwersum w komiksowej stylistyce. Popatrzcie tylko: Borderlandsy 1 wyszły w 2009 roku, a “dwójka” w 2012 roku i obie części nadal wyglądają świetnie. Mam tylko obiekcje co do użycia Unreal Engine 3 - nie wiem jak na innych platformach, ale na xboxie gra ma wyjątkową tendencję do doczytywania tekstur na moich/naszych/waszych oczach. Czasem zdarzą się przycinki przy save pointach i przy naprawdę dzikich akcjach z odpalonymi dziesięcioma granatami i przy setkach pocisków z Torque’a, ale ogółem jest bardzo płynnie - nawet na podzielonym ekranie.

"Claptrap beatbox time! Check it!"
A muzyka to naprawdę zróżnicowany majstersztyx, dzięki wyborowi do tego aż kilku ludziów! Muzykę skomponowali: Jesper Kyd (m.in. Darksiders 2, Hitman, Assassin’s Creed), Rainson Varner (z tego co pamiętam to jego utwory można usłyszeć w Pirate Booty), Sascha “Sonic Mayhem” Dikiciyan (Quake 2), Kevin Riepl (Gears of War, w B2 muzyka w dodatku Campaign of Carnage) i Chris Velasco (zwykle we współpracy zrobił mjuzik do God of War - tutaj jego utwory można usłyszeć w dodatku Dragon Keep). Po co jednak strzępić sobie palce na suche opisy, lepiej jak sami posłuchacie.

Werdykt?
Brać! To jest raj dla maniaków gun porn, plądrowania, zbierania i porównywania lootu i testowania kolejnych buildów postaci. Borderlands 2 to naprawdę udana rzecz. A jako, że nie mam za bardzo podpiąć skrinów, to macie filmik.


30 lipca 2017

[RECENZJA] Fable II (X360)


Tak jak w tej filmowej kliszy - kaj to aktor niby płacze, ale nie charczy, nie smarka i nie wyje - popłynęła mi łezka. Tym razem jednak nie ze zgryzoty, a ze wzruszenia. Otóż, kiedyś doczekałem się by zagrać w Jaka II, a teraz w końcu się doczekałem by zagrać w Fable II.
I chociaż grało się przednio, zdarzyło się parę rzeczy, które zbyt przednie nie były...
O tym wszystkim przeczytacie poniżej.

Od akcji pierwszej części minęło pięćset lat. Bowerstone się rozrosło, technologia poszła do przodu, a Gildii Bohaterów nie ma, bo przez swoją zarozumiałość wszyscy bohaterowie zostali zabici przez wściekłą ludność Albionu. Grę natomiast zaczynamy od wyboru - chłopak, lub dziołcha. Potem lądujemy w starej dzielnicy Bowerstone i razem ze swoją starszą siostrą próbujemy zarobić trochę grosza. Fragment dzieciństwa (pełniący rolę tutoriala) jest niestety bardzo liniowy i kończy się dość szybko. Do tego już podczas spotkania z niejakim Lucienem i po tym co zrobił, idzie się domyślić, że reszta fabuły będzie się opierać na motywie zemsty (yay!). Dowiadujemy się jednak dość istotnej rzeczy - w żyłach protegowanego płynie kryw bohatera z Oakvale. Kto grał w pierwszą część, powinien wiedzieć kim ów bohater był.
I tak wychowany przez cyganów, po dwudziestu latach nasz protegowany jako młody dorosły zaczyna podróż od zera do bohatera...

Świat nie jest już tak ciasny jak to miało miejsce w "jedynce", co zauważyłem już podczas pierwszej godzinki z grą. Nie ma już tak, że jeden las jest podzielony na "wejście do wielkiego lasu", "jezioro w wielkim lesie", "przełęcz w wielkim lesie" itd. Owszem tytuł nadal jest liniowy, pomiędzy lokacjami są loadingi, ale fakt, że zabudowy majaczące na horyzoncie są dostępne dla naszych nóg jest naprawdę satysfakcjonujący.
Co jak co, ale spacerowanie i eksploracja udała się Lionhead bardziej niż w jakiejkolwiek innej artystowskiej grze typu "Dear Esther", czy "Everybody Gone to the Rapture". Jeszcze fajniej, że w Fable II towarzyszy nam pieseł! Kudłacz to nie jakaś popierdółka i warczeniem informuje nas o niebezpieczeństwie, a po szczekaniu wiemy, że wywęszył skarb. I gdy se tak biegamy z psem u nogi, można podziwiać jak graficy zrobili naprawdę ładne widoky. Nasycenie kolorów, efekty, oświetlenie - wszystko ze sobą współgra i cieszy oczy jak w Trine 2. Kiedy biegłem przez pół Oakfields o zachodzie słońca, to aż wyleciałem z kapci, a kiedy biegłem pod górę po klifie w Rookridge o wschodzie słońca, to musiałem mrużyć oczy, bo mi promienie słońca napierniczały po oczach... takie to jest dobre. Enwajrmentsy ofkors, bo z niektórymi NPCami nie jest tak różowo. Dobra, to założenie serii by postacie wyglądały jak z filmu animowanego, ale jednak ich twarze mogłyby nie przypominać kiepskawych plastusiów...

Łażenie po świecie jest natomiast ułatwione i utrudnione zarazem. Ułatwione, bo jakiś ważny cel możemy se zaznaczyć w menu i wtedy świetlisty szlak będzie nas do niego prowadził. Utrudnione, bo mapę możemy se tylko podglądnąć w menu, a to i tak po macoszemu, bo ani przybliżyć się jej nie da i legenda jest opisana zdawkowo. Na początku mojej rozgrywki nieźle się nalatałem, gdy chciałem trafić do fryzjera ;p.
Nasz bohater rusza się teraz jak w innych nowoczesnych grach - dopiero po chwili się rozpędzi i potrzebuje trochę czasu na zatrzymanie się. Jak jego przodek nadal nie potrafi skoczyć na zawołanie, ale przynajmniej cyganie nauczyli go zeskakiwania z pagórków, skakania przez płotky i jak pływać.
Kamera zaś robi tak, że płynnie przechodzi na lewo, lub prawo by pokazać jak najwięcej drogi przed nami. Przy skraju jakiegokolwiek pagórka z którego można zeskoczyć, oddala i przesuwa się nad głowę bohatera by pokazać co je na dole. Natomiast podczas walki kamera oddala się w taki sposób by pokazać jak najwięcej.

Skoro już jestem przy walce, to od razu rozwinę ten temat. System odpiera się na trzech przyciskach: "iksem" walimy z melee, "igrekiem" używamy broni dalekodystansowej, a na "be" mamy czara. O ile w takim Devil May Cry można było krzesać combosy innym rytmem pykania po przyciskach, w Fable II walka bronią białą sprowadza się do mashowania nieszczęsnego "X". Drugim problemem jest to, że przytrzymując przycisk blokujemy, a wychylając lewego analoga (chociażby przypadkiem) walniemy silniejszym atakiem. W mojej rozgrywce bardzo rzadko blokowałem. Nawet się nie opłacało, bo wrogowie padali jak muchy. Już częściej korzystałem z uniku ("A"). Różnica w użytkowanym sprzęcie też za bardzo nie ma znaczenia. Ot, mieczem ataki są szybsze, a młotem wolniejsze.
A walka na dystans?
Po pięciuset latach łuki wyszły z obiegu. Teraz ludzie częściej korzystają z pistoletów skałkowych (duży zasięg, ale słabe), czy garłaczy (mały zasięg, ale silne), chociaż w sumie kusze też się ostały (zasięg i siła wyważone). pierwszej części próbować zaliczyć headshota. W pierwszej części uwielbiałem zaliczać headshoty z ukrycia, ale gdy wrogowie mnie przyuważyli, to strzały w głowę już nic nie dawały... w Fable II jest zdecydowanie lepiej... KUŹWA JEST STO RAZY LEPIEJ! Całej hordzie można odstrzelić po łepetynie (a oderwane odlatują pięknie i majestatycznie, niczym gołębie u Johna Woo). Naciskając "Y" po prostu strzelimy w najbliższego wroga, natomiast przytrzymując ten przycisk, kamera ląduje nad ramienieniem bohatera, a na środku pojawia się celownik, do celowania we wrogów. Do tego lewym triggerem można zaznaczyć konkretną część ciała i VOILA! W ten sposób pozbawiamy wrogów potrzeby myślenia. Jakby tego było mało, strzelając po łapach bandycie (na potworki raczej nie zadziała) rozbrajamy delikwenta. Czemu więc nie poznęcać się nad kolesiem, który będzie chciał nas dosięgnąć swoimi łapskami? Huehuehue.
W "jedynce" unikałem czarów, bo wydawały mi się za słabe. Oprócz pierunów z ręki, leczenia i spowolnienia czasu właściwie nic jakoś mi nie podchodziło. W "dwójce" magii unikałem jak ognia, bo słyszałem/czytałem, że jest przesadzona. I wiecie, co? Mieli rację. Po najsilniejszej wersji pieruna z wrogów nie było czego zbierać. Do tego nie ma paska many, ani żadnych mikstur, ani nie zauważyłem jakichkolwiek cooldownów.
Używanie Woli wygląda tak:
Po naciśnięciu przyciska, bohater puści słabe cuś na pierwszym lewlu - dopiero po odpowiednio długim przytrzymaniu spell wchodzi na te wersje wyższolewlowe (obrazuje nam to pionowy pasek z lewej strony ekranu). Można te czary se pozmieniać w taki sposób, że na drugim lewlu można dać spowolnienie, na trzecim ognia i tak dalej aż do piątego poziomu... co jest trochę dziwne, bo na przykład trzeba krócej, albo dłużej przytrzymywać "B".
Twórcy wymyślili sobie też, że rzucając czara nie możemy się ruszyć - wrogowie mogą nas atakować, ale nie przerwie to ładowania paska. Do tego wychylając lewego grzybka rzucimy czarem w konkretnego wroga, a nie wychylając puścimy obszarowego - którego zasięg ładnie pokaże nam kółko pod nogami bohatera. Są też spelle... a raczej kojarzę taki jeden, który daje dwa różne efekty w zależności czy rzuciliśmy na obszar czy na wroga. Otóż spowolnienie czasa obszarowo robi to co powinien, a po rzuceniu na wroga teleportujemy się za jego plecami.

A teraz przypomnijcie sobie te wszystkie bloki, silne ataki, przycelowywanie i czary. No więc jako, że Fable II w założeniu to eRPeG, to wymienione umiejętności trzeba se odblokować za doświadczenie.
Z tym po staremu jak w pierwszej części - z wrogów wypadają zielone kulki jako doświadczenie, niebieskie jako Siła za bicie wrogów wręcz, żółte jako Umiejętność za strzelanie i czerwone jako Wola, gdy rozwalamy czarami... jak ktoś zauważył - Siłę i Wolę zamieniono kolorami, żeby pasowało pod przyciski pada... na początku trochę to przeszkadzało - zwłaszcza jeśli się grało sporo w "jedynkę" a i przecież siła od razu jakoś kojarzy się z czerwienią, a magia z niebieskim... no ale cóż. Nie mi wnikać w umysł Petera M.
W każdym razie teraz, żeby się ulepszyć nie trzeba latać do gildii jak to miało miejsce w pierwszej części - wystarczy wleźć do odpowiedniego menu i cyknąć se co chcemy. I tak zwiększamy se tam m.in. budowę ciała (większe muły i możliwość podnoszenia cięższych broni), odporność (dłuższy pasek życia), szybkość, precyzję, czary, czy wspomniane bloki...

Naszą postać można "kastomizować" jak w pierwszej części. Zmieniać idzie fryz, brody, wąsy albo zrobić se tatuaże. W "dwójce" dodano także barwniki i mejkap.
Inne czynniki wpływające na nasz wygląd też wracają - po jedzeniu mięska, albo ciast tyjemy (IMHO zbyt szybko); po powaleniu przez grupkę wrogów dostajemy szramę, a im więcej zainwestujemy w czary - tym więcej na ciele świecących na niebiesko run. Wraca też hodowanie rogów na łbie jak się je złym, albo aueroli nad łbem, jak się je dobrym. Niestety szybko coś sobie uświadomiłem - elementów jest strasznie mało, a nowe nie dochodzą z postępami w grze. Tatuaże można teraz tylko se machnąć na tors i twarz, a przecież w pierwszej części mogliśmy mieć też na nogach, rękach i plecach... Jak gupi myślałem, że znajdę coś w skrzynkach, albo se wykopię, a tu tylko geldy...
W pierwszej części przy rozwalaniu beczek można było znaleźć jakieś talony na nowe brody, albo chociaż mikstury. Więc z przyzwyczajenia zaczynam wszystko rozwalać na swojej drodze. A tu kompletnie nic. NIC!
Ten Peter! Co za trollmajster!
Też tak zauważyłem, że na jakieś trzydzieści znalezionych skrzynek (czy innych wykopów) tylko w czterech była broń... która do tego była gorsza niż to co już se wcześniej kupiłem. A zauważyliście może, że w ogóle nie wspominam o zbrojach? W F2 mamy tylko ubranie mające wpływ na atrakcyjność itp.

Twórcom chyba chodziło o to by zmniejszyć loot, a gracz skupił się na kupowaniu pierdół...
Początek gry to spędzenie paru minut przy jednej z dostępnych prac: wykuwanie mieczy u kowala, rąbanie drewna i nalewanie piwa. Wszystkie trzy to prosta minigierka z naciskaniem jednego przycisku w odpowiednim momencie. Im więcej dobrych trafień, tym mnożnik pieniążków większy - jedno złe i mnożnik spada do pierwotnej wartości. Po zarobieniu ileś tam forsy, dostajemy awans o jedną gwiazdkę - im więcej gwiazdek, tym płaca jeszcze większa, ale praca staje się odrobinę trudniejsza... chyba, że tylko miałem takie błędne wrażenie - siedziałem uparcie aż zdobyłem w każdej robocie maksymalną, piątą gwiazdkę (tak, jestem szalony), więc może przez rutynę zacząłem być znużony i palec mi się parę razy omsknął. Muszę przyznać, że najwięcej błędów popełniałem z wykuwaniem mieczy i to nie tylko przez moją nieuwagę, ale też z tak błahego powodu jakim jest ścinający się pasek tej całej minigierki...

Razu pewnego podchodzi do mnie Paulina i mówi: "ty w to grasz, czy robisz z tego Simsy? Cały czas cię widzę na mieście". Hehe he... no w sumie... gdy zarobiłem trochu grosza, zacząłem kupować i wynajmować domy w Bowerstone (a potem w innych mieścinach). Kupowałem najdroższe meble, po czym ustawiałem je w miejscu starych, do tego jak się dało, to umieszczałem trofea na ścianach - w ten sposób zwiększałem wartość domów, a co za tym idzie, także uczciwie dostawałem więcej forsy za czynsz. Oczywiście jak ktoś jest moralnie zepsuty, może od razu walnąć jeszcze większy czynsz przy podglądzie nieruchomości. I tak po paru godzinach gry byłem pieprzonym magnatem, mimo że twórcy też to trochę utrudnili - nic nie można kupić hurtem. Meble, mikstury, jedzenie - właściwie wszystko kupujemy tylko po jednej sztuce, a potem musimy czekać na dostawę kolejnego dnia...
Potem to już tylko z górki i czynsz zaczyna do nas przychodzić co pięć minut. Gra ma też taki patent, że po włączeniu jej następnego dnia, dostajemy też ileś kasy w zależności ile godzin nas nie było. Jest z tym związany pewien bug - zmieniając czas w konsoli dostaniemy mnóstwo pieniędzy. Osobiście nie skorzystałem z tego "rozwiązania".

Kolejne minuty w mieście to spędzanie czasu z rodziną. Jeśli ją mamy. Będąc ubersławnym, mając zadbane wąsy i modne ciuchy nic nie stanowi problemu by się hajtnąć - ot, osoby zainteresowane same do nas podchodzą. Tak jak w "jedynce" możesz dawać prezenty, albo od razu pierdzionek, gdy serce nad głową NPCa jest wystarczająco duże... ofkors jak kto chce może być hetero, homo, albo biseksem i mieć tylu współmałżonków ile domów w mieście ;p. Ja skończyłem z jedną żoną, bo rodzinie trzeba zostawiać "kieszonkowe", a jestem skąpy z natury. Chociaż... przez jedną chwilę miałem drugą babę na boku tylko dla acziwa. Nie pamiętam co się z nią potem stało, albo rozwód albo niefortunnie upadła na mój pistolet, jak pewien profesor w filmie "World War Z".
Po jakimś czasie w związku dojdą i dzieci. Tak jak w Simsach 1 na początku będzie widoczna sama kołyska, a dopiero z czasem dziecko podrośnie. I wtedy z każdym przybyciem w pobliże domu (po jakiejś dłuższej eskapadzie), cała rodzinka jest szczęśliwa (jeśli ją dobrze traktujesz), a gromada twoich potomków biega wokół ciebie i pyta czy przyniosłeś im coś ciekawego. Oczywiście jako dobry ojciec możesz dawać im ulubione zabawki by zaskarbić sobie ich miłość... a potem podczas kolejnej eskapady możesz porozmyślać nad życiem i czemuż to jednak nie kupiłeś prezerwatyw (a można).
Jak pisałem gdzieś wyżej, gdy jesteś ubersławny, modny, dobry itp. bywając w mieście, może się zebrać wokół bohatera pół miasta! Klaszczą mu, gratulują, podrywają... a jak go otoczą to nie można potem wyjść z kręgu uwielbienia... no po prostu nas przyblokują. Dla większej sławy (i osiągnięcia za zrobienie impry) można im pokazywać gesty, że ich lubimy, pokazać jakieś trofeum, pogwizdać, czy potańcować... jeśli ktoś jednak chce się wydostać z kręgu zainteresowania, to najlepiej rozebrać się do gaci i zrobić "wulgarne kołysanie biodrami". Tak wywołanej paniki to ja w żadnej grze nie widziałem... trzeba się tylko przygotować na płacenie kary za "wywoływanie zgorszenia publicznego".

Naprawdę podobało mi się spolszczenie. Nie zauważyłem pierdołowatych skrótów myślowych, ani szaleństw w stylu: przetłumaczmy inaczej, ale sens zachowajmy. Ktoś z ekipy tłumaczącej musiał też grać w pierwszą część, bo natrafiając na wspominki o bohaterach z dawnych lat przeczytamy "Kosa", albo "Grom". Osobiście jednak zdziwiło mnie (i to bardzo), że Jack of Blades, czyli "Jack Rzeźnik" został "Kubą Nożownikiem". Już w pierwszej części wyglądało to idiotycznie, ale tutaj ktoś dosłownie przeszedł samego siebie. A wystarczyło przeszukać fora i poczytać, że według historii świata Jack przybył do Albionu razem z King of Blades i Queen of Blades, więc tłumaczenie samo w sobie przychodzi do głowy... nie no dobra, "Walet Ostrzy" też wygląda idiotycznie...
Cieszy mnie za to, że nie próbowano tłumaczyć nazw miejscówek, jak to było w "jedynce".

Muzykę ponownie skomponował Russell Shaw, ale teraz słychać, że chłop przebił sam siebie. Słychać dużo większy profesjonalizm (współpraca z prawdziwą orkiestrą), ale i został urok pierwszej części. Tam gdzie jest lekko i przyjemnie, muzyki z takich miejsc można słuchać relaksacyjnie, a tam gdzie jest mroczno, jest mroczno i to tak mroczno, że zaczynasz czuć ciężar na szyi. W końcu kiedyś Russell robił przy pierwszym Dungeon Keeper, więc zrozumiałe, że coś przemycił do serii Fable. Całość to też zupełnie nowe kompozycje, tylko w menusach usłyszymy to co niegdyś grało w Świątyni Światła. Moją uwagę przykuł jednak temat przewodni - na początku pozytywka gra melodię z Oakvale. Z nieznanych mi przyczyn wywołało to u mnie ciarki… serio!
Trochę szkoda, że w oficjalnym soundtracku nie ma wszystkiego… na przykład podczas przechadzki przez jaskinię Hobbesów szybko plumka bas i jakaś elektronika, co całkiem nieźle budowało napięcie. I ni grzyba nie potrafię tego znaleźć w internetach…

Grałem wcześniej w Anniversary i - jezusiechrystusie - już zapomniałem jak aktorzy tam przesadzali xD. A tu w “dwójce” nie dość, że w większości ci sami ludzie, to przesadzają jakby trochę mniej i da się usłyszeć zajebiście brzmiący brytyjski akcent. Mnie się podoba. Na uwagę zasługuje fakt, że za męskiego bohatera podkłada głos Nolan North! A raczej nie głos, tylko stęki, charkanie, śmichy i chichy. Czytając kiedyś na jakichś imdb czy wikipediach nie mogłem w to uwierzyć, ale gdy już grałem i usłyszałem w którymś momencie jego śmiech, od razu uwierzyłem.

Zatem co? Fable II niestety daleko do ideału… ale mimo swoich wad, ma też w sobie to “coś”, że chce się grać. Naprawdę ani chwili nie czułem, że marnuję czas, bo bawiłem się świetnie.